Unidad 2

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Unidad 2

  1. 1. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.1. Configurar pagina. 2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño. 2.5. Convertir objetos a símbolos. 2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas de diseño. 2.7. Importar y exportar imágenes. 2.8. Separar el dibujo e imágenes.Configurar pagina de FlashNo es ninguna página. Se trata de un modelo que estoy haciendo,no publicado enInternet. Quiero imprimir el documento desde elmismo Flash y, al hacerlo,aparecen unos márgenes que estropeanla estética presentada en pantalla.Concretamente añaden margen ycon ello se comen parte del diseño. Al intentar quitar estosmárgenes en Configurar Márgenes (Archivo) no lo consigo,puesparece como si dichos márgenes, que no sé de dónde han salido,fuesenobligatorios.Crear un dibujo1 - Buscamos la foto que queremos dibujar 2 -Abrimos Flash e importamos esta foto dentro de Flash.3 - Asicomo aparece la centramos y en la parte de capas (en la linea detiempo)apretamos el candadito para ke no se nos mueva....ynombramos esa capa como"original".4 - Agregamos una capa másle ponemos el nombre de "dibujo" y la situamosarriba de la capa"original" (esto lo podemos hacer arrestando la capa de"dibujo"hacia arriba) Todo esto nos tendría que quedar así...Bueno, despues vamos y elejimos la opcion lapiz con laopcion de suavizar (sino caza una ver la opcion de trazos en estamisma pagina).Lo que primero vamos a hacer es hacer elcontorno de todo el dibujo, por adentrotambien hacemos lomismo ...ósea que nos quede todo el dibujo en líneas.
  2. 2. Retocar un dibujo en FlashCorregir el efecto de ojos rojos.- El efecto de ojos rojos es el quese produce enalgunas ocasiones cuando se hacen fotos con flash.Es debido a que la luz delflash entra dentro del ojo y al reflejarseproduce el color rojo.Hoy en día muchas cámaras tienen laposibilidad de evitar este efecto, para elloefectúan un pequeñodisparo de flash que tiene el efecto de hacer que el ojocontraiga lapupila, e inmediatamente después lanzan un segundo flashpararealizar la foto. Al estar contraída la pupila la luz del segundoflash prácticamenteno entra en el ojo y no se refleja, con lo que seevita este efecto de ojos rojos.Si nuestra cámara no tiene estedispositivo, o todavía tenemos fotos con ojosrojos, podemoscorregirlos de la siguiente manera.Eliminar un dibujo en Flash7.Utilización de la función de recorteCuando se crea una forma encima de otra en la misma capa yambas formas noestán agrupadas, la forma de encima "recorta" elárea de la forma de debajo.Creará un círculo dentro del hexágonoy, a continuación, recortará el círculo.1. Seleccione Ver > Ajustey elija Ajustar a objetos si no está seleccionado.2. En la barra deherramientas, haga clic en la herramienta Óvalo. MientraspresionaMayús para limitar la forma, dibuje un círculo dentro delhexágono(imagine que el hexágono es un reloj y empiece elcírculo a las 10:00 yarrástrelo hasta las 4:00), como en lailustración siguiente.Nota:si se equivoca al dibujar el círculo, presione Control+Z(Windows) oComando+Z (Macintosh) para deshacer el círculo.3.En la barra de herramientas, haga clic en la herramientaSelección. En elescenario, haga clic dentro del círculo y presionela tecla Retroceso o SuprConvertir objetos en FlashLa sintaxis de conversión es type(item), donde se pretende que elcompilador secomporte como si el tipo de datos de item fuesetype. La conversión esbásicamente una llamada de función quedevuelve null si la conversión falla entiempo de ejecución (lo queocurre en archivos publicados para Flash Player 7 oposterior; losarchivos publicados para Flash Player 6 no contemplan erroresdeconversión en tiempo de ejecución). Si la conversión se lleva a
  3. 3. cabocorrectamente, la llamada de función devuelve el objetooriginal.No obstante, elcompilador no puede determinar si una conversiónfallará en tiempo de ejecución,por lo que no genera errores detiempo de compilación en estos casos. Convertir símbolos en FlashCómo crear un símboloLa acción de crear un nuevo símbolo esuna de las más usadas en Flashya quees uno de los primeros pasos para crear una animación, comoveremos más adelante.El procedimiento es el siguiente:Seleccionamosel objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos elpanel dePropiedades del Símbolo, accediendo al menúInsertar -> Convertir en Símboloo simplemente pulsandoF8.Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostradaen laimagen.Introducimos el nombredel símbolo que vamos a crear.Esto al principio y mientrastengamos poco símbolos no será muyimportante, pero másadelante nos servirá para hacer referencia al objeto.Sólo nosqueda seleccionar eltipo de símbolo o comportamientoenque queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entreClip de Película,Botón y Gráfico. Sus características y lasdiferencias entre ellos las veremosen temas posteriores.Bastarácon pulsarAceptarpara tener nuestro símbolo creado.Manejar, importar y exportar imágenes en FlashManejarComo ustedes lo pedían Jorge A. Castro nos trae a su sección deFlash un tutorialdonde se trata la manera de enlazar escenas
