Lisätty todellisuus

483 views

Published on

Esitys lisätyn todellisuuden mahdollisuuksista opetuksessa koulujen / sivistystoimien johtajille pidettävässä koulutuksessa. Augmented reality, rikastettu todellisuus.

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
483
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
65
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Lisätty todellisuus

  1. 1. Lisätty todellisuusAugmented Reality23.4.2013Pekka Ranta TaMAducate
  2. 2. Mitä on lisätty todellisuus? Virtuaalistä sisältöä, joka esitetään reaalimaailmankontekstissa Perinteisesti käytetty teollisuudessa, suunnittelussa jasotilaallisissa sovelluksissa Käytetään tietokoneilla tai nykyisin mobiileilla taiyllepuettavilla laitteistoilla Hyödyntää: Video, valokuva, ääni, teksti,virtuaalimallinteet, paikkatieto, Big Data Kontekstoiva äly, ohjelmisto, joka yhdistelee em.Elementtejä.
  3. 3. Termistöä ja taustateknologiaa Simulaattorit ja simulaatiot: reaalimaailman ilmiöitäkontrolloidusti mallintavat ympäristöt VR – virtuaalitodellisuus: tietokoneen avulla luotusimulaatio ilmiöistä AR – Augmented Reality – virtuaaltodellisuuden avullasimuloituja elementtejä, joita voidaan tarkastellaerityisten projisointilaitteiden avulla yhdistettynätodellisen maailman aistimuksiin.
  4. 4. Historiaa Sensorama / Sword of Damocles Lentokoneteollisuus ja sotilasilmailu Hirokazu Kato: ARToolKit 1999 (Open Source), Flash -portttaus 2009 > sovellusten määrä räjähti eripäätelaitteisiin Mobiilisovelluksia 2008 Teollinen muotoilu, arkkitehtuuri, taide, viihde,kiinteistökauppa, matkailu, mainonta, sosiaalinen media
  5. 5. Sensoramahttp://www.youtube.com/watch?v=vSINEBZNCks
  6. 6. Sword of Damocles
  7. 7. Teknologia Vaatii näytön, tietokoneen ohjelmistoineen ja web –kameran Älypuhelimet lisäävät paikannus jaliikkeentunnistusominaisuuksia HDR –näyttösilmikot (Head Mounted Display) VRD – verkkokalvolle projisoitavat näytöt (Virtual RetinalDisplay) SAR – suoraan pinnoille projisoivat näytöt (Spatial AR) Virtuaalimallinteita voidaan tuottaa esim. GooglenSketchUp –ohjelmistoilla edullisesti
  8. 8. Näyttöteknologiat
  9. 9. Viihdekäyttö AR tulossa kodin viihde-elektroniikkaan Matkapuhelimet Pelikonsolit 3D –holografia Huvipuistotattraktiot, mainoskamppanjat Sony Wonderbook -konsepti
  10. 10. Ohjelmistoja ja projekteja Layar Google Skymap Geo Goggle Aurasma ARIS Google ”Project Glass” Google Ingress
  11. 11. AR opetuksessa Oppija saadaan aktiiviseen rooliin Yhdistetään teoreettinen oppiminen käytännönsoveltamiseen Oppija voi kokeilla eri strategioita ja metodeja luovanongelmanratkaisun keinoin Elävöittää perinteistä opetusmateriaalia Markkerien hyödyntäminen Uusi tapa hyödyntää tietotekniikkaa opetuksessa Tulevaisuuden työelämätaitojen hankkiminen
  12. 12. Mahdollisuudet Taitojen kasvaminen Tutkiva oppiminen Pelillisyys Kohteiden virtuaalinen mallintaminen Oppikirjojen elävöittäminenKaren E. Hamilton
  13. 13. Ohjaus ja arviointi Oppija saa ohjausta sekä opettajalta että sovellukselta Vaatii sovelluksen huolellista käsikirjoittamista jatoteutusta Opettajan läsnäolo tärkeää, pedagogiset ja teknisetnäkökulmat Opitun arviointi on mahdollista rakentaa sovellukseen Myös tehtävän läpäiseminen voi olla suorite Sovelluksen avulla voidaan kerätä arviointitietoa Palautekeskustelut ja tehtävän purku olennaista Tallenteiden hyödyntäminen reflektiossa
  14. 14. Vaadittavat resurssit Oppisisältöjen, pedagogiikan ja teknologian näkökulmat Omat sovellukset vs. valmiit alustat Toteuttajan ja oppijan perusvalmiudet riittävät Vertaisoppimisen hyödyntäminen
  15. 15. Tulevaisuus Pelillisyyden merkitys kasvaa Sisällöntuotantoteollisuus heräämässä AR:nhyödyntämiseen Kehittäjäyhteisöjen aktivoituminen Läpimurtoja useilla elämän aloilla Big Data, suurien tietovarantojen hyödyntäminen Suurten toimijoiden, kuten Googlen tulo markkinoille
  16. 16. Esteet Puutteellinen infrastruktuuri, saavutettavuus Teknologian miniatyrisointi Projisointiteknologioiden kehittyminen Laskentatehon vaatimukset, akunkesto Sulautuminen käyttäjän arkielämään: jatkuvastiläsnäoleva, päällepuettava, ubiikki teknologia
  17. 17. Opetuskokeiluja Suomessa Metsäopetuspolku Kodinhuolto LIPPO –hanke Wiisautta virtuaalimaailmoihin ja lisättyyn todellisuuteen-wiki
  18. 18. Kiitosmielenkiinnostanne!Lisätietoa:Rikastettu oppiminenedu.fi/ammattipedaViisautta virtuaalimaailmoihinja lisättyyn todellisuuteen –wikiTämä esitys:www.slideshare.net/peksujeff/listty-todellisuus

×