Proyecto EducacióN Y Nuevas TecnologíAs Eatic 01

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Proyecto EducacióN Y Nuevas TecnologíAs Eatic 01

  1. 1. Proyecto Educación y nuevas Tecnologías Módulo : Enseñar y aprender con Tecnologías Tema: Recursos digitales para la enseñanza Patricia Mónica Copani Comisión 1
  2. 2. Inclusión de las Tic Función pedagógica <ul><li>Clasificación de recursos digitales </li></ul><ul><li>Materiales educativos </li></ul><ul><li>Software Educativo </li></ul><ul><li>Películas </li></ul><ul><li>Recortes de diarios y artículos </li></ul><ul><li>Libros de texto, enciclopedias, mapas, fichas… </li></ul><ul><li>Computadoras, etc.… </li></ul>¿Cuál es su valor ?
  3. 3. No tiene finalidades específicamente pedagógicas pero pueden ser de gran utilidad si se los adapta a la planificación por competencias y se incorporan a la metodología de enseñanza, como herramientas de calidad valiosa para el mejoramiento del aprendizaje. <ul><li>Periódicos </li></ul><ul><li>TV </li></ul><ul><li>CD-ROM </li></ul><ul><li>Internet </li></ul><ul><li>Radios </li></ul><ul><li>Películas </li></ul>
  4. 4. Recursos digitales <ul><li>Software educativo. </li></ul><ul><li>Software de aplicación (Planilla de Cálculo, Word, Gráficos, Diseño…) </li></ul><ul><li>Tampoco fueron creados con una finalidad educativa sin embargo los docentes las utilizan mejorando la calidad de sus trabajos y aprendiendo a usarlos junto con sus alumnos. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda para la resolución de problemas, a la escritura, etc.) </li></ul>El llamado &quot;software educativo&quot;
  6. 6. Software de aplicación <ul><li>Programas instructivos </li></ul><ul><li>Programas de creación vacíos </li></ul><ul><li>Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias </li></ul><ul><li>Programas de comunicación </li></ul><ul><li>Programas de consulta y acceso a la información </li></ul>
  7. 7. Programas instructivos <ul><li>Transmiten un determinado conocimiento, apoyado en el contenido del área y nivel específicos. </li></ul><ul><li>(Cuestionarios / Ejercicios de selección) </li></ul><ul><li>La interactividad es que el estudiante debe respetarlas, si fue errónea o continuar con el próximo paso si fue acertada. </li></ul><ul><li>Los Tutoriales son programas instructivos que proponen adquirir nuevas capacidades o reforzar conocimientos. </li></ul>
  8. 8. Programa de práctica y ejercitación <ul><li>Ejercita una tarea una vez que ha incorporado los Conocimientos necesarios para su dominio, ejercitando sus habilidades o destrezas </li></ul><ul><li>Ejemplos de programas instructivos </li></ul><ul><li>Software catalogado por áreas curriculares </li></ul><ul><li>http://www.educ.ar/educar/docentes/software/ </li></ul><ul><li>Software para matemática </li></ul><ul><li>http://www.eduteka.org/SoftMath3.php </li></ul>
  9. 9. Programa de Creación <ul><li>Herramientas de Producción. Programas de apoyo </li></ul><ul><li>Procesador de texto </li></ul><ul><li>En un programa de tratamiento de texto, la herramienta es el procesador de texto, pero el contenido, lo que debe escribirse depende del usuario. </li></ul><ul><li>Planilla de cálculo </li></ul><ul><li>Graficadores </li></ul><ul><li>Programas vacíos </li></ul><ul><li>Herramientas para el diseño gráfico </li></ul><ul><li>Creación de páginas Web </li></ul><ul><li>El Desafío ThinkQuest invita a los estudiantes a trabajar en equipo para crear un sitio Web sobre un tema de interés, con valor educativo para otros jóvenes y de contenido original. </li></ul>
