Applicazioni e Mobile Marketing - ENADA Primavera 2013 - Rimini - Pasquale Borriello

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Le nuove forme di marketing basate su Web, piattaforme Social Media e applicazioni per smartphone rappresentano nuovi canali di acquisizione tanto per operatori di siti di gioco quanto per responsabili di punti gioco fisici. Il convegno illustrerà come approcciare le possibilità offerte da questi nuovi canali di acquisizione nella maniera più efficace: partendo dai principi fondamentali da seguire per posizionare un sito sui principali motori di ricerca, la discussione procederà illustrando come sviluppare e gestire in maniera ottimale la presenza di un brand sulle principali piattaforme di Social Media. Infine, si analizzeranno le potenzialità e le criticità legate allo sviluppo di applicazioni per il mercato mobile.

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Applicazioni e Mobile Marketing - ENADA Primavera 2013 - Rimini - Pasquale Borriello

  1. 1. APPLICAZIONI E MOBILE MARKETINGPASQUALE BORRIELLO - 14.03.2013
  2. 2. PASQUALE BORRIELLOwww.pasqualeborriello.com www.artattackadv.com
  3. 3. AGENDASCENARIOAPP DEVELOPMENTAPP MARKETINGCASE STUDY • Q&A
  4. 4. SCENARIO
  5. 5. 800.000+APPLICAZIONI fonte: 148apps.biz • 2013
  6. 6. 800.000250.000+APPLICAZIONI IPAD fonte: apple.com • 2013
  7. 7. 100+ APPLICAZIONI SU OGNI IPHONE fonte: Apple • 2013
  8. 8. 40 MILIARDI DI DOWNLOAD
  9. 9. 25 MILIARDI DI FATTURATO ANNUO
  10. 10. 700.000 APPLICAZIONI ANDROID
  11. 11. NUOVE APPLICAZIONI (PER MESE)
  12. 12. APPLICAZIONI FREE VS PAID
  13. 13. APPLICAZIONI FREE VS PAID
  14. 14. OGNI DEVICE CONTIENE $100 DI CONTENUTI $100 CONTENT PER DEVICE
  15. 15. POSSESSO (OWNERSHIP) DEGLI UTENTI VS ACCESSO ACQUISTO
  16. 16. DATI ITALIA 201232 MILIONI DI SMARTPHONE 60%2,9 MILIONI DI TABLET2,5 MILIONI SMART TV fonte: School of Management / Politecnico di Milano • 2012
  17. 17. DATI ITALIA 201550 MILIONI DI SMARTPHONE12 MILIONI DI TABLET11 MILIONI SMART TV fonte: School of Management / Politecnico di Milano • 2012
  18. 18. APP DEVELOPMENT
  19. 19. QUALE PIATTAFORMA?
  20. 20. WINDOWS PHONE
  21. 21. ANDROID
  22. 22. IOS
  23. 23. DEFINIRE LE FUNZIONALITÀ
  24. 24. DEFINIRE LE FUNZIONALITÀ1 ELENCO DELLE FUNZIONI CHE GLI UTENTI VORREBBERO.
  25. 25. DEFINIRE LE FUNZIONALITÀ1 ELENCO DELLE FUNZIONI CHE GLI UTENTI VORREBBERO.2 DEFINIRE LUTENTE TIPO (COSA FA).
  26. 26. DEFINIRE LE FUNZIONALITÀ1 ELENCO DELLE FUNZIONI CHE GLI UTENTI VORREBBERO.2 DEFINIRE LUTENTE TIPO (COSA FA).3 FILTRARE LE FUNZIONI SECONDO LUTENTE TIPO.
  27. 27. CONSIDERARE LE FASI DELLO SVILUPPO
  28. 28. FASI DELLO SVILUPPO1 FRAMEWORK: API / HARDWARE
  29. 29. FASI DELLO SVILUPPO2 PROGETTO: DESIGN PATTERNS
  30. 30. FASI DELLO SVILUPPO3 WIREFRAME: HUMAN INTERFACE
  31. 31. FASI DELLO SVILUPPO4 USER FLOW + DESIGN
  32. 32. VALUTARE LE OPZIONI TECNOLOGICHE
  33. 33. OPZIONI TECNOLOGICHE1 APP NATIVA
  34. 34. OPZIONI TECNOLOGICHE2 APP NATIVA CON WEB VIEWER
  35. 35. OPZIONI TECNOLOGICHE3 WEB APP
  36. 36. 10 CONSIGLI PERL’APP PERFETTA
  37. 37. 1 RENDERE OVVIE LE FUNZIONALITÀ, FOCALIZZANDO IL TASK PRIMARIO.
  38. 38. 2 RENDERE LA LISTA DELLE FUNZIONALITÀ NAVIGABILE.
  39. 39. 3 INVITARE AL TOCCO.
  40. 40. 4 UTILIZZARE I PARADIGMI DELLINTERFACCIA UTENTE.
  41. 41. 5 INSERIRE CHIARI FEEDBACK PER LUTENTE.
  42. 42. 6 CONSIDERARE LA GRANDEZZA DELLO SCHERMO.
  43. 43. 7 FOCUS PIÙ PRECISO DI UN SITO E QUINDI MENO OPZIONI.
  44. 44. 8 OBIETTIVO È ESEGUIRE COMPITI NON (SOLO) VISUALIZZARE CONTENUTI.
  45. 45. 9 CONSIDERARE INTERAZIONI PROLUNGATE CON GLI ELEMENTI DI INTERFACCIA
  46. 46. 10 PENSARE L’APP PER IL DEVICE E TESTARLA SULL’HARDWARE NATIVO
  47. 47. L’APP È PRONTA.E ORA CHI LA SCARICA?
  48. 48. APP MARKETING
  49. 49. PREMESSAIL 90% DELLE APP VIENE SCARICATO fonte: apple.com • 2013
  50. 50. 1 AUTOPROMOZIONE (ASSET UFFICIALI)
  51. 51. 2 SOCIAL MEDIA IN-APP / OFF-APP
  52. 52. 3 DIRECTORY / SITI / MAGAZINE DI REVIEW
  53. 53. 4 APP TRAILERS (VIDEO)
  54. 54. 5 SCONTI / OFFERTE / COUPON
  55. 55. 6 ENDORSEMENT / PUBLICITY
  56. 56. 7 MOBILE / IN-APP ADVERTISING
  57. 57. 8 UN NOME ‘GIUSTO’
  58. 58. 9 UNA BELLA ICONA / SCREENSHOT
  59. 59. 10 DOWNLOAD LANDING PAGE (RESPONSIVE)
  60. 60. CASE STUDIES
  61. 61. LEAD ACQUISITION Case Study info »
  62. 62. STRUMENTO PER I COMMERCIALI Case Study info »
  63. 63. AUDIOGUIDA MUSEO GENOVA/ROMA Case Study info »
  64. 64. ALTRI CASE
  65. 65. ? ?? ? ? ? ?? Q&A ? ? ? ?PASQUALE BORRIELLO

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