Speldesign – Workshop
Stockholm 26:e & 26:e januari 2010
Oskar Åsbrink, Peter Blom (peter.blom@jadestone.se)
Tillvägagångssätt för
konceptarbete
1.  Sätt ihop ett team
2.  Välj önskat resultat aka: ”vision”
 •    Pengar?
 •    Roli...
Vad gör man för att hinna?

1.    Ha förtroende till teamet
2.    Utred projektets uppgifter tillsammans
3.    Välj vilken...
Ansvarsområden


Varför delar man upp ett team i
 ansvarsområden?
 •  Efter en tid behövs iterationsarbete på
    detaljni...
Vilka ansvar är viktiga?


  •    Teamet fungerar och levererar
  •    Marknaden och produkten passar ihop
  •    Spelet b...
Typiskt vanlig fördelning


Producent:        teamet fungerar och levererar
Lead Designer:    marknaden och produkten pass...
Ansvarsfördelning


                                                               Bygg så att hela teamet har
           ...
Vem passar till vad?


Prod:      Sorterar och löser problem, hämtar hjälp
LD:        Marknadsanalytiker, domänexpert
GD: ...
Skapa team

• Grupper om 5 -7 personer är lagom
• Gör inte ansvarsindelning nu.
Börja jobba på spelet


  Uppgift 1: Gör ett High Concept
  •  En mening som beskriver kärnan i spelet.
  •  Inkludera vad...
Börja jobba på spelet


  Uppgift 2: Välj referensmaterial.
  •  Skriv ihop en lista med minst 3 referenser
  •  Filtrera ...
Börja jobba på spelet


  Uppgift 3: Välj genre
  •  Det referensmaterial som passar bäst kommer
     hjälpa till att välj...
Börja jobba på spelet


  Uppgift 4: Välj Målgrupp
  •  Definiera de människor som bryr sig om
     kombinationen av konce...
Börja jobba på spelet


  Uppgift 5: Leverera produkten till Marknaden
  •  Testa det ni nu har gjort.
     •  Vi är ställ...
Börja jobba på spelet


  • Fastna inte i ändlösa diskussioner kring detaljer.

  • Fokusera på de övergripande frågorna t...
Lite tips

Hur testar man sitt koncept?
Hur testar man?


Testa på andra, riktiga människor som man inte känner?
Det är ju...
• ...jättekrångligt
• ...läskigt
• ....
cen
      sore
             d
Kom igång med att testa – nu!


  1.  Sätt ihop något ni tror kan ge mätbara och
      variabla resultat
    •    Pappersp...
Kom igång med att testa


 3.  Testa. Fokusgrupper brukar vara lämpligt i
     början.
   •    1-2 personer från gruppen l...
Kom igång med att testa


 4.  Kommunicera resultatet till alla intressenter
   •    Inget slår att vara med och leda ett ...
Kom igång med att testa


 5.  Skapa nya items att jobba med/prioritera om
   •    Med testresultatet som input – behöver ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Speldesign – Workshop

750 views

Published on

These slides were used as an introduction to a workshop held january 25th at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden.

The workshop was arranged as part of a course in project managment, within the masters programme Media Technology.

The goal of the workshop was to help the students form their first version of a game concept.

This workshop relies on the information communicated in the accompanying lecture, which is also avaialable here.

The presentation is in swedish.

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
750
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
20
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Speldesign – Workshop

