Aproximación a la web 2.0

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Aproximación a la web 2.0

  1. 1. Aproxim á ndonos a la Web 2.0
  2. 2. Or í genes: Seg ún O’Reilly Media Ca ída del Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transición de la tecnología web 1.0 a la web 2.0. Surge la necesidad de crear nuevas plataformas sustentadas en nuevos conceptos y modelos de negocios. El t é rmino nace de una tormenta de ideas a mediados de 2004 en la consultora O’Reilly Media Y creci ó hasta ser portada de los principales seminarios en el 2006. Se popularizó a partir de aplicaciones como wikipedia, you tube (2006), Flickr, Word Press, Blogger, My Space, Facebook, etc.
  3. 3. <ul><li>Legitimaci ón o validación entre pares. </li></ul><ul><li>Orientado a la interacción y redes sociales </li></ul><ul><li>Webs dependientes de usuarios </li></ul><ul><li>Validaci ón entre pares (tecnologías par </li></ul><ul><li>a par) </li></ul>Web 1.0: <ul><li>Plataforma abierta construida sobre a base </li></ul><ul><li>de la colaboraci ón de los usuarios </li></ul>Gran vidriera de contenidos multimedia P áginas estáticas basadas en HTML Web 2.0:
  4. 4. Evoluci ón de Internet
  5. 5. De acuerdo con Tim O'Reilly la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera:
  6. 6. Fuente Wikipedia Mapa mental de la Web 2.0
  7. 7. 7 Principios básicos: 1- La web como plataforma 2- Aprovechar la Inteligencia Colectiva 3- Gesti ón de Base de Datos como competencia básica 4- Fin del ciclo de actualizaciones de sofware 5- Modelos de programación ligera, fácil plantillado 6- Soft no limitado a un solo dispositivo 7- Experiencias enriquecedoras del usuario
  8. 8. La web como plataforma Modelo Desktop Usuario Consumidor Web Corporativa Contenidos est áticos Sin participación abierta Sin gratuidad Modelo Webtop Nace del concepto Peer to Peer de Napster Aunque no se utiliza el disco duro De la PC para almacenar los datos. Todo est á almacenado en Internet.
  9. 9. Mainstream User Magnagment Content
  10. 10. Aprovechar la inteligencia colectiva La idea surge del open source, de la filosof ía y la experiencia hacker. La wikipedia como ejemplo. Los usuarios navegan como quieren: En forma traicional o pasiva En forma activa, creando y aportando.
  11. 11. Gesti ón de base de datos como competencia básica El valor se produce de acuerdo a la masa cr ítica de suarios que se consiga. Poseer esta información clave y los usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
  12. 12. Fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de sofware Cambio de modelo de negocio. Del soft cerrado, con derecho de uso y bajo licencia, pasa al modelo abierto, gratuito, sobre la web y que combina datos y aplicaciones
  13. 13. Modelos de programaci ón ligera B úsqueda de la simplicidad: Menos es mas. <ul><li>Ensambla productos con creatividad </li></ul><ul><li>Usa aplicaciones web híbridas </li></ul><ul><li>(slideshere, flickr, you tube, weblogs) </li></ul><ul><li>La actualización como norma </li></ul>
  14. 14. Sofware no limitado a un solo dispositivo No es necesario ir al software original para ver el documento: blogines, Google Reader. Igoogle
  15. 15. Experiencias enriquecedoras del usuario Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web. Con usabilidad familiarizada y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
  16. 16. Aplicaciones 2.0 <ul><li>Modelo de negocios ausente a ún. </li></ul><ul><li>Tecnología de 3 vértices </li></ul>Negocio Dificultad de actores peque ños. Hegemonía de Google El 80 % de los negocios se los llevan el 20 % de las empresas. El 80% de las empresas que se quedan con el 20% de los usuarios Especulan con negocios de menor escala pero mucho más fragmentados. Tratan de vender a las grandes empresas. Tecnolog ía Comunidad
  17. 17. Taxonom ía / Folksonomia

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