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Paola Andrea Fonck

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Cominicacion y nuevas tecnologias

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Paola Andrea Fonck

  1. 1. Paola Andrea Fonseca Rivero<br />Universidad Autónoma de Bucaramanga<br />Comunicación Social <br />Comunicación y nuevas tecnologías<br />
  2. 2. Tecnología y nuevas tecnologías en comunicación <br /><ul><li>Tecnología : surge cómo herramienta de las ciencias positivas.
  3. 3. Historia:
  4. 4. El término nace con la ilustración.
  5. 5. Razón y procedimiento resuelven los problemas.
  6. 6. Filósofos desarrollan métodos que aseguraban.</li></ul> conocer la realidad y surge la tecnología.<br />
  7. 7. <ul><li>Revolución industrial pone en evidencia que la sociedad no era tan racional.
  8. 8. Marx- críticas:
  9. 9. La tecnología no modifica la sociedad objetivamente.
  10. 10. El hombre es enajenado de si mismo.
  11. 11. El hombre es dominado por la burguesía .
  12. 12. Aparecen 2 visiones distintas del hombre.</li></ul>Positivismo Razón frente al progreso social.<br />Críticos Consideran otros factores como progreso social .<br />
  13. 13. Evaluación de la tecnología- Acontecimientos siglo XX<br /><ul><li>Primera Guerra Mundial : producción masiva de elementos (vestido, alimentación, armas)
  14. 14. Segunda Guerra mundial :
  15. 15. Progreso en armamento (bomba atómica)
  16. 16. Igualdad de Géneros
  17. 17. Guerra fría : Búsqueda de supremacía tecnológica contra adversarios.
  18. 18. Ideologías de izquierda y derecha: ¿Cómo y para qué? La tecnología. </li></li></ul><li><ul><li>Escuela de Frankfurt : Bases marxistas.</li></ul> Desacuerdo con sociedades <br /> capitalistas (URSS EEUU)<br /><ul><li>Herbert Marcuse
  19. 19. La tecnología posibilita erradicar el hambre ( No en armas)</li></ul>La tecnología en el banquillo de los acusados<br />
  20. 20. <ul><li>Escuela existencialista: influencia académica Argentina .
  21. 21. Martín Heidegger:
  22. 22. Tecnología es más que una herramienta.
  23. 23. El hombre existe en un mundo tecnológico.
  24. 24. Tecnología constituye un “existenciario” del hombre.
  25. 25. Mundo se refleja desde la tecnología.</li></ul>La tecnología desde la perspectiva existencialista<br />
  26. 26. <ul><li>Globalización : enfoca su capital en conocimiento y capacidad de adaptación
  27. 27. Perspectivas
  28. 28. positivista
  29. 29. Productividad, competitividad
  30. 30. Crítica
  31. 31. Desempleo, marginación en varios sectores </li></ul>La globalización como culminación del proceso histórico<br />
  32. 32. Educación: Condición necesaria para el trabajo<br /><ul><li>Educación y perfeccionamiento. Bases necesarias en la sociedad
  33. 33. Globalización + tecnologías = Nuevas formas de actuar</li></li></ul><li><ul><li>Educación globalizada : A través del progreso de información e internet
  34. 34. Comunicación e interacción como problemática
  35. 35. Sócrates “ método- hacer preguntas”
  36. 36. Comunicación: finalidad influenciar emisor receptor
  37. 37. Sonidos, gestos, tonos, trazos</li></ul>Nuevas tecnologías en comunicación <br />
  38. 38. <ul><li>Interacción :
  39. 39. Presencia física del otro o los otros.
  40. 40. Modificar conductas.
  41. 41. Nivel de interacción:
  42. 42. Ausencia de las personas en el mismo espacio o tiempo.
  43. 43. Carece de información de un contexto social común.
  44. 44. Imposible transmitir pautas no verbales.
  45. 45. Aristóteles “ el hombre es social por naturaleza”.
  46. 46. Contrapone: Modalidad virtual, chat, conferencias, etc.</li></li></ul><li>II parte <br />Comunicación y nuevas tecnologías<br />
  47. 47. Nuevas tecnologías de información y comunicación <br /><ul><li>Caracterización probable del fututo.
  48. 48. Analizadas desde el campo discursivo.
  49. 49. Prácticas sociales (lenguaje TIC )
