Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Innovation Journey 20141028@BU

795 views

Published on

Innovation Journey, Component, System, Value, standard, Imitation, Diffusion,

Published in: Education
  • Be the first to comment

Innovation Journey 20141028@BU

  1. 1. 1 28 ตุลาคม 2557 Pantapong Tangteerasunun National Innovation Agency Innovation Journey นวัตกรรม : ความรู้ฉบับนักเดินทาง
  2. 2. 2 28 ตุลาคม 2557 หัวข้อการบรรยาย ความสาคัญของการสร้างสรรค์และนวัตกรรม Change | Globalization | Competitive ความหมายของนวัตกรรม Innovation | Component | System |Value | Creativity | Direction การทางานของสมองกับการสร้างสรรค์นวัตกรรม Neuro-Linguistic Programming (NLP) นวัตกรรมมุมจีน Hacking VS ShanZhai Model #1 #2 #3 #4
  3. 3. 3 28 ตุลาคม 2557
  4. 4. 4 28 ตุลาคม 2557
  5. 5. 5 28 ตุลาคม 2557 5 October 29, 2014
  6. 6. 6 28 ตุลาคม 2557 https://th-th.facebook.com/intensivewatchthailand
  7. 7. 7 28 ตุลาคม 2557
  8. 8. 8 28 ตุลาคม 2557 คุณค่า กับ การทางานของสมองและพฤติกรรม Object Subject Marketing Decision Branding Interest Buy Loyalty
  9. 9. 9 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม นวัตกรรม (Innovation) ช่องทางการสื่อสาร (Communication Channel) ช่วงระยะเวลา (Time) ระบบสังคม (Social System)
  10. 10. 10 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม Innovation Social System Communication Channel Time
  11. 11. 11 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม ผลประโยชน์ที่ได้รับจากนวัตกรรม (relation advantage) การเข้ากันได้ดีกับสิ่งที่มีอยู่เดิม (compatibility) ความซับซ้อน (complexity) การทดลองได้ (trial ability) การสังเกตได้ (observe ability) Innovation คุณลักษณะนวัตกรรมที่มีอิทธิพล ในการยอมรับ
  12. 12. 12 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม ธรรมเนียมปฏิบัติของสังคม (social system norm) ความแตกต่างทางสังคม (tolerance of deviation) การผสมผสานสื่อ (communication integrations) Social System ตัวแปรทางสังคม ที่มีอิทธิพลในการยอมรับ
  13. 13. 13 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม หากเกิดแผ่นดินไหวสัตว์ที่จะนาไปด้วยคืออะไร
  14. 14. 14 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม Innovator (กล้าเสี่ยงมาก) Early adopter (ยอมรับได้ เสี่ยงปานกลาง) Early majority (รอบคอบ) Late majority (พวกชอบมาช้า) Laggard (พวกล้าหลัง) Adopter Categories ประเภทการยอมรับของ ผู้ใช้นวัตกรรม
  15. 15. 15 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม
  16. 16. 16 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม
  17. 17. 17 28 ตุลาคม 2557 การแพร่กระจายนวัตกรรม ขั้นความรู้ (knowledge) ขั้นชักชวน (persuasion) ขั้นตัดสินใจ (decision) การตัดสินใจใช้ (implementation) ขั้นยืนยัน (confirmation) Innovation decision process กระบวนการตัดสินใจและ เลือกใช้นวัตกรรม
