Exposiciones

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Exposiciones

  1. 1. EL DISEÑO COMO CATALIZADOR La actividad de diseñar es un proceso centrado en el usuario cuyo objetivo es resolver problemas, pero tanto el resultado como la actividad requieren una gestión adecuada para cumplir sus objetivos. Casi todos los diseños exigen un equilibrio entre estética y funcionalidad. El diseño es tanto un proceso de resolución de problemas (facilitando la vida del usuario) El diseño convierte a los problemas en oportunidades que añaden valor. Por consiguiente, EL DISEÑO ES UN CATALIZADOR DEL CAMBIO.
  2. 2. LA DEFENSA DEL DISEÑO Consiente del poder del diseño, el director del diseño sabe conectar diferentes disciplinas y culturas entre sí para superar las barreras corporativas.  Facilitar la comunicación y la colaboración  Resolver problemas y catalizar el cambio Defendiendo siempre el uso del diseño con convicción y tenacidad.
  3. 3. La CABE (Comisión para la Arquitectura y el Entorno Construido) lanzo una iniciativa a favor de integrar la función de expertos en diseño en todos los ámbitos relacionados con el urbanismo y la edificación desde el sector industrial hasta el gubernamental, pasando por todas las entidades relacionadas. El objetivo de la CABE es facilitar el liderazgo y la motivación y garantizar que todos los proyectos y entidades tengan una visión y estrategia clara de cómo proporcionar un buen diseño. El salero y el pimentero de Alberto Mantilla son funcionales y bellos a la vez. Con su diseño atractivo, su geometría y su ergonomía, minimizan el espacio de almacenamiento. Minimizan el espacio de almacenamiento. Estas figuras se abrazan y forman una unidad en la que los agujeros son los ojos y los colores blanco y negro simbolizan el Yin y el yang.
  4. 4. EL DISEÑO Y LA SOCIEDAD El diseño forma parte de todos los ámbitos de la vida cotidiana y de las labores, objetos y lugares con los que nos relacionamos a diario. Estamos rodeados por el en todo momento. Es un reflejo de la época actual y por lo tanto un reflejo de sus cambios y de sus diferentes diseños. Siempre existirá un mercado de productos y servicios que los usuarios desearan y desearan y necesitaran convertir su mundo en un lugar mejor donde la vida sea más fácil. Algunos de los deseos y necesidades de los usuarios son impulsados por acciones de marketing, pero otros forman parte de tendencias y preocupaciones sociales más amplias como es el caso de concienciación sobre temas de salud o el medio creciente a la delincuencia. En estos casos, el diseño indaga visual y conceptualmente diversos temas por ejemplo: ¿Cómo puede diseñarse el bienestar y la confianza en la sociedad?, Sin olvidar el proceso las nuevas tecnologías, la conectividad global o la preocupación del diseño por la sociedad o de la sociedad por el diseño.
  5. 5. EL DISEÑO PARA LA SOCIEDAD El diseño para la sociedad es evidente en iniciativas como Designing for the 21st Century, donde se examina el contexto en el que los diseñadores crean productos, experiencias y entornos, así como el papel de la tecnología como facilitadora creativa de nuevas formas de productos y servicios. Las nuevas presiones a las que están sometidas la empresa y la sociedad exigen una respuesta del diseño que tenga en cuenta tanto el carácter local como el global de retos altamente interdependientes y complejos. Las iniciativas de responsabilidad social son útiles herramientas organizativas que crean relaciones positivas con el entorno e identifican oportunidades donde el diseño puede ser beneficioso para la sociedad. ‘‘Las empresas deben tener en cuenta los valores de la sociedad; de lo contrario, pueden acabar aisladas de los valores de sus consumidores’’ Hartley y Palmer(2006).
  6. 6. EL DISEÑO DE LA SOCIEDAD El diseño de la sociedad tiene en cuenta el modo en que se implica a los usuarios en el proceso de diseño mediante técnicas participativas como el… CODISEÑO ‘‘Los consumidores, los usuarios y el resto de las partes implicadas en el proceso dejan de ser simples receptores pasivos del diseño para tener cada vez más expectativas, siendo su participación a menudo imprescindible’’. Los desafíos de la sociedad actual inspiran los nuevos modelos y oportunidades de negocios creados por los emprendedores sociales e impulsados por el poder de las redes sociales.