  50. 50. Difundir y adquirir saberes.
  51. 51. Informar e informarse.
  52. 52. Comunicarse.
  53. 53. Entretenerse.</li></ul>“Infocultura”<br />
  54. 54. Modificación de Hábitos <br />
  55. 55. <ul><li>Sostenido por intersecciones comunicativas
  56. 56. Configuración del mensaje por emisor múltiple
  57. 57. Prevención del receptor altamente calificado
  58. 58. Incidencia del canal
  59. 59. Relación asimétrica de los interventores</li></ul>El ritual comunicativo del Video Juego<br />
  60. 60. <ul><li>Actividad de todas las culturas
  61. 61. instala u universo de ficción
  62. 62. Convicciones:
  63. 63. Simular situaciones reales
  64. 64. Suscribir reglas
  65. 65. Enfrentamiento entre uno o más contrincantes
  66. 66. Principal objetivo – ganar
  67. 67. La simulación de roles provee una comunicación afectiva</li></ul>Apuesta comunicativa - Juego<br />
  68. 68. <ul><li>La comunicación es interactiva
  69. 69. El software demanda ejecución de códigos :
  70. 70. Interpretación
  71. 71. Selección
  72. 72. Acción
  73. 73. Comprensión
  74. 74. Toma de decisiones
  75. 75. Creación de historias </li></ul>El contrato comunicativo<br />
  76. 76. <ul><li>Competencias – Culturales generales
  77. 77. Conocimiento de un código ético universal
  78. 78. Existe un delito y a su vez la cura para remediarlo
  79. 79. La muerte como anti valor (fin del juego)
  80. 80. Estrategias bélicas o aventuras graficas
  81. 81. Un enemigo
  82. 82. Pericia para uso de armas
  83. 83. Reconocimiento de jerarquías </li></ul>Práctica lectora<br />
  84. 84. <ul><li>La manipulación del video Juego se hace con los dedos
  85. 85. Interviene el Proceso Psíquico Comprender
  86. 86. Proceso Físico Accionar</li></ul>Competencias – Técnico textual<br />
  87. 87. <ul><li>Código técnico general: Requeridos para operar el PC (abrir, menú, nivel)
  88. 88. Códigos técnico particulares: Requeridos para jugar (simuladores, desplazamientos, ejecuciones)
  89. 89. Códigos técnico singulares : Requeridos según el formato (guerra, aventura) </li></ul>Códigos – técnico textuales<br />
  90. 90. <ul><li>Códigos del género : Requeridos para difernciar (guerra, aventura, tiro al blanco)
  91. 91. Códigos textuales propios del VJ: Captados a travéz del mensaje y contenido
  92. 92. El buen manejo de los códigos hace posible la eficacia comunicativa.</li></li></ul><li>Complejización del referente<br /><ul><li> Los video juegos han recorrido un largo camino en la complejizacion temática
  93. 93. A través de películas famosas progresó la complejizacion
  94. 94. Modelo tríadico propuesto por Bremond (1972)
  95. 95. Juegos por niveles
  96. 96. Función de apertura (amenaza o daño)
  97. 97. Desarrollo (restitución del bien)
  98. 98. Ganar (objetivo deseado)
  99. 99. Cada nivel aumenta el grado de complejidad </li></li></ul><li><ul><li>Guía para el protagonista
  100. 100. Puede estar a cargo de un personaje de la historia
  101. 101. Expresa
  102. 102. Narrador (voz en off)
  103. 103. Textos
  104. 104. Recursos etc.</li></ul>El enunciador<br />
  105. 105. Más allá de la estructura: Video Juego /video Habitus<br /><ul><li>Pro
  106. 106. Refuerza algunas matrices simbólicas
  107. 107. Valoración en el progreso técnico
  108. 108. Acentúa relación asimétrica entre emisor y receptor
  109. 109. Aumento en la concentración
  110. 110. Refuerza distinciones sociales y de poder
  111. 111. Fascinación por el protagonismo en grandes causas
  112. 112. Auspicia la utopía </li></li></ul><li><ul><li>Contra
  113. 113. Aislamiento de los individuos
  114. 114. Utiliza todo el tiempo libre
  115. 115. Establecen nuevos tipos de recepción (informáticos)
  116. 116. Debilitan tradiciones sociales y conceptos de humanidad
  117. 117. Proponen relaciones efímeras </li></li></ul><li>Fin <br />

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