  10. 10. Programa para el desarrollo de estrategias y actividades <ul><li>Recursos procedimentales como juegos de aventura </li></ul><ul><li>Resolución de problemas </li></ul><ul><li>Juegos por computadora </li></ul><ul><li>Video juegos </li></ul><ul><li>Simulaciones </li></ul><ul><li>Animaciones interactivas y de exploración. </li></ul><ul><li>Valiosos para la comprensión, se promueve la observación, se pueden tomar decisiones, permite repetir situaciones que no serían posibles utilizando la tiza y el pizarrón . </li></ul><ul><li>DESVENTAJAS : ideología del que lo creo </li></ul>
  11. 11. . <ul><li>Eduteka – Simulaciones </li></ul><ul><li>(Programas descargables sobre distintos </li></ul><ul><li>temas de las áreas curriculares </li></ul><ul><li>Probabilidades Pitágoras </li></ul><ul><li>Simulaciones para el área de ciencias naturales </li></ul><ul><li>Jugar y aprender </li></ul>Ejemplos de estos recursos se presentan en los siguientes sitios:
  12. 12. Programas de Comunicación <ul><li>Son los programas para el uso de redes de comunicación </li></ul><ul><li>Chat </li></ul><ul><li>Correo electrónico </li></ul><ul><li>Foros </li></ul><ul><li>Video conferencias ( intercambio de información entre diferentes países </li></ul><ul><li>Es importante delimitar los propósitos para enmarcar la comunicación </li></ul>
  13. 13. EJEMPLOS <ul><li>Ejemplos de proyectos que utilizan las herramientas de comunicación </li></ul><ul><li>Educalia </li></ul><ul><li>IEARN , Red Internacional de Educación y Recursos </li></ul><ul><li>Clases gemelas </li></ul><ul><li>Nueva Alejandría </li></ul><ul><li>KIDLINK </li></ul><ul><li>Red Telar </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Bases de datos </li></ul><ul><li>Bases documentales </li></ul><ul><li>Programas multimedia </li></ul><ul><li>Enciclopedias </li></ul><ul><li>Catálogo de sitios Web </li></ul><ul><li>Recursos para docentes y alumnos </li></ul>Recursos de consulta y acceso a la información
  15. 15. Desventajas <ul><li>No sirve recibir una información copiada y pegada. </li></ul><ul><li>Debe existir una orientación clara de los objetivos del trabajo solicitado. </li></ul><ul><li>Burbules (2001) considera que el hipertexto o la búsqueda de información en Internet genera ciertos dilemas para la educación en tanto que las características no lineales del hipertexto pueden llevar a los alumnos a perderse en la maraña de información disponible en la Web. </li></ul>
  16. 16. Orientar la información <ul><li>Las WebQuest </li></ul><ul><li>Una Webquest es una actividad que está orientada a la investigación en la que la información para realizarla procede de Internet. Este modelo fue desarrollado en1995 por Bernie Dodge, Profesor de Tecnología Educativa de la Universidad de SanDiego de EEUU. </li></ul><ul><li>Su propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que le permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente. </li></ul>
  17. 17. Finalidades de su uso <ul><li>Su uso en la tarea educativa ofrece varias posibilidades: </li></ul><ul><li>Facilitar la integración de Internet como recurso en el aula. </li></ul><ul><li>Propiciar el trabajo por proyectos que incluyan a las TIC </li></ul><ul><li>Permitir la interrelación de áreas. </li></ul><ul><li>Promover el aprendizaje cooperativo y colaborativo. </li></ul><ul><li>Hacer un uso efectivo del tiempo ya que el alumno navega por Internet con una tarea a desarrollar. </li></ul><ul><li>Potenciar el desarrollo de capacidades tales como comparar, identificar, clasificar, deducir, analizar, etc. </li></ul><ul><li>Favorecer un aprendizaje constructivo, ya que el alumno lleva a cabo procesos de búsqueda y selección de información, análisis, síntesis y evaluación. </li></ul>
