Interface para um ambiente de Consumo + Participação

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Interface para um ambiente de Consumo + Participação: um widget social para a experiência Globo.com

Por Marianne Abreu e Paulo Coimbra.

Apresentação na 5ª edição do EBAI (Encontro Brasileiro de Arquitetura da Informação), em São Paulo (outubro/2011).

Com a fragmentação do consumo de conteúdo pela Internet e consequente pluralização da participação do usuário através de plataformas de redes sociais, surgiram novos desafios ao portais de notícias e entretenimento em agregar esses dois universos. O objetivo agora é permitir ao público consumir um assunto e manifestar sua opinião dentro de um ambiente híbrido de consumo e participação. Esse artigo desvenda alguns pontos da necessidade da construção deste tipo de experiência.

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Interface para um ambiente de Consumo + Participação

  1. 1. INTERFACE PARA UM AMBIENTE DE CONSUMO + PARTICIPAÇÃO um widget social para a experiência Globo.comPaulo Coimbra Marianne AbreuArquiteto da Informação Designer
  2. 2. 1 PANORAMA DAS REDE SOCIAIS NO BRASIL
  3. 3. Crescimento de mais de 50% no uso de redes sociais no BrasilComScore Brasil, 2010“20% do tempo gasto online por brasileiros”ComScore, 20103º lugar nos países que mais usam redes sociais no mundoNielsen, 2010Redes sociais no top 15 de sites mais visitados no paísThe 100 most-visited sites, Google, 2011
  4. 4. 2 TWITTER NO BRASIL
  5. 5. 91% dos brasileiros conhecem o TwitterInstituto QualiBest, 200923,7% dos internautas brasileiros usam o TwittercomScore, 20102º lugar do Twitter no mundo (8,79% dos usuários).Em 2009, estavamos no 4º lugar, com apenas 2%.Sysomos, 2010 IMPORTANTE NATUREZA COMO MÍDIA SOCIAL #CONTEXTUAL
  6. 6. 3 CONSUMO + PARTICIPAÇÃO
  7. 7. WIDGET SOCIAL EMBAIXADA DA REDE SOCIAL - Participação através do ambiente Globo.com - Viés editorial (usuário oficial) - Filtrar amigos (natureza da rede) - Compartilhar ambiente (URL) - Modalidades de consumo - #hashtags e busca por palavras customizável
  8. 8. WIDGET SOCIAL
  9. 9. WIDGET SOCIAL
  10. 10. WIDGET SOCIAL PARTICIPAÇÃO CONSUMO
  11. 11. WIDGET SOCIAL PARTICIPAÇÃO CONSUMO CONTEXTO
  12. 12. WIDGET SOCIAL - JORNALISMO
  13. 13. WIDGET SOCIAL - JORNALISMO
  14. 14. WIDGET SOCIAL - JORNALISMO
  15. 15. WIDGET SOCIAL - ESPORTES
  16. 16. WIDGET SOCIAL - ESPORTES
  17. 17. WIDGET SOCIAL - ESPORTES
  18. 18. WIDGET SOCIAL - ESPORTES
  19. 19. WIDGET SOCIAL - ENTRETENIMENTO
  20. 20. WIDGET SOCIAL - ENTRETENIMENTO
  21. 21. ESTATÍSTICAS - TWITTER - MENSAGENS CAPTURADAS Maio, 2010 6 meses após o lançamento
  22. 22. ESTATÍSTICAS - TWITTER - MENSAGENS CAPTURADAS Setembro, 2010 10 meses após o lançamento
  23. 23. 4 OUTROS REQUISITOS DO PRODUTO
  24. 24. REQUISITOS (BUILD OR BUY) Performance, estabilidade e segurança Milhares de mensagens por hora (2 a 4 mensagens por segundo). Milhões de acessos simultâneos às páginas. Tipos de experiência Consumo e/ou participação. Componente perene ou temporário. Customização do branding, formato, rede social participante. Métricas de cada evento Por assunto, tipo de conteúdo, origem dos posts. Checagem dos resultados. Moderação das mensagens Aprovação e promoção de mensagens. Modalidades ativa ou passiva. Blacklist de expressões.
  25. 25. 5 CURADORIA DO CONTEÚDO
  26. 26. MOTIVOS Inconsistência das mensagens absorvidas No meio do jogo do Botafogo x Goiás, chega uma mensagem “Vou ver a minha vó em #botafogo”. Totalmente fora do contexto, totalmente dentro das regras Palavras de baixo calão e expressoes ofensivas Diferente da rede social, quando o consumo é contextual, você enxerga todo mundo que fala de um assunto. É mais libertário, é mais curioso. Porém, vem todo tipo de conteúdo. Ofensas diretas a produtos da empresa Críticas são bem-vindas. Mas a internet está cheia de trolls. :P
  27. 27. MUDANÇAS NA CURADORIA Soluções reativas Se algo muito crítico é percebido, não bloqueamos a mensagem. Conversa. Processo de diálogo tem sido positivo quando temos usuários oficiais no evento. Promoção ao invés de punição O editor tem a opção de gostar de um tweet/mensagem e levá-lo à aba principal. Premiação com o usuário e proposta de diálogo. Boa recepção pelos editores. A própria comunidade modera ou ignora Outros usuários reagem ao que é dito. A sabedoria das multidões (crowd).
  28. 28. RAFAEL COIMBRA, JORNALISTA DA GLOBO NEWS, APRESENTANDO O VIDEOCHAT COM O WIDGET SOCIALINTERCON, 2010
  29. 29. 6 PAPEL DO PROFISSIONAL DE UX
  30. 30. RESPONSABILIDADES Mais do que entregáveis, nosso foco é o produto Intervenção no modelo. Ir além do que é necessariamente pedido. Quebra de paradigmas Da interface, sim. Mas temos que ir além: questionar paradigmas do negócio. Validar as regras já formalizadas. Transformar positivamente a realidade do usuário O tamanho das mudanças não refletem necessariamente o impacto que elas representarão. É importante ir além do ambiente de interação.
  31. 31. “Stay hungry Stay foolish”
  32. 32. Obrigado!@paulocoimbra | @marianneabreu

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