Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Bland algoritmer, IT-strategier och dilemman 160620

472 views

Published on

En workshop om digital kompetens, MakeyMakey och Scratch.

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Bland algoritmer, IT-strategier och dilemman 160620

  1. 1. Breddenskolan 160620 Bland algoritmer, IT-strategier och dilemman Per Falk (@perfal) -Väsby Lärlabb
  2. 2. Målet med dagen - Digital kompetens - Datalogiskt tänkande - Programmering
  3. 3. Presentation 12:30 - 13:00 Programmering 13:00 -14:10 Dilemman 14:10 - 14:25 Utvärdering: 14:25-14:30 Slut 14:30 Upplägg
  4. 4. Vartannat jobb automatiserat innan
  5. 5. Jibo
  6. 6. Speldesign
  7. 7. 3D-skrivare
  8. 8. Hydroponisk odling
  9. 9. Loki Lego Launcher
  10. 10. Alla barn och elever utvecklar en adekvat digital kompetens. Skolväsendet präglas av att digitaliseringens möjligheter tas tillvara så att de digitala verktygen och resurserna bidrar till att resultaten förbättras och verksamheten effektiviseras. Vision
  11. 11. Fem förslag på insatser 1. Skolans styrdokument ska tydliggöra uppdraget att ge eleverna adekvat digital kompetens 2. Förskolechefer, rektorer och personal som arbetar med barn och elever i förskola, förskoleklass, skola och fritidshem behöver adekvat digital kompetens 3. Barn, elever och personal som arbetar med barn och elever i förskola, förskoleklass, skola och fritidshem skall ha tillgång till digitala verktyg 4. Undervisning och administration skall ta tillvara digitaliseringens möjligheter 5. Forskning och uppföljning är nödvändig
  12. 12. Skolans styrdokument ska tydliggöra uppdraget att ge eleverna adekvat digital kompetens • Skolverket sitt förslag på hur styrdokumentenr behöver förändras för att tydliggöra arbetet med att stärka elevernas digitala kompetens och innovativa förmåga. Programmering kommer att lyftas fram som ett viktigt inslag i undervisningen, sannolikt främst i ämnena matematik och teknik. • Skolverket kommer att informera om vad detta innebär i praktiken, och att man ger skolledning, lärare och annan personal olika former av stöd för att utvecklingsarbetet ska kunna genomföras på ett likvärdigt sätt.
  13. 13. Förskolechefer, rektorer och personal som arbetar med barn och elever i förskola, förskoleklass, skola och fritidshem behöver adekvat digital kompetens • Det behövs stöd på ledningsnivå • Det behövs stöd på skolorna och i kommunen i form av IT- pedagoger eller motsvarande
  14. 14. Barn, elever och personal som arbetar med barn och elever i förskola, förskoleklass, skola och fritidshem skall ha tillgång till digitala verktyg • Personalen behöver varsin dator eller motsvarande samt trådlöst nät • Infrastrukturen bör vara utbyggd inom 2020 • Huvudman ansvarar för utbyggnaden
  15. 15. Undervisning och administration skall ta tillvara digitaliseringens möjligheter • Skolbibliotek med utbildad personal är en självklar resurs • Digitaliseringen förutsätter ett innovativt förhållningssätt i skolan. • Fjärr- och distansundervisning kan bidra till att skapa utökade möjligheter i undervisningen.
  16. 16. Forskning och uppföljning är nödvändig • En nationell IT-strategi behöver följas upp, utvärderas och beforskas.
  17. 17. Lgr11 (remiss) I matematik föreslås programmering handla till exempel om ”att träna eleverna i att skapa, beskriva och följa entydiga och stegvisa instruktioner och att använda programmering för att lösa problem.” I teknik föreslås programmering exempelvis handla om ”att använda programmering för att styra föremål eller egna konstruktioner men också att förstå att datorer styrs av program och kopplas ihop i nätverk.” Källa: Skolverket
  18. 18. Vägen framåt
  19. 19. 1. Digital agenda 2. IT-strategi för UBK 3. Fundament av infrastruktur a. Tjänster t ex encyklopedier och digitala provmiljöer b. Bandbredd c. Fritt trådlöst internet 4. Huvudmän investerar i verktyg och infrastruktur innan 2020 5. Specifika kompetenshöjande insatser och ämnesdidaktik 6. Arenor och mötesplatser för att möta specifika behov och skapa likvärdighet Vägen framåt
  20. 20. Läsår 16/17 • Digital kompetens (filosofi, MIK, handhavande) • Datalogiskt tänkande • Programmering och makerkultur
  21. 21. Digital kompetens Digital kompetens utgörs av i vilken utsträckning man är förtrogen med digitala verktyg och tjänster samt har förmåga att följa med i den digitala utvecklingen och dess påverkan på ens liv. Detta innefattar förmågor, färdigheter och förhållningssätt för effektiv, säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i skolan, i arbetslivet och privat.
  22. 22. Datalogiskt tänkande Datalogiskt tänkande (Computational Thinking) är ett samlingsbegrepp för förmågor, färdigheter och förhållningssätt för att beskriva, analysera och lösa problem med tekniker från datavetenskapen. Fyra viktiga tekniker är att bryta ner problem i mindre delar, att hitta mönster, att skapa abstraktioner genom att generalisera de identifierade mönstren samt att skapa algoritmer. Programmering förutsätter datalogiskt tänkande.
  23. 23. Programmering Programmering handlar om att instruera en maskin, som utför exakt vad den instrueras till, att utföra ett visst arbete eller uppgift. En dator är ett exempel på en maskin som kan programmeras. Programmering är en del av det vidare begreppet programvaruutveckling eller mjukvaruutveckling som även innefattar aktiviteter som sammanställning av krav, mjukvarudesign och testning. Att lära sig programmera handlar till stor del om ett förhållningssätt till problemlösning med hjälp av datorer, s.k. datalogiskt tänkande.
  24. 24. Makerspace Deltagarstyrd yta som tillhandahåller teknik, verktyg och utbildningsmöjligheter för intresserade. Denna kreativa miljö ger möjligheter att designa, prototypa och tillverka saker med verktyg som annars vore omöjliga att få tillgång till, såsom 3D- printers, scannrar, symaskiner och lödstationer. Men framför allt det fria flödet av lärande, idéer och resurser - DIY (Do it yourself) och DIT (Do it together) är viktigare principer är verktygen för ett makerspace.
  25. 25. Väsbys IT-strategi Med progression från förskola till gymnasiet Åk F-3 Åk 4-6 GymnasietFörskola Åk 7-9 Digital kompetens Datalogiskt tänkande Programmering
  26. 26. Reflektion
  27. 27. 1. Bygga med IT som material 2. Engagera elever i arbete som handlar om innovation och skapande 3. Att skapa med IT istället för att konsumera Makey Makey + Scratch
  28. 28. Makey Makey + Scratch
  29. 29. Makey Makey + Scratch
  30. 30. Makey Makey
  31. 31. Scratch
  32. 32. Scratch Jr
  33. 33. Dilemman
  34. 34. Go to www.menti.com and use the code 60 11 10 ”Vad tar du med dig från denna workshop (2 tankar) och vad vill du utveckla/kritisera/önska?” Feedback

×