Pesquisa com usuários - Aula 04 - Faculdade Impacta

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Aula 04 da disciplina Pesquisa com Usuários, da Faculdade Impacta.

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Pesquisa com usuários - Aula 04 - Faculdade Impacta

  1. 1. 7
  2. 2. AGENDA DESTA AULA1.  CRIAÇÃO DAS PERSONAS2.  PROTOTIPAÇÃO3.  EXERCÍCIO: PROTOTIPAÇÃO4.  ORIENTAÇÃO PARA APRESENTAÇÃO DA PRÓXIMA AULA
  3. 3. T R A B A L H O – E TA PA 2 8C R I A R A ( S ) P E R S O N A ( S ) D O P R O D U T O , A PA R T I R D O Q U E F O I I D E N T I F I C A D O N A E T A PA D E O B S E RVAÇ Ã O E T N O G R Á F I C A D E F I N I R P R O P O S TA D E VA LO R L E VA N TA R A I D E I A D E P R O D U T O 7
  4. 4. COMO CRIAR PERSONAS  Definir critérios mais importantes   Características pessoais (idade, local, tempo de empresa, maturidade digital, cargo, formação, etc.)   Objetivos em relação ao produto   Objetivo do produto ou da organização em relação ao usuário   Principais tarefas   Motivações para o acesso   Principais problemas, etc.  Dar nome  Escolher foto  Escolher “headline” que represente o perfil ou frase do usuário mais representativa MULDER, Steve. The User is Always Right: a practical guide to create and use personas fot the web. 2006.
  5. 5. Nome   ___________________________ ___________________________ Foto   Características  (idade,  formação,   gênero,  características   socioeconômicas   ___________________________ ___________________________
  6. 6. 8PROTOTIPAÇÃO 7
  7. 7. PROTÓTIPO Um protótipo pode ser desde um papel contendo um storyboard ou as regras de um software complexo, um mockup em papelão, em massa de modelar ou metal. Um protótipo permite a interação dos stakeholders com o conceito do produto, para que possam experimentar seu uso em condições mais reais, e explorar seu uso potencial.PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
  8. 8. QUAL A DIFERENÇA PARA OS WIREFRAMES?  Wireframes são representações da estrutura da página.  Eles detalham os componentes ou features de uma página e o relacionamento entre eles.  Wireframes contam a história. Protótipos mostram.  Protótipos ilustram na prática o funcionamento destes componentes. WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  9. 9. N O E N TA N T O , E S TA D I S TÂ N C I A ENTRE OS DOIS MÉTODOSE S TÁ D I M I N U I N D O – E M U I T O . SITES E APLICATIVOS SÃO CADA VEZ MAIS RICOS EM INTERAÇÕES.
  10. 10. POR QUE PROTOTIPAR?  Protótipos reduzem erros de interpretação Em relação a documentos de requerimentos e especificação  Protótipos reduzem o tempo do projeto Possibilita identificar e corrigir erros antecipadamente. São simples de alterar.  Protótipos reduzem desperdício Documentos tradicionais são escritos pelas pessoas erradas, com as ferramentas erradas e são documentos considerados finais, não permitindo uma evolução orgânica WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  11. 11. BENEFÍCIOS EM TESTES COM USUÁRIOS  Menos intimidador do que um computador Menos formal do que um teste tradicional  Mais feedback Conceitos menos fechados estimulam a colaboração  Feedback mais focado no conceito Usuários reparam menos em questões de look and feel (tipografia, alinhamento, tamanho, formas, cores) e se prendem muito mais ao conceito SNYDER, Carolyn. Paper Prototyping. 2003.
  12. 12. PROTÓTIPOS E WIREFRAMES P O D E M S E R D E A LTA E B A I X A F I D E L I DA D E PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
  13. 13. ALTA FIDELIDADEÉ o mais próximo possível do produto final. No caso de produtosdigitais, envolve um look and feel mais próximo do final e simula asinterações. Em produtos físicos, utiliza os mesmos materiais ou omais próximo deles.
  14. 14. BAIXA FIDELIDADENão se parece tanto com o produto final, mas consegue simular osprincipais conceitos. São mais simples de modificar do que os de altafidelidade.
  15. 15. BAIXA FIDELIDADEPodem ser no formato de sketches (desenhos)
  16. 16. BAIXA FIDELIDADEPodem ser combinados em storyboards para ilustrar um fluxo
  17. 17. ALTA FIDELIDADEPodem ser de média-alta fidelidade, mas em formato de sketch(para estimular a colaboração mesmo em produtos mais fechados)
  18. 18. BAIXA VS. ALTA FIDELIDADE Vantagens Desvantagens Não levanta todos os Menor custo de possíveis erros/issues desenvolvimento Não possui detalheBaixa Menor tempo de correção suficiente para codificação Útil para avaliar conceitos Muitas vezes precisa de facilitador Mais tempo e custo de Possui todas as interações desenvolvimentoAlta Não necessita de facilitação Foco em detalhes e não no conceito Serve como especificação Menos colaborativo PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
  19. 19. TODO MUNDO PODEPROTOTIPAR! Muitas vezes a atividade de “desenhar” pode deixar algumas pessoas inibidas pela qualidade do resultado. Isso pode ser facilmente resolvido com o mínimo de prática, e entendendo que esta é uma atividade sem qualquer nível de crítica.PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
