Curso para romperla haciendo mapas:

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Curso para romperla haciendo mapas:

  1. 1. Curso para romperla haciendo mapas: Definitivamente enfocarse en la fabricación de mapas de 2 a 4 jugadores; los mapas profesionales son los de mayor calidad, alguien ha oído hablar de Bill307? el legendario mapmaker que hizo Enmity, Lost Temple 2.4 y THE LOST SHRINE; antes de empezar, lean este informe por Antrax (Lima - Perú) quien recibió clases del mismo Bill307 http://www.yellowchrome.org/1com/sclegacy/final_review.pdf Si no pueden ver la PDF, cárguenlo desde Starcraft Legacy, el link es el siguiente: http://sclegacy.com/showthread.php? s=395421a4b61167872731849b370bf792&p=59260#post59260 Ahora, para empezar a construir un mapa, debemos saber algunos principios básicos: • Las ubicaciones del mapa se hacen como si fuera un reloj: Así la mina principal de arriba de Lost Temple seria a las 12:
  2. 2. • Una expansión natural es la expansión que está justo en la entrada de tu mina principal y una 'mineral only' es la expansión que no tiene geyser. En Luna las expansiones naturales están en 1, 4, 7 y 6;
  3. 3. Y las mineral only están en 12, 3, 6 y 9 • Un mapa ladder significa que la mina principal esta en terreno elevado y se entra por 1 rampita (ejemplo: Lost temple, WCG Gaia, Luna, etc) • Y en un semi-island empiezas en una islita, pero si te expandes afuera de la isla, es un mapa normal, la única isla es la mina principal (ejemplo: Estrella, forbidden zone, y creo que gorky island si no… pues me equivoqué xD)
  4. 4. • Un ‘Choke point’ es el lugar por donde vienen los malos, por allí te atacan los terrestres, es como la entrada a tu mina principal. Listo, terminamos con las definiciones, ahora vayamos a las características de un mapa profesional: 1) Balancear: Descartar por completo los mapas de 5 o más jugadores, y tratar de hacer un mapa para 2 jugadores balaceado (me refiero a que puede ser de 4 jugadores, pero el 1 vs 1 debe estar bien balanceado, porque si el zerg coloniza todos los minerales, en el juego avanzado será más difícil.
  5. 5. Y si hay mucho espacio, bueno, los terran necesitan espacio por los talleres de sus fabricas si no, no podrán hacer tanques, y los supply depot tambien son muy grandes. Pero el protoss solo neceita un pylon y podrá llenar todo de gateways y eso es muy jodido, si las minas tienen mucho espacio, el protoss tendrá un poco de ventaja. Ejemplo: Lost Temple, Luna, Plains to Hill. Y si hacen un terreno elevado por ahi (como las expansiones naturales de Lost Temple) le dan la ventaja al terran con sus tanques esos. Lost temple está muy bien balanceado porque el zerg puede colonizar todo el mapa, el terran puede colocar sus tanques en el terreno elevado de las expansiones naturales y las minas principales son tan grandes que el protoss puede poner muchas gateways.
  6. 6. 2) Minas principales: (main mines): Las minas principales (repito: grandes) debe tener 1 sola entrada: Deben hacer las rampas pensando en que el terran bebe ser capaz de cerrar la entrada con barrax+suplí deppot: Si no es ladder, asegúrense de que el terran pueda cerrar totalmente la entrada, tienen el mal ejemplo de ‘WCG Azalea’ donde la mina principal de las 11, no se puede cerrar xD los zergling siempre podrán pasar por el costadito, aunque entran de 1 en 1 y los puedes matar fácilmente, no se puede cerrar totalmente! Si la mina principal va a tener otra entrada, entonces háganlas más pequeñas, de tal modo que el terran en vez de cerrar su entrada con barrax+supply cierre una con 1 barracks y la otra con 1 o 2 supply depots. (Ejemplo: Bifrost)
  7. 7. 3) Overlords: Si no es ladder, pueden rodearlas con una muralla como WCG Azalea o Martian Cross (Chow chow) para que los overlord puedan observar desde el otro lado, de lo contrario una torreta o hasta simples marinos los podrían matar. Siempre deben hacer el mapa pensando en los overlord, tienen el ejemplo de Ride of Valkyries donde un overlord puede ver desde el otro lado de la muralla que esta por abajo. 4) Center Area: El centro debe ser amplio y grande, AMPLIO Y GRANDE, y debe ser divertido jugar allí, le pueden poner terreno de ruinas o algo agradable, dejando espacios de jungla para que el terran haga sus torretas. Tambien poner alguna murallita como en Lost Temple para que el terran se defienda de los zerg, o no se. Poner algunos terrenos elevados por ahí, para hacer el centro más estratégico, o quizás quieres que todo sea vacío como Lycosidae, Luna o Blade Storm
  8. 8. Utiliza un tipo de terreno donde no se pueda construir, pero ten cuidado que si no es viable ir por el centro, los jugadores tomarán otros caminos, como en Rush Hour 2 que el centro amplio y grande era inútil porque no se podía edificar en él, y era mejor ir por los costados.
  9. 9. Un centro como los de Neo Forte o Neo Requiem son muy agradables. 5) Expansiones naturales: El movimiento desde las minas principales hasta centro debe ser natural, MUY NATURAL, las expansiones naturales deben estar ubicadasde tal forma que cuando las unidades salgan de la mina principal al centro NO SE CHOQUEN CON LOS OBREROS de la expansión natural, eso retrasa tu economía, y las unidades no llegarán a tiempo Tienen el mal ejemplo de Rush Hour III donde las unidades de las 11 se chocan con los obreros de la exp. natural si intentan ir a la mina de las 7; esto no sucedía en Rush Hour 2.0.
