Clavesmanovich

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Clavesmanovich

  1. 1. Claves para entender a Manovich
  2. 2. <ul><li>En su libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital” (Paidós), Manovich ofrece la primera teoría rigurosa y sistemática de los nuevos medios, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y visuales de los últimos siglos. </li></ul><ul><li>Aborda la dependencia de estos nuevos medios respecto de las convenciones de los viejos -como el encuadre rectangular y la cámara móvil- y muestra de qué manera sus obras crean la ilusión de realidad, se dirigen al espectador y representan el espacio. </li></ul><ul><li>Señala también de qué modo las categorías y formas específicas de los nuevos medios -como la interfaz y la base de datos- trabajan con las convenciones más familiares para hacer posible un nuevo tipo de estética. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Emplea conceptos ya existentes, procedentes de la teoría del cine, la historia literaria y la informática y desarrolla también nuevos conceptos teóricos, como el de interfaz cultural, montaje espacial y cinegratografía. </li></ul><ul><li>La teoría y la historia del cine desempeñan un papel especialmente importante en su análisis, trazando permanentemente paralelismos entre la historia del cine y la de los nuevos medios, el cine digital, la pantalla, el montaje y los vínculos históricos con el cine de vanguardia. </li></ul>
  4. 4. <ul><li>La informatización de la cultura no sólo conduce al surgimiento de nuevas formas culturales, sino que redefine a las que ya existían, como el texto, la fotografía y el cine. </li></ul>
  5. 5. Lenguaje “cinemático” <ul><li>Hay estructuras cinematográficas presentes en los media digitales. </li></ul><ul><li>EL rol del texto: </li></ul>Primeras interfaces Años ‘80: eran como máquinas de escribir, no se podía trabajar con imágenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenían suficiente resolución ni las máquinas suficiente memoria ni capacidad. En los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores.
  6. 6. Lenguaje “cinemático” <ul><li> En los noventa hubo cierta &quot; convergencia &quot; cultural, pero también económica de las industrias del cine, la televisión y los ordenadores. </li></ul><ul><li> Videojuegos se volvieron mucho más cinemáticos y se convirtieron en verdaderas películas interactivas. </li></ul><ul><li>La verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisión, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros. </li></ul>
  7. 7. &quot;Gráficos móviles&quot; Texto en movimiento, animado: Hay un renacimiento del texto. Tenemos un montón de texto en la televisión, títulos en el cine, encontramos texto en las páginas web, sólo que se trata de una manera diferente de trabajar el texto.
  8. 8. &quot;Gráficos móviles&quot; Texto en movimiento, animado: <ul><li>Otra manera en que se manifiesta este &quot;renacimiento del texto&quot; es la moda de diseño de libros como libros-objeto: diseños muy bellos, libros con imágenes, textos diseñados de un modo muy interesante... </li></ul>
  9. 9. &quot;Gráficos móviles&quot; Texto en movimiento, animado: <ul><li>Consciente o inconscientemente los realizadores de cine, los productores de televisión, los editores, los arquitectos, los diseñadores de interiores de espacios públicos tienen que comprender que están compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla. </li></ul>Cuando apareció la fotografía, acabó con la función de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qué hacer. Ahora sucede algo parecido.
  10. 10. Internet no es un solo media: <ul><li>En cambio hay otros sitios, que contienen más entretenimiento o cultura, que cada vez se parecen más a películas de televisión. Son más cinéticos y visuales. Te atrapan más. </li></ul>Un buscador, por ejemplo, no usa Flash, pues lo que prima es la información. Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma plataforma técnica.
  11. 11. Internet no es un solo media: Tal vez sea una docena de medias que emplean la misma plataforma técnica. Cada uno de los media por separado usa convenciones muy diferentes, tienen estilos diferentes. Por ejemplo, el correo electrónico es un media viejo, los chats son un media viejo...
  12. 12. Oposición entre ficción -en el sentido de ficción artística, como películas, novelas y ficción- e información. <ul><li>E stas dos funciones están luchando entre ellas. </li></ul>Con frecuencia usamos los nuevos media y los ordenadores básicamente como herramientas de información , puras herramientas funcionales. Sin embargo, también las podemos usar para lo lúdico y para crear algún tipo de fantasía o ficción .
  13. 13. Fin de la distinción entre trabajo y ocio. <ul><li>Cuando estoy frente a mi ordenador estoy trabajando casi todo el tiempo, pero no únicamente estoy trabajando: también puedo jugar, mirar un vídeo en You Tube o una película, leer los diarios y luego volver a trabajar. </li></ul><ul><li>Se trata de confundir ocio y trabajo, para hacerlo así más lúdico y no tan funcional. Está bien confundirlos por una vez. </li></ul>
  14. 14. &quot;Materialismo digital&quot; <ul><li>De origen soviético y formado en el marxismo Manovich crea el concepto “Materialismo digital” para definir su metodología de trabajo: </li></ul><ul><li>“ La idea no es analizar prestando toda la atención al producto (hardware y software) sino también al proceso de cómo se los crea y se los usa (este hardware y este software). Es decir, a las condiciones de producción, a cómo trabajan los diseñadores, etc. </li></ul><ul><li>Confronta a la crítica cultural más tradicional, como la crítica cinematográfica o literaria que sólo miran los textos acabados, se los analizan (como mucho en ocasiones se presta cierta atención a los lectores), pero no se atiende al momento de producción o las estructuras materiales”. </li></ul>
  15. 15. En la cultura tecnológica, entre el autor y el texto se encuentra el software. <ul><li>Por del tipo de textos que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. </li></ul><ul><li>La creación de uno, o su percepción, no sólo está mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnológicas. tanto, indaga el papel del software en la formación, por un lado, </li></ul>

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