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Prototipos - Campus Party

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  4. 4. La belleza se encuentra en la esencia de las cosas 4
  5. 5. ¿POR QUÉ PROTOTIPAR? 5
  6. 6. "Si no estás fallando ahora y siempre, es señal que no estás haciendo algo innovador" 6 - Woody Allen
  7. 7. Entender el punto de vista de otros 7
  8. 8. EL PROCESO DE DISEÑO 8 ¿Qué debemos hacer? ¿Cuánto de eso debemos hacer? ¿Cómo hacerlo? recibimos feedback
  9. 9. PROTOTIPOS, WIREFRAMES, MOCKUPS... ¿QUÉ USO? 9 Uso Características Wireframe Comunicar esencia Borrador, blanco y negro Prototipos Mostrar/probar la interacción Interactivo Mockup Obtener feedback de la posible apariencia Visualización estática Fuente: Marcin Treder @ Design Modo Jul 24, 2012
  10. 10. EJEMPLO DE WIREFRAME https://www.behance.net/gallery/Wireframes-website- for-a-home-loan-bank/218911 10
  11. 11. EJEMPLOS DE PROTOTIPO http://biodesign.seas.harvard.edu/soft-exosuits 11
  12. 12. EJEMPLO DE MOCKUP https://www.kickstarter.com/projects/etx/ canbus-triple-the-car-hacking-platform? ref=category 12
  13. 13. ¿EN QUÉ NOS ENFOCAMOS? 13
  14. 14. FIDELIDAD (EJEMPLO) 14 Prototipo Final Visual Alcance Contenido Interacción Lógica
  15. 15. ALCANCE ▫︎El alcance del producto implementado ▫︎Cuánta libertad tiene para navegar por la aplicación 15
  16. 16. CONTENIDO ▫︎Texto, imágenes, media ▫︎Layout, navegación, mapa del sitio 16
  17. 17. LÓGICA ▫︎Lógica del negocio ▫︎Modelos matemáticos ▫︎Transaccionabilidad ▫︎Motores de recomendación ▫︎Procesamiento de backend 17
  18. 18. INTERACCIÓN ▫︎Cómo la aplicación va a responder en eventos (transiciones, validaciones, operaciones exitosas, fallidas, etc.) 18
  19. 19. TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPAR 19
  20. 20. PROTOTIPOS EN PAPEL ▫︎Roles: ▫︎Moderador ▫︎Anotador ▫︎Simulador ▫︎Usuario 20
  21. 21. PROTOTIPOS CON WIREFRAMES ▫︎Balsamiq ▫︎Mockflow ▫︎Etc., etc. 21
  22. 22. PROTOTIPOS DE ALTA FIDELIDAD ▫︎Divshot - https://divshot.com/ ▫︎Pingendo - http://www.pingendo.com/ ▫︎Jetstrap - https://jetstrap.com/ ▫︎Etc., etc. 22
  23. 23. PAPER ON PROTOTYPE (POP) 23 https://popapp.in/
  24. 24. PAPER ON PROTOTYPE (POP) 24 https://popapp.in/
  25. 25. PAPER ON PROTOTYPE (POP) 25 https://popapp.in/
  26. 26. ¿QUÉ PROBLEMAS PUEDEN EXISTIR AL PROTOTIPAR? ▫︎Mucho esfuerzo ▫︎Problemas de usabilidad artificiales ▫︎Prototipos no efectivos ▫︎Credibilidad afectada X
  27. 27. ALGUNAS RECOMENDACIONES 26
  28. 28. REUNIRSE CONSTANTEMENTE CON EL USUARIO ▫︎Reunirse constantemente con el usuario ▫︎(a más complejidad, más revisiones con el usuario) 27 Richard Busch - _MG_3750 (CC 2.0)
  29. 29. PONER FECHAS LÍMITES PARA TERMINARLOS ▫︎El esfuerzo no debe orientarse a una sola funcionalidad 28 Hartwig HKD - Time Jumper (CC 2.0)
  30. 30. IDENTIFICAR LA FIDELIDAD ▫︎Considerar qué se quiere evaluar cuando se presente ▫︎Escoger qué nivel es necesario 29 Damien Labat - HIgh FIdelity (CC 2.0)
  31. 31. RESUMIENDO ▫︎Un prototipo es una herramienta de comunicación. ▫︎El proceso de diseño es un ciclo y el prototipo ayuda a fallar y recibir feedback rápidamente. ▫︎Tiene cinco dimensiones: visual, alcance, contenido, lógica, interacción. ▫︎Algunas recomendaciones: reuniones seguidas con usuario, poner fechas límites, determinar nivel de fidelidad. 30
  32. 32. MUCHAS GRACIAS paolo.carrasco@thoughtworks.com

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