  7. 7. UNACH Falcultad : De Ciencias de Educación Humanas y tecnologías Escuela: Diseño Gráfico Materia: Teoria del Diseño Semestre: tercero Integrates: Miltón Llanga Bemjamín Laso Fecha de Entraga: 28/10/2013 Periodo Lectivo Septiembre - Febrero
  8. 8. Éxito del diseño El éxito debe encajar con la visión y los valores de la marca y satisfacer las necesidades del mercado y al público que este destinado La etapa de evaluación incluye una revisión del proyecto y un defrie�ing con el cliente donde se plantean las siguientes preguntas: Como se evalúa un proyecto Se cumple la necesidad de las partes indicadas El proyecto cumple los criterios del éxito establecido al inicio Cuáles son sus ventajas
  9. 9. In�luir sobre las compra/innovación Nueve formas de medir el éxito de un diseño Facilitar estrategias/ nuevos mercados Transmitir la emoción Valor de la merca Tiempo de lanzamiento al mercado Ahorro de costes Satisfacción de los clientes Desarrollo de comunidades de clientes Un buen diseño es bueno para todos
  10. 10. El éxito del diseño también medirse de forma comparativa evaluando la Competencia y analizando los comentarios de la empresa y el sector. Como Invertir en la excelencia del diseño A la Excelencia en el Diseño es el más importante de los que se otorgan en el ámbito del diseño El propósito del mismo es estimular a la industria para que el diseño sea una herramienta importante en el desarrollo de producto y la comunicación de Mercado. A la calidad del diseño y al trabajo conjunto que han llevado acabo la compañía y los diseñadores desarrollando así un buen producto Buenos productos se distinguen por considerarse funcionales, tanto técnica y económica como estéticamente, además de tener en cuenta consideraciones medioambientales y de marketing El Premio a la excelencia en el diseño clásico Mercado durante al menos diez años y todavía se comercializan con éxito. El objetivo es motivar a las
  11. 11. No obstante cabe recordar que la medición del valor no siempre forma parte de la lista cometidos del director del diseño Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad, Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos. La decisión de llevar a cabo un proyecto en criterio como el crecimiento la inversión y la forma parte de una empresarial más amplia o estratégica. Los proyectos y la administración de proyectos operan en un ambiente más amplio que el del proyecto mismo. El equipo de administración de proyectos debe entender este contexto más amplio - administrar día a día la actividades del proyecto es necesario para el éxito de este, pero no su�iciente.
  12. 12. Ñ Ñ
  13. 13. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO TEORIA DEL DISEÑO GESTION DE PROYECTOS REALIZADO POR: VANESSA NAVARRETE Y KARINA CARGUA 2013
  14. 14. GESTIÓN DE PROYECTOS Una vez planificado un proyecto, este es gestionado por el director del proyecto (PROYECT MANAGER). La gestión abarca la planificación y coordinación de los recursos necesarios para que el proyecto se ejecute dentro de los plazos, el presupuesto y las condiciones de calidad establecidas. ¿CÓMO SE GESTIONA UN PROYECTO? En la gestión de un proyecto exige un equilibrio entre tres elementos: el tiempo (calendario), el coste (presupuesto) y la calidad (resultados). Casi todos los proyectos priorizan uno o dos de estos criterios. Para la ejecución satisfactoria de un proyecto, estos tres criterios deben estar equilibrados, y este equilibrio será el que marque el éxito o el fracaso del proyecto. Según la APM (Association for Project Management), la gestión de un proyecto es “El proceso mediante el cual se define, planifica, monitoriza, controla y ejecuta un proyecto para obtener las ventajas acordadas”. La APM divide este proceso en cuatro fases: ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO  elaboración del briefing  Definición de los requisitos del equipo (métodos de trabajo y rendimiento)  Descripción de los recursos necesarios; confección del calendario  Identificación de actividades  Obtención de recursos  Definición de las condiciones contractuales  Revisión de las especificaciones del concurso.