  18. 18. Elementos que la integran <ul><li>Una introducción , en la que se establece el marco del trabajo de una manera sugerente y motivadora. </li></ul><ul><li>Una tarea , en la que se define concretamente cuáles son las actividades a desarrollar por los alumnos. </li></ul><ul><li>Un proceso , en el que se describen los pasos que seguirá el alumno para que la tarea pueda ser llevada a cabo. </li></ul><ul><li>Una propuesta de sitios de interés en los que el alumno podrá buscar y seleccionar la información pertinente para llevar a cabo la tarea. </li></ul><ul><li>Cabe destacar que esta propuesta está establecida previamente, de modo que el docente selecciona los sitios y evalúa previamente su adecuación en función de los propósitos y de las posibilidades cognitivas de los alumnos. </li></ul><ul><li>Una modalidad de evaluación en la que se establece la forma y los criterios de evaluación de la tarea. </li></ul><ul><li>Una conclusión como cierre y reflexión sobre lo aprendido </li></ul><ul><li>Se especifican por último los créditos, referencias y las fuentes de </li></ul><ul><li>información utilizadas para la elaboración de la WebQuest. </li></ul>
  19. 19. Ejemplos <ul><li>La búsqueda de nuestras raíces </li></ul><ul><li>Los murciélagos </li></ul><ul><li>El Agua y su Ciclo </li></ul>
  20. 20. PARA TENER EN CUENTA <ul><li>“ Las WebQuest y el uso de la información&quot;, Revista Eduteka </li></ul><ul><li>Cómo crear un webquest </li></ul><ul><li>Webquest –Educared </li></ul><ul><li>WebQuest – Aulas en red </li></ul><ul><li>WebQuest: investigar en la web </li></ul>
  21. 21. Las Cacerías, Cazas o Búsquedas de tesoros <ul><li>Una cacería en Internet es un tipo de actividad que promueve procesos de búsqueda de información por parte de los alumnos a partir de una propuesta didáctica elaborada anticipadamente por un docente. </li></ul><ul><li>Los docentes utilizan las cacerías o cazas o búsquedas de tesoros para integrar Internet a las prácticas de enseñanza. Adell (2003) afirma que: “las cazas del tesoro son estrategias útiles para la adquisición de la información sobre un tema determinado y para la formación de habilidades yprocedimientos de búsqueda relacionados con las tecnologías de lainformación y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de Internet en particular.” </li></ul>
  22. 22. EJEMPLOS <ul><li>Cacerías - Educared </li></ul><ul><li>Cazas de Tesoros </li></ul><ul><li>Aula 21- Plantilla para la creación de Cacerías </li></ul><ul><li>Los docentes pueden preparar sus propias cacerías y también pueden encontrarlas preparadas en Internet. </li></ul><ul><li>Reciclaje </li></ul><ul><li>La luz, una onda electromagnética </li></ul><ul><li>Reproducción </li></ul><ul><li>Los fósiles </li></ul>
  23. 23. Teorías del aprendizaje
  24. 24. Bibliografía <ul><li>ADELL, J. (2003) “Internet en el aula: A la Caza de tesoros” Edutec: Revista </li></ul><ul><li>Electrónica de Tecnología Educativa, no. 16, Abril 2003. </li></ul><ul><li>Disponible en http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec16/adell.htm </li></ul><ul><li>ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de </li></ul><ul><li>diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum , Madrid: Síntesis. </li></ul><ul><li>BURBULES, N., THOMAS C. (2001) “Hipertexto: el conocimiento en la encrucijada”en Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Barcelona:Granica. </li></ul><ul><li>GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII. </li></ul><ul><li>MARQUÉS P. (1996) El software educativo . Disponible en http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/##capitol1 </li></ul>Trabajo realizado por Patricia Mónica Copani Comisión 1

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