  4. 4. dentro de un mismo archivo fla.Estamos de regreso con otrosensacional e ilustrativo tutorial. Como algunos deustedes losolicitaban, aquí esta el tutorial que trata de como podemosenlazar escenas dentro de un mismo archivo FLA.Comenzaremoscreando un archivo con las siguientes dimensiones (470.0x220.0), de color verde (006563).Importar Al importar archivos de Ilustrador a Flash, nos vamos a encontrarque seencuentra todo agrupado, así sólo nos queda desagrupartodos los objetos, luego,los tenemos como si los hubiéramosdibujado en flash."La importación de imágenes de mapas de bits auna película puedeincrementar el tamaño de archivo de la misma.Para reducir el tamaño de archivode una imagen de mapa de bits,puede elegir una opción de compresión en elcuadro de diálogoPropiedades de mapa de bits." (manual de flash)ExportarSi has dibujado algo en Corel, puedes arrastrar directamente eldibujo, de unprograma a otro, y se te exporta con fondo
  5. 5. transparente, y vectorizado (por muchoque lo agrandes oachiques... no pierde calidad!).Si lo que sea está en Photoshop,pues como dijo Almagropaco_, guardas en PSD,y luego exportasdesde Flash (en la biblioteca te aparecerá el archivo dentro deunacarpeta).O guardar en PNG (desde Photoshop, o importando aPNG desde Corel).El GIF no te lo aconsejo porque los contornosquedan comidos.Separar el dibujo en imágenes en un programa de diseñoLos programas de ilustración se distinguen por dibujar una seriede objetos,definidos de forma matemática. Si un programa depintura como Protosol dibuja uncírculo como un conjunto depuntos en forma redonda, tan bien como puede, unprogramacomo CorelDraw genera una instrucción geométrica: dibuja uncírculocon centro en el punto (soy) y con un radio r (parece elenunciado de un problemade libro de matemáticas!) Con estosparámetros, y variándolos según deseemos,obtendremos uncírculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este métododegeneración de formas es la principal ventaja -y fuente dealgunas limitaciones- delos programas de dibujo vectorial. Laforma con que se generan estasinstrucciones para crear un vector,objeto constituido por una serie de puntos ylíneas rectas o curvas,definidas matemáticamente, es a través de las llamadasCurvas deBézier.Un símbolo es una imagen, una animación o un botón reutilizable. Una instanciaes la presencia de un símbolo en el escenario. Los símbolos ayudan a reducir eltamaño de un archivo y a simplificar la edición de una película. Los símbolostambién son necesarios para crear una interactividad sofisticada.Para ejecutar vamos a utilizar el menú insertar y seleccionar la opción convertira símbolo: después colocaremos un nombre al símbolo y vamos a elegir elcomportamiento(clip de película, botón o grafico ).Cuando se convierte a símbolo podemos utilizar las líneas guía o interpolaciónde movimiento.COMO CREAR UNA BOLAPara poner en práctica todo lo aprendido en el capítulo anterior, vamos a relizar un sencillo ejemplo,dibujar la bola de nuestro logotipo.1) Abrimos Flash y seleccionamos: File > New.
  6. 6. 2) A continuación modificamos el tamaño que tendrá nuestra movie: Modify > Movie. Aquí es dondeelegiremos el tamaño que tendrá nuestra movie, en este caso hemos elegido un tamaño de 200*200.Además también podemos modificar el color de fondo (en el botón Background), el número de framespor segundo (Frame Rate) y el tamaño de la rejilla tal y como vemos en elgráfico que aparece acontinuación.3) Una vez hemos definido estos parámetros, nos dirigimos a la barra principal >Insert >New Symbol.Nos aparecerá un menú en el que se nos pedirá un nombre para el nuevo objeto, al que llamaremosbola.4) Ahora podemos empezar a dibujar nuestra bola. Para ello, nos dirigimos a la barra de herramientas, yseleccionamos la herramienta Oval, tal y como aparece en el siguiente gráfico. 5) Es ahora, cuando con la herramienta selleccionada, dibujamos un círculo. 6) Para pintarlo con el degradado seleccionamos la herramienta de relleno (en el gráfico de la izquierda, es el cuadrado negro). Una vez que pulsamos en este cuadro, nos aparece el gráfico de selleccionar color , con la posibilidad de añadir o no el contorno.7) En este gráfico podemos seleccionar el color que deseemos para rellenar nuestro objeto.8) El lector habrá observado que el color de relleno de la bola es un degradado y que no se encuentra enesta lista de colores. Para conseguir ese degradado pulsamos el botón editar relleno, y nosencontraremos con otro menú en el que selleccionaremos los parámetros de nuestro relleno.9) Por último, sólo nos queda selleccionar los valores RGB que adoptará nuestro de gradado en cadauno de los puntos de su recorrido. En el caso que nos ocupa, hemos seleccionado un recorrido denaranja a blanco, tal y como aparece en el gráfico. Una vez hayamos seleccionado el objeto este
  7. 7. cambiará su relleno automáticamente.

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