  15. 15. ESTRUCTURA DESGLOSADA DEL PROYECTO  Elaborar un calendario detallado(secuencia y plazos exactos de las actividades)  Obtener recursos  Identificar y acordar procedimientos (el modo en que se realizaran las tareas). FASES Y PLANIFICACION DEL PROYECTO  Gestión de las actividades y responsabilidades del equipo (quien llevara a cabo cada tarea)  Revisar el progreso del proyecto  Cumplir con los requisitos legales  Revisar y monitorizar los recursos y controles financieros  Monitorizar y ajustar el calendario del proyecto  Gestionar el equipo del proyecto  Mantener la comunicación con las diferentes personas implicadas en el proyecto  Coordinar monitorizar y controlar al calendario del proyecto. RIESGOS DEL PROYECTO  Evaluación, control y gestión de los riesgos. Los tres factores que más influyen sobre el desarrollo de cualquier proyecto son: el tiempo, el coste y la calidad. La relación entre estos es una de las principales preocupaciones del director del proyecto.
  16. 16. TIEMPO CALIDAD COSTE HERRAMIENTAS DE GESTION DE LOS PROYECTOS Las herramientas de gestión ayudan al director del proyecto a organizar su tiempo de forma más eficiente  A secuenciar, ordenar y priorizar las relaciones  A gestionar los riesgos según unos plazos preestablecidos  A comunicar regularmente el estado del proyecto al equipo y al resto de las partes implicadas. Las herramientas de gestión también ayudan a administrar toda la documentación para fines de contabilidad y (posibles) requisitos locales. Según la APM(2009) el plan de gestión del proyecto (PGP o PMP, Project management plan) es el documento de referencia para gestionar cualquier proyecto. Por norma general este plan adopta la forma de un grafico de Gantt, un diagrama de barras con un calendario empleado por el director del proyecto para planificar, gestionar y ejecutar el proyecto. Los gráficos de Gantt se crean en aplicaciones de software (por ejemplo Microsoft Project).
  17. 17. Universidad Nacional de Chimborazo Facultad de Ciencias de la Educación, Humanas y Tecnologías Diseño Gráfico María José Guapi Luisa Auquilla Teoría del Diseño
  18. 18. HABILIDADES DEL DISEÑO El diseñador tiene la habilidad de saber comunicar el proceso del diseño, debe saber transmitir el aspecto final de la solución del diseño: lo experimental, lo estético, visual y funcional.
  19. 19. COMUNICACIÓN VISUAL La capacidad de comunicarse visualmente, verbalmente y por escrito es imprescindible para las personas. Ya sea para comunicarse como para atraer a los clientes y garantizar los recursos, el tiempo, la energía, y el compromiso para llevar a cabo un proyecto. Saber elegir el lenguaje visual es una oportunidad que brinda el diseño de la comunicación (la práctica de comunicar ideas a través del lenguaje visual para transmitir un mensaje). El lenguaje empleado, el lenguaje visual creado y el formato en el que se presenta las ideas influyen enormemente sobre la manera en que el público percibe una historia, su interés y su aceptación.
  20. 20. El diseñador actúa tanto como “facilitador” de ideas y conversaciones de terceros como de “pensador” del diseño, adoptando un enfoque tangencial para resolver los problemas y desafíos que presenta el mundo empresarial, la sociedad y el medio ambiente.
  21. 21. PROTOTIPO DE DISEÑO Una parte del desarrollo del diseño se basa en la creación de prototipos, es decir, es la fabricación de maquetas tangibles o visibles de fases específicas del diseño para desarrollar con mayor profundidad su concepto. Un prototipo puede ser una rápida y económica visualización conceptual dibujada a mano (prototipo en papel), hasta un prototipo generado por ordenador en imágenes en 2D y 3D, pasando por maquetas a escala o tamaño real (prototipado rápido) que emplea la tecnología digital para crear modelos tridimensionales con especificaciones, materiales y acabados muy precisos.
  22. 22. Los prototipos constituyen una parte esencial del proceso de diseño, ya que permite probar, evaluar y optimizar una idea antes de invertir recursos en la costosa fase final de desarrollo. El prototipo es un método excelente para convencer al cliente de las virtudes de un diseño, así como para garantizar la implicación de determinados expertos en proyecto, cuyos conocimientos técnicos específicos ayudan a atraer el apoyo financiero requerido.

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