  1. 1. Speldesign – Workshop Stockholm 26:e & 26:e januari 2010 Oskar Åsbrink, Peter Blom (peter.blom@jadestone.se)
  2. 2. Tillvägagångssätt för konceptarbete 1.  Sätt ihop ett team 2.  Välj önskat resultat aka: ”vision” •  Pengar? •  Rolighet? •  Träning? 3.  Beskriv en idé – ”koncept” – som tar visionen till marknaden 4.  Bygg produkten som beskrivs av konceptet •  Ändra visionen om det behövs •  Ändra konceptet om det behövs •  Ändra produkten så den blir bättre
  3. 3. Vad gör man för att hinna? 1.  Ha förtroende till teamet 2.  Utred projektets uppgifter tillsammans 3.  Välj vilken uppgift som är viktigast 4.  Välj hur uppgiften skall levereras 5.  Gör klart bara det som krävs för att kunna leverera – och gör det snabbt som attans Dela upp er i ansvarsområden efter att ni gjort er första gemensamma leverans
  4. 4. Ansvarsområden Varför delar man upp ett team i ansvarsområden? •  Efter en tid behövs iterationsarbete på detaljnivå •  Detta tar tid •  Individer hanterar detaljer bättre än grupper
  5. 5. Vilka ansvar är viktiga? •  Teamet fungerar och levererar •  Marknaden och produkten passar ihop •  Spelet blir ett bra spel •  Spelet fungerar för spelaren •  Spelets symbolik är bra •  Spelet fungerar tekniskt
  6. 6. Typiskt vanlig fördelning Producent: teamet fungerar och levererar Lead Designer: marknaden och produkten passar ihop Game D.: spelet blir ett bra spel Interaction D.: spelet fungerar för spelaren Artists: spelets symbolik är bra Coders: spelet fungerar tekniskt
  7. 7. Ansvarsfördelning Bygg så att hela teamet har rerar rar och leve amet funge r ihop kontakt med marknaden och te ukten passa marknad en och prod tt bra spel produkten. spelet blir e spelet funge rar för spela ren Team bolik är bra spelets sym rar tekniskt Dela ansvar! spelet funge Produkt Användare
  8. 8. Vem passar till vad? Prod: Sorterar och löser problem, hämtar hjälp LD: Marknadsanalytiker, domänexpert GD: Genre expert, speldesignteoretiker, snabb IxD: Användarfokuserad, Erfaren GUI generalist Artists: Öppensinnig, följsam, ogenerad Coders: Teknisk, frågvis, undersökande Blanda om det passar bättre!
  9. 9. Skapa team • Grupper om 5 -7 personer är lagom • Gör inte ansvarsindelning nu.
  10. 10. Börja jobba på spelet Uppgift 1: Gör ett High Concept •  En mening som beskriver kärnan i spelet. •  Inkludera vad spelaren ska göra. •  Kom överens om innebörd. Strunta i att det ska låta bra och säljande i början. “Du är en liten gubbe som ska plocka blåbär så du kan koka blåbärssoppa till en kanin.”
  11. 11. Börja jobba på spelet Uppgift 2: Välj referensmaterial. •  Skriv ihop en lista med minst 3 referenser •  Filtrera bort det som inte passar, tillsammans “Maka Paka Tetris Facebook Karin Boye”
  12. 12. Börja jobba på spelet Uppgift 3: Välj genre •  Det referensmaterial som passar bäst kommer hjälpa till att välja genre. •  Hitta INTE på en egen unik genre. Det finns nog med problem att grotta i ändå ;-P •  Det unika hör hemma i mekaniken, det kommer senare. First Person Shooter Episkt äventyrsrollspel Pizzarestaurangs-simulator
  13. 13. Börja jobba på spelet Uppgift 4: Välj Målgrupp •  Definiera de människor som bryr sig om kombinationen av konceptet och genren. •  Om ni inte lyckas identifiera en trolig målgrupp, ändra någon av: •  Genre •  Konceptet •  Referensmaterialet •  ... Och försök igen
  14. 14. Börja jobba på spelet Uppgift 5: Leverera produkten till Marknaden •  Testa det ni nu har gjort. •  Vi är ställföreträdande målgrupp High Concept Referenser Genre Målgrupp Skisser
  15. 15. Börja jobba på spelet • Fastna inte i ändlösa diskussioner kring detaljer. • Fokusera på de övergripande frågorna till att börja med och ta detaljerna sist. • Välj ut en person som håller presentationen • Se till att ni har kul! Ta inte uppgiften på blodigt allvar, det viktigaste är att ni alla har kul och känner att uppgiften är givande.
  16. 16. Lite tips Hur testar man sitt koncept?
  17. 17. Hur testar man? Testa på andra, riktiga människor som man inte känner? Det är ju... • ...jättekrångligt • ...läskigt • ...jättesvårt att tolka rätt • ...tidsödande, vi har annat att göra! Typ göra ett spel... Visst, det finns väl egentligen massa klurigheter att tänka på, men allvarligt talat...
  18. 18. cen sore d
  19. 19. Kom igång med att testa – nu! 1.  Sätt ihop något ni tror kan ge mätbara och variabla resultat •  Pappersprototyper, moodboards... 2.  Leta upp folk att testa på. •  Telefonkatalogen, forum, affärer, skolor, webhallen, busshållplatsen, simbassängen... (att hitta folk är typiskt producentens ansvar) •  Om alla försök misslyckas så byter man målgrupp tills det lyckas. Då kan man räkna med att få anpassa konceptet också.
  20. 20. Kom igång med att testa 3.  Testa. Fokusgrupper brukar vara lämpligt i början. •  1-2 personer från gruppen leder testet •  3-5 testare är en lämplig mängd •  Bjud på godis, läsk, kaffe... Kallprata •  Berätta vilka ni är, vad ni håller på med, vad det är som ni vill få deras input på, och ungefär hur sessionen kommer gå till •  Visa upp de saker ni vill testa, och be testpersonerna tala högt de direkta tankar de får. •  Anteckna på papper (dator blir så avståndstagande)
  21. 21. Kom igång med att testa 4.  Kommunicera resultatet till alla intressenter •  Inget slår att vara med och leda ett test själv – se till att rotera så alla är med någon gång •  Inom teamet borde det räcka att kommunicera muntligt •  För extern kommunikation – beställare, etc – kan en piffig rapport ibland behövas. •  I vilket fall bör resultaten arkiveras digitalt så man kan återvända till dem senare. Key findings kan gärna stå i ett eget stycke. •  Citat är alltid användbara.
  22. 22. Kom igång med att testa 5.  Skapa nya items att jobba med/prioritera om •  Med testresultatet som input – behöver ni göra något ni inte planerat sedan tidigare? •  Behöver ni prioritera om?

×