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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
Emotional Development
市谷聡啓
Toshihiro Ichitani
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Ichitani Toshihiro
市谷聡啓
@papanda
ギルドワークス Mission
missionの為に私たちがしていること
価値探索
年間20以上の価値探索
受託開発
年間45本の開発プロジェクト
現場コーチ
年間19の現場コーチ&CTO代行
自分戦略支援
MVP Award
ギルドワークス Vision
デベロッパーの
働く選択肢を増やす
https://flic.kr/p/aigAAo
Guild Work
Coming Soon.
プロダクト開発
We want!
組む 入る
https://flic.kr/p/aigAAo
http://guildworks.jp/recruit/http://guildworks.jp/about/member/
GuildWorks Blog
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GuidWorks Arts
ギルドワークスの技
https://flic.kr/p/6REYeL
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc.
3ヶ月目
1
MVP検証フェーズ
イテレーション開発
1Week
反復
動くMVP
関係者デモ
テストユーザーによるテスティングを経て
次の仮説検証もしくはプロダクト開発へ...
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説
検証
仮説
検証
リーンキャンバス
エクスペリエンスマップ
ユーザーストーリーマッ
ピング
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インタビュー
フィードバック 初期コンセプ...
アジャイル開発 meets 顧客開発、UXD
正しいものを
探す
正しく
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ベース
コンセプト
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Design for UX
Lean Startup
Scrum,XP
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顧客開発
Lean Software Develop...
顧客開発
スティーブン・G・ブランクが提唱する方法論。
人、資金、時間を投入した挙句に誰も欲しがらないプロダクトを
開発してしまうという従来型の事業開発の失敗を避けるためのプロセス。
「顧客の声」を聞きながら進めていくモデル。
顧客発見 顧客実...
ビジネスモデルキャンバス
顧客開発=ビジネスモデルキャンバス(BMC)が必要というわけ
ではないが、仮説を立案する一枚として親和性が高い。
リーンキャンバスとの違いは?
BMCは「パートナー」「主要活動」「リソース」の定義がある
ようにプロダク...
リーン・スタートアップ
スティーブン・G・ブランクの顧客開発モデルをベースに
エリック・リースが実践したプロダクト開発の方法論。
「Minimum Viable Product(実用最小限のプロダクト)」が
仮説検証の中心にある。プロダクトの全...
リーン・シリーズ
エリック・リースのリーン・スタートアップに端を発した、
個別の方法論。それぞれの軸でリーン・スタートアップを補完する。
Running Lean
仮説立案の道具として「リーンキャンバス」を提唱。リーン・スタートアップは考え方に...
顧客開発 + アジャイル開発のサイクル
MVP構築
仮説立案
仮説検証
顧客発見 顧客実証 顧客開拓 組織構築
(価値検証) (成長検証) (スケール拡大)
Canvas
Backlog
MVP
Data
agile開発
・ベースは顧客開発。
...
やり方の話。
重要だが全てではない。
Gorden Circle
Why
How
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コミュニケーション
シンプル
フィードバック
勇気
尊敬
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自分たちがもう1つ挙げるとしたら
越境
No Why, No Dev.
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越境
相手の視点に立って
もしくは
相手の視点に立つために
暗黙的な自分の領域を
踏み越えていくこと
正しいものを正しくつくる
正しさは関係者の数だけある
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視点を借りる
今まで通り という
重力 に立ち向かう
何のために仕事しているのか
fun
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loving
fun ⇔ loving
emoい?
人工的な仕事
人をもっとみる
「ターゲット」
「 20代女性向け 」
「 大学生向け 」
というラベル
越境⇔fun⇔loving
emoい?
Don t think.
FEEL!