  20. 20. Q U A L T E M M A I S VA L I DA D E E M TESTES COM USUÁRIOS?
  21. 21. ESTUDOS MOSTRARAM QUE PROTÓTIPOS DE ALTA EBAIXA FIDELIDADE PRODUZIRAM BASICAMENTE OSMESMOS RESULTADOS.  Virzi, Sokolov e Karis (1996)  Catani e Biers (1998)  Novick (2000) SNYDER, Carolyn. Paper Prototyping. 2003.
  22. 22. PRINCÍPIOS BÁSICOS
  23. 23. PRINCÍPIO 1CONHEÇA SUA AUDIÊNCIA E OBJE TIVOS  Defina o que precisa ser prototipado – o que precisa ser comunicado e validado por/para cada grupo  Determine o nível de fidelidade WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  24. 24. PRINCÍPIO 2PLANEJE UM PEDAÇO E PROTOTIPE O RESTANTE  Você não precisa esperar até o final de uma pesquisa ou de sua análise (ou da coleta de requerimentos) para iniciar o desenho. Quanto antes, melhor. WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  25. 25. PRINCÍPIO 3É UM PROTÓTIPO, NÃO A MONALISA  Protótipos não são perfeitos e não devem ser.  O protótipo deve cumprir o seu objetivo com o método, que é comunicar ou validar um conceito com alguém. O nível de acabamento do protótipo deve ser definido a partir deste objetivo.  O público também pode influenciar no nível de acabamento (ex: validações executivas). WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  26. 26. PRINCÍPIO 4PROTOTIPE APENAS O QUE VOCÊ PRECISA  Você não precisa prototipar um site ou aplicação inteira, apenas o que deve ser comunicado/validado.  Em uma validação com usuários, por exemplo, você pode pensar em 3-4 cenários de uso. Não se espera que um protótipo cubra todos os cenários possíveis. WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  27. 27. PRINCÍPIO 5PROTOTIPE FREQUENTE E ANTECIPADAMENTE  Defina os momentos de validação necessários no projeto – conceitos, funcionalidades mais críticas, etc. Prototipe somente o necessário em cada momento.  Quanto antes você detectar os problemas, antes você conseguirá resolvê-los. WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  28. 28. P R O C E SS O
  29. 29. PROCESSO TÍPICO WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  30. 30. SKE TCH, APRESENTAÇÃO E CRÍTICA  Sketch: 10 minutos. Quantidade é melhor que qualidade; a ideia é colocar as ideias principais no papel, sem crítica  Apresentação: 3 minutos. São três minutos por conceito/página. “Se você não consegue explicar um conceito em três minutos, então há algo errado com ele”  Crítica: 2 minutos. No máximo três pontos em que o protótipo deveria melhorar. O processo encoraja escrever e desenhar em cima do próprio protótipo WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
  31. 31. 4-UP OU 6-UPA limitação de espaço nos força a pensar de maneira mais macro, nascoisas mais importantes, e menos em detalhes Download: sneakpeekit.com/
  32. 32. F E R R A M E N TA S M A I S C O M U N S
  33. 33. PAPELMais flexível, rápido, colaborativo e barato. Possui certos problemasem times distribuídos e para validação com usuários mais executivos.
  34. 34. VISIOComo é uma ferramenta de mercado e com padrão Office, o que facilitao aprendizado. É uma das ferramentas mais usadas, por isso possui umgrande banco de componentes prontos. Não possui funcionalidadespara criar interações mais complexas.www.guuui.com
  35. 35. POWER POINT / KEYNOTEComo são ferramentas mais conhecidas dos usuários, a curva deaprendizado é um pouco menor. Não necessita de compra de softwaree pode ser compartilhado em seu formato original. Contudo, nãopermite a criação de interações mais sofisticadas. O tempo de alteraçãotambém é maior.www.powermockup.com
  36. 36. AXURE RPFerramenta criada para este protótipo. Permite criação de protótipos,sitemaps, fluxos e especificações. Permite simular interaçõescomplexas. Também possui um banco grande de componentes. Nãopermite criação de elementos de look and feel mais complexos. Permitetrabalhar em projetos compartilhados.www.axure.com/download-widget-libraries
  37. 37. FIREWORKSIntegra bem com programas da Adobe e permite geração de arquivosvetoriais. Permite extrapolar um pouco em questões de look and feel.Não possui interações prontas – precisa ser construídas diretamente naferramenta.www.fireworkswireframingkit.com
  38. 38. OUTRAS FERRAMENTAS  Balsamiq  Omnigraffle  Illustrator  HTML  Mockingbird (gratuita)  HotGloo  Pencil Project (gratuita)  Adobe proto (android)  iRise
  39. 39. FERRAMENTAS PARA SKE TCHING  UX Pin App  Ideate (iPad)  Autodesk Sketchbook (iOS, Android)  Adobe Ideas (iPad)  Penultimate (iPad)
  40. 40. T R A B A L H O – E TA PA 3 8 CRIAR UM WIREFRAME OU PROTÓTIPODO SEU PRODUTO. USAR 4-UPS OU 6-UPS. » 15 M I N U T O S D E P R O T O T I PA Ç Ã O »5 MINUTOS DE APRESENTAÇÃO »5 MINUTOS DE CRÍTICA » 10 M I N U T O S PA R A C R I A R V E R S Ã O F I N A L 7
  41. 41. OBRIGADO! 7 pfloriano@gmail.com @prfloriano

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