  10. 10. 6) Chokes: Sería bueno que el choke point sea más amplio en la expansión natural, si hacen 2 entradas (como en Nostalgia o Gaia) asegúrense de que el zerg pueda defenderlas con sólo 1 hatchery, de lo contrario se demorará para expandirse, la biomateria debe llegar hasta la rampita de la expansión natural para que construya una colonia por allí, y cubra la rampa con zerglings mientras que la colonia mata al zlots o no se. Me refiero a que el choke point debe ser más amplio en la expansion natural, pero en la mina principal debe ser muy pero muy pequeño (lo suficiente para que el terran cierre con barracas+suplí)
  11. 11. O una rampita como para que el protoss la defienda con 2 zealots: La siguiente expansión (la mineral only) puede estar más afuera, decubierta como Lost Temple y WCG Gaia; o puede estar adentro, como en Blade Storm o en Dahlia of Jungla (detrás de la mina principal).
  12. 12. No usar puentes en los Chokes, pero si a pesar de mis consejos, quieres seguir colocando puentes, que sean más cortos y más anchos, el TileSet de Jungla tiene un puente lo suficientemente corto, pero no es muy ancho, el puente de WCG Gaia ya es aceptable: Tienen el ejemplo de Luna que tenia unos puentes normales y se tuvo que colocar puentes más anchos porque las unidades se volvían tontas cuando querían llegar al centro. Si el movimiento de las unidades no es natural en algún punto del mapa, modifica esa parte o revisa cuál es el problema, usualmente es un puente o una rampa en mala ubicación. 7) Mineral Fields: IMPORTANTE: los minerales! las 4 minas principales deben recolectar a la misma velocidad, de lo contrario no estará bien balanceado, y alguno tendrá más ventaja. No solo que se recolecte a la misma velocidad, sino deben tener la misma cantidad de minerales en factor 1, porque al principio se llevan los 4 obreros a los 4 minerales más cercanos, y si sólo tienes 3 minerales en factor 1, el otro obrero se irá más lejos! (bueno, son cosas tontas pero hay que tener cuidado en eso sí?) Recordar que si el mineral field de un obrero está siendo usado por otro, éste buscará un mineral disponible dentro del mismo grupo de minerales, por lo tanto es recomendable separarlos en grupos de 5+3 o 4+4 o 2+3+4 no se. Para que no se vaya muy lejos y se limite a buscar entre su grupo de 5 o 4 minerales. Esto es solo para que los jugadores gasten menos suplí, control y psi en obreros y tengan más para construir guerreros, si te preocupa mucho la formación de las filas de minerales, cópiate de los mapas creados por Bill307, y lee el informe de Ántrax, “A Gathering Review”, el link es el siguiente: http://www.yellowchrome.org/1com/sclegacy/final_review.pdf
  13. 13. 8) Gass Geyser: El gas vespino debe estar colocado de tal forma que con un powning pool o supply depot aceleres el proceso de recolección, puedes ver en mapas como Azalea o Lost temple, tal vez encuentres cual es la mejor ubicación. Y si no deseas que usen este error del starcraft, tambien hay una ubicación estratégica para que no se pueda logra de ninguna formar, me parece que lo he visto en Luna o sino pregúntenle a otra persona xD 9) Drops: Como dijo GorgonD, las minas principales deben ser idénticas, por lo tanto: Todas deben estar expuestas a drop de la misma manera! No como en Requiem que al de las 9 le haces drop facilito y no se da cuenta:
  14. 14. O en Nostalgia el de las 11, no está expuesto a drops como las otras 3 minas. Gaia y Luna son buenos ejemplos mapas expuestos a drop, muy balanceados. 10) No a los Doodads: Si pones muchos doodas, el mapa se demorará más en cargar por más FlashGet que tengas, si quieres hacer un mapa agradable, lo recomendable es ponerle varios terrenos en las minas principales, una de cada color como por ejemplo WCG Azalea, Bifrost, WCG Paranoid Android que las minas principales son de distinto terreno. Puedes hacer caminos con asfalto, o hacer un agradable templo en el centro (como WCG Gaia, Plains to Hill, Lost Temple) 11)No Anti-aereos: Dejen alguna mina desprotegida contra mutalisk o carriers (puede ser la mineral only) poniéndole una muralla detrás de los minerales, de tal modo que no puedas ver si hay voladores del otro lado
  15. 15. Además así le dejas ver al overlord o bahía de ingeniería si te haz expandido o no: Por ejemplo las expansiones Ride of Valkyries, y Azalea (la que tiene gass) o talvez la mineral only de gaia: Pero si en vez de la muralla ponen un terreno elevado, le estarían dando ventaja al terran con tu drop de tanques de asedio (ejemplo: Neo Forte, Lost Temple). 12)Publicación: Nunca publicar un mapa si no lo han probado, corrijan los bugs con sus amigos o contra el PC y cuando crean que esté listo, pónganle un nombre y descripción en las propiedades del mapa, y no se olviden de poner “creado por” o “modificado por”. Cuando lo publiquen por primera vez, sin importar cuantos cambios le haz hecho antes, esa será tu primera versión. Autor: testbug2006@hotmail.com --Fin del curso.--

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