 emotionに向き合い
emotionに寄り添えられる
ように、ある
楽しめていること
好きでいられること
それ自体、そのための技芸が要る
emotionalな開発が
emotionalなソフトウェアを
導く
細部に宿る拘りが
使う人のemotionを喚起する
私たちがやっていること
 焼き木杭に火をつける
 勝手にラブレター作戦
ツンデレ資料ダウンロード作戦
 桶狭間前の織田信長に会いにいけ
 スモールトーク(雑談)
 東京湾観音駆動開発
意味がわからない
でも、fun and loving
を感じませんか
願わくば、どこかの境界で
出会ったとき。
互いの仕事の楽しさ
ついて話そう。
「越境」を知り、実践するためのカンファレンス
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Emotional development

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Emotional development

  1. 1. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Emotional Development 市谷聡啓 Toshihiro Ichitani
  2. 2. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市谷聡啓 @papanda
  3. 3. ギルドワークス Mission missionの為に私たちがしていること
  4. 4. 価値探索 年間20以上の価値探索
  5. 5. 受託開発 年間45本の開発プロジェクト
  6. 6. 現場コーチ 年間19の現場コーチ&CTO代行
  7. 7. 自分戦略支援 MVP Award
  8. 8. ギルドワークス Vision デベロッパーの 働く選択肢を増やす https://flic.kr/p/aigAAo Guild Work
  9. 9. Coming Soon. プロダクト開発
  10. 10. We want! 組む 入る https://flic.kr/p/aigAAo http://guildworks.jp/recruit/http://guildworks.jp/about/member/
  11. 11. GuildWorks Blog http://blog.guildworks.jp/
  12. 12. GuidWorks Arts ギルドワークスの技 https://flic.kr/p/6REYeL
  13. 13. Base Concept
  14. 14. Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. 3ヶ月目 1 MVP検証フェーズ イテレーション開発 1Week 反復 動くMVP 関係者デモ テストユーザーによるテスティングを経て 次の仮説検証もしくはプロダクト開発へ MVPの開発、関係者デモを反 復的に行う。フィードバックを ベースにMVPをつくる。 想定ユーザーにテスト顧客となっ てMVPを試してもらう。 フィードバックを元に次の作戦 を立てる 0 2 3 仮説検証 プロジェクトの 狙いを整理 対象顧客へのサービス 提供方法(=ユーザー行動)を 洗い出す(ASIS) ユーザー行動に 基づき 新たな仮説の立案 プロダクトに新たに求める バックログ(要求)を定義 価値探索フェーズにて仮説を立案、机上検証・ ユーザーインタビュー等を通じて「何を作る べきか」を固めます。 1ヶ月目 価値探索フェーズ 意思決定が下せるように、 仮説検証プロジェクトの 目的を明確にする 対象顧客セグメントを特定した上で、ユ サービス体験をの状況、方法(ASIS)を可 視化する。 AsIsが不明な場合は、顧客へのヒアリン グや利用現場確認から行う。 AsIsを元にユーザー行動がどうあるべきか(課題は何か)、 そのために何を提供すべきか特定する(仮説)。立案した仮 説についてユーザーインタビューを適宜行い検証する。 検証結果からプロダクトに搭載すべ きバックログ(要求)を整理する。 MVP開発フェーズ2ヶ月目 バックログ(要求)
  15. 15. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 仮説 検証 仮説 検証 リーンキャンバス エクスペリエンスマップ ユーザーストーリーマッ ピング インセプション デッキ インタビュー フィードバック 初期コンセプト 価値探索の道具
  16. 16. アジャイル開発 meets 顧客開発、UXD 正しいものを 探す 正しく つくる ベース コンセプト 道具立て Design for UX Lean Startup Scrum,XP DDD 顧客開発 Lean Software Development フェージング 価値探索フェーズ MVP開発フェーズ MVP検証フェーズ 適時適技
  17. 17. 顧客開発 スティーブン・G・ブランクが提唱する方法論。 人、資金、時間を投入した挙句に誰も欲しがらないプロダクトを 開発してしまうという従来型の事業開発の失敗を避けるためのプロセス。 「顧客の声」を聞きながら進めていくモデル。 顧客発見 顧客実証 顧客開拓 組織構築 ピボット (軌道修正) 従来の事業開発である、 ①組織構築(営業体制、開発体制)→②顧客開拓(営業)→③顧客実証(販売)→④顧客発見(ニーズ充足) とは逆の流れが「顧客開発」 顧客が発見できた後(仮説の検証)に、組織をつくる。 (価値検証) (成長検証) (スケール拡大)
