Integrantes:
-Lucas Arce
-Rodrigo Capurro
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ANTICIPACIÓN :

Mi interfaz debe anticiparse a las necesidades del usuario, sin esperar que el
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AUTONOMÍA :

 LA PC, EL ENTORNO Y LA INTERFAZ PERTENECEN AL USUARIO, PERO ESO
NO SIGNIFICA QUE ABANDONEN LAS REGLAS. E...
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CONSISTENCIA:

 NIVELES DE CONSISTENCIA : Depende de cada casi si la consistencia es
estricta o no . En la siguiente l...
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VALORES POR DEFECTO :

Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y
rapidez. Los campos de te...
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INTERFACES EXPLORABLES :

No se debe encerrar al usuario en un único camino, si no ofrecer una ruta de
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USO DE METÁFORAS :

Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles
del modelo conceptual. La...
Metáfora para la utilización de un escritorio para un usuario de distinta edad

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PROTEGER EL TRABAJO DEL USUARIO:

Asegú...
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LEGIBILIDAD:

Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo
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Bibliografía:
• Bruce Tognazzini ,” First Principles of Interaction
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Diseño de interfaces gráficas de usuario

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Desarrollo y explicacion de como se debe crear una interfaz grafica de usuario clara y conveniente

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Diseño de interfaces gráficas de usuario

  1. 1. Integrantes: -Lucas Arce -Rodrigo Capurro
  2. 2. • ANTICIPACIÓN : Mi interfaz debe anticiparse a las necesidades del usuario, sin esperar que el usuario busque o recuerde información. También debe brindarle todas las herramientas necesarias para cada etapa del trabajo.
  3. 3. • AUTONOMÍA :  LA PC, EL ENTORNO Y LA INTERFAZ PERTENECEN AL USUARIO, PERO ESO NO SIGNIFICA QUE ABANDONEN LAS REGLAS. Es necesario también darle un poco de libertad al usuario, ellos aprenden rápido y ganan confianza al tener el control del sistema.  MANTENER INFORMADO AL USUARIO. Esto es fundamental para el usuario, ya que esto genera un estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.  MANTENER LA INFORMACIÓN DEL ESTADO FÁCILMENTE VISIBLE Y ACTUALIZADA. Los usuarios no tienen que buscar la información del estado , de un vistazo deberían tener una idea aproximada del mismo. • DALTONISMO : Si utilizamos colores para transmitir información también se debería utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo, como gráficos o etiquetas de texto.
  4. 4. • CONSISTENCIA:  NIVELES DE CONSISTENCIA : Depende de cada casi si la consistencia es estricta o no . En la siguiente lista aparecen los elementos ordenados por su necesidad de consistencia , de mayor a menor. 1. Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos del teclado deben funcionar siempre igual. 2. Estructuras invisibles. 3. Estructuras visibles pequeñas. 4. El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos del diseño). 5. Una suite de productos. 6. Consistencia interna . 7. Consistencia con la plataforma.  NIVELES DE CONSISTENCIA :Des tan importante ser visualmente inconsistentes con los objetos que se comportan de manera distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera. Es necesario evitar la uniformidad, los objetos que se comportan distinto deben parecer distintos  LA CONSISTENCIA MAS IMPORTANTE ES AQUELLA QUE ESPERA AL USUARIO . La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.
  5. 5. • VALORES POR DEFECTO : Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir. Los valores por defecto deben tener sentido, no utilizar palabras como "por defecto" . • EFICACIA DEL USUARIO : Es importante hacer de la productividad del usuario el objetivo principal. Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema: un buen texto ayuda mucho en comprensión y eficacia. Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante. A continuación un ejemplo de un procesador de texto. Mal : Bien : Insertar: • • • Insertar salto de página. Añadir nota al pie de la pagina. Actualizar índice. • • • Salto de página. Nota al pie de la página. Índice.
  6. 6. • INTERFACES EXPLORABLES : No se debe encerrar al usuario en un único camino, si no ofrecer una ruta de menos resistencia; Pero también hay que dejar una puerta abierta para aquellos que quieran explorar. Es recomendable:        SI no es un usuario habitual, ofrecer caminos bien marcados y profundos. Dar nociones estables para saber como llegar al inicio. Que las acciones sean reversibles. Siempre permitir el deshacer. Siempre dejar una salida abierta. Utiliza objetos grandes para las funciones importantes. Reducir al mínimo la confusión del usuario Correcta utilización de un menú en cascada Correcta utilización de un menú de barra y menú desplegable
  7. 7. • USO DE METÁFORAS : Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptual. Las buenas metáforas son historias que crean imágenes mentales. Iconos de Lotus organizer, ejemplo de mala metáfora Metáfora de una agenda
  8. 8. Metáfora para la utilización de un escritorio para un usuario de distinta edad • PROTEGER EL TRABAJO DEL USUARIO: Asegúrate de que el usuario nunca pierde su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un corte de luz.
  9. 9. • LEGIBILIDAD: Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto. Utiliza tamaños de letra que se lean bien en los monitores más comunes. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, más que a instrucciones y etiquetas. • EVITAR DISEÑAR COSAS MUY PEQUEÑAS: Se debe evitar realizar botones, o cualquier otro gráfico que requiera interacción, que sean demasiado pequeños, o que estén muy unidos entre sí, porque esto lo que causará es que se seleccione cosas por error, o que no se selec-cione nada del todo.
  10. 10. Bibliografía: • Bruce Tognazzini ,” First Principles of Interaction Design”, www.Galinus.com,(2011). • www.msdn.microsoft.com,”Design principles”, Articulo aa5113332, (2013) • www.intergraphicdesigns.com, ”5Errores comunes en el diseño de interfaces para dispositivos moviles”,2011.

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