  18. 18. ビジネスモデルキャンバス 顧客開発=ビジネスモデルキャンバス(BMC)が必要というわけ ではないが、仮説を立案する一枚として親和性が高い。 リーンキャンバスとの違いは? BMCは「パートナー」「主要活動」「リソース」の定義がある ようにプロダクト開発というよりは事業開発向き。サイズが大きい
  19. 19. リーン・スタートアップ スティーブン・G・ブランクの顧客開発モデルをベースに エリック・リースが実践したプロダクト開発の方法論。 「Minimum Viable Product(実用最小限のプロダクト)」が 仮説検証の中心にある。プロダクトの全てを想定で作りきって しまうのではなく、検証による学びを積み重ね、ユーザーに 必要とされるプロダクトに近づいていく考え方。 構築 (Build) 計測 (Measure) 学習 (Learn) Idea CodeData 如何にしてBuild-Measure-Learnのサイクルを 無駄なく、素早く回すかに集中する。
  20. 20. リーン・シリーズ エリック・リースのリーン・スタートアップに端を発した、 個別の方法論。それぞれの軸でリーン・スタートアップを補完する。 Running Lean 仮説立案の道具として「リーンキャンバス」を提唱。リーン・スタートアップは考え方に近く 具体的なプロセスとしてはどのように進めていくのかという不足していた実装例を補完。 Lean UX UXデザインとリーンスタートアップを融合する考え方。BMLを回す際のデザイナーと開発者の コラボレーションを説く。 Lean Analytics BMLの計測にフォーカスするもの。具体的なビジネスモデルをあげて、何を計測すべきかを 解説。 Lean Customer Development 「顧客インタビュー」を軸に具体的にどのように仮説検証プロセスを回すか。実践的なガイド。
  21. 21. 顧客開発 + アジャイル開発のサイクル MVP構築 仮説立案 仮説検証 顧客発見 顧客実証 顧客開拓 組織構築 (価値検証) (成長検証) (スケール拡大) Canvas Backlog MVP Data agile開発 ・ベースは顧客開発。 ・仮説立案∼MVP構築∼検証サイクルの中心  にあるのがCanvas。 ・Canvasで仮説を立て、何を検証すべきか  見立てる。 ・仮説検証のためにインタビューを実施。  検証状況に応じてMVPを開発する。 ・MVPはインクリメンタルかつ  イテレーティブに開発する。 ・検証結果から、次のサイクルを検討する。  MVP開発を続行する、あるいはプロダクト  としての完成度を高め、ユーザーリリース  による検証を行なう Interview
  22. 22. やり方の話。 重要だが全てではない。
  23. 23. Gorden Circle Why How What
  24. 24. コミュニケーション シンプル フィードバック 勇気 尊敬
  25. 25. XPhttp://www.amazon.co.jp/dp/0321278658/
  26. 26. 自分たちがもう1つ挙げるとしたら
  27. 27. 越境 No Why, No Dev. https://flic.kr/p/dk2gPu
  28. 28. 越境 相手の視点に立って もしくは 相手の視点に立つために 暗黙的な自分の領域を 踏み越えていくこと
  29. 29. 正しいものを正しくつくる 正しさは関係者の数だけある https://flic.kr/p/egLduH
  30. 30. 視点を借りる
  31. 31. 今まで通り という 重力 に立ち向かう
  32. 32. 何のために仕事しているのか
  33. 33. fun
  34. 34. https://flic.kr/p/8jW8Xv loving
  35. 35. fun ⇔ loving
  36. 36. emoい?
  37. 37. 人工的な仕事
  38. 38. 人をもっとみる
  39. 39. 「ターゲット」 「 20代女性向け 」 「 大学生向け 」 というラベル
  40. 40. 越境⇔fun⇔loving
  41. 41. emoい?
  42. 42. Don t think. FEEL!  emotionに向き合い emotionに寄り添えられる ように、ある
  43. 43. 楽しめていること 好きでいられること それ自体、そのための技芸が要る
  44. 44. emotionalな開発が emotionalなソフトウェアを 導く
  45. 45. 細部に宿る拘りが 使う人のemotionを喚起する
  46. 46. 私たちがやっていること
  47. 47.  焼き木杭に火をつける  勝手にラブレター作戦 ツンデレ資料ダウンロード作戦  桶狭間前の織田信長に会いにいけ  スモールトーク(雑談)  東京湾観音駆動開発
  48. 48. 意味がわからない
  49. 49. でも、fun and loving を感じませんか
  50. 50. 願わくば、どこかの境界で 出会ったとき。 互いの仕事の楽しさ ついて話そう。
  51. 51. 「越境」を知り、実践するためのカンファレンス https://guildworks.doorkeeper.jp/events/26156

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