  18. 18. 18 28 ตุลาคม 2557 #2 นวัตกรรมคืออะไร Innovation | Component | System | Value | Creativity | Direction
  19. 19. 19 28 ตุลาคม 2557 นวัตกรรม คือ อะไร กิจกรรม นวัตกรรมคือกระบวนการทางสังคม การสร้างสรรค์ ทรัพย์สินทางปัญญา โรงงานอุตสาหกรรม ลูกค้า ลูกค้าของลูกค้า วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิจัยและพัฒนา การเพิ่มมูลค่า ผลตอบแทน การใช้ประโยชน์ใหม่
  20. 20. 20 28 ตุลาคม 2557 นวัตกรรม คือ อะไร กิจกรรม นวัตกรรมคือกระบวนการทางสังคม
  21. 21. 21 28 ตุลาคม 2557 สังคมนักวิจัย และพัฒนา สังคมผู้ใช้ ผู้บริโภค สังคมผู้ผลิต และอุตสาหกรรม สังคมนักคิด สร้างสรรค์ นวัตกรรม คือ อะไร
  22. 22. 22 28 ตุลาคม 2557 นวัตกรรม (Innovation): กระบวนการทางสังคม ที่ถ่ายทอด/เชื่อมโยง องค์ความรู้ เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง/พัฒนา ความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น
  23. 23. 23 28 ตุลาคม 2557 ทฤษฎีคลื่นยาว (Long Wave Cycle) โลกตะวันตก : ฟื้นฟู – รุ่งโรจน์ – ถดถอย – ตกต่า พุทธศาสนา : เกิดขึ้น – ตั้งอยู่ – ดับไป ธรรมชาติของความจริงในโลก
  24. 24. 24 28 ตุลาคม 2557 ผลิตภัณฑ์ กระบวนการหรือการบริการ ผลิตภัณฑ์ เป็นสินค้าใหม่ โดยเฉพาะสินค้า อุปโภคบริโภค เป็นสิ่งของที่สามารถจับต้องได้ เช่น iPhone 6 | Apple Watch
  25. 25. 25 28 ตุลาคม 2557 ผลิตภัณฑ์ กระบวนการหรือการบริการ กระบวนการหรือการบริการ เป็นการเปลี่ยนระบบ รูปแบบที่แตกต่างจากเดิม การคิดค้นกระบวนการ ผลิตใหม่ การเปลี่ยนลาดับขั้นตอนการทางานใหม่
  26. 26. 26 28 ตุลาคม 2557 ระดับความใหม่ ระดับความใหม่ของนวัตกรรมนั้นมีด้วยกัน 3 ประเภท ใหม่ระดับ องค์กร ใหม่ระดับ ตลาด ใหม่ระดับ โลก
  27. 27. 27 28 ตุลาคม 2557 การเกิดความรู้ Imagination Improvement Object / Subject Radical Innovation Incremental Innovation Im2
  28. 28. 28 28 ตุลาคม 2557 การเกิดความรู้ Imagination
  29. 29. 29 28 ตุลาคม 2557 การเกิดความรู้ Improvement
  30. 30. 30 28 ตุลาคม 2557 นวัตกรรมขนมปัง องค์ประกอบ | ระบบ | คุณค่า คุณคิดว่า การทาขนมปัง หมดความเป็นนวัตกรรมหรือยัง?
  31. 31. 31 28 ตุลาคม 2557 การวิเคราะห์ องค์ประกอบ ระบบและคุณค่า องค์ประกอบ ระบบ คุณค่า กิจกรรมที่ 1 นวัตกรรมขนมปัง
  32. 32. 32 28 ตุลาคม 2557 ขนมปังเป็นที่รู้จักมากว่า 3,000 ปี โดยมีชาวอียิปต์และชาว สวิสที่ผู้คิดค้นด้วยการนาเมล็ดข้าวสาลีมาบดให้พอละเอียดมา ผสมกับน้าที่เป็น องค์ประกอบ (Component) หลักแล้ว นาไปเทลงบนหินร้อนถือเป็นระบบ (System) เพื่อให้ส่วนผสม สุกจนมีกลิ่นหอมชวนรับประทาน
  33. 33. 33 28 ตุลาคม 2557 หลังจากนั้นความรู้เกี่ยวกับการทาขนมปังได้ กระจาย (Diffusion) ออกจากอียิปต์ไปสู่ส่วนต่างๆ ของโลก ตั้งแต่ เมดิเตอเรเนียน เยรูซาเล็มโบราณ ตะวันออกกลาง โดยการ ทาขนมปังนั้นได้กลายเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง จนกระทั่งได้เข้าไปถึงกรีก โรม จนถึงยุโรปตอนกลาง ศิลปะ การทาขนมอบดาเนินไปอย่างช้าๆ ต้องผ่านการมี มาตรฐาน (Standard) ของ อุตสาหกรรมนั้นๆ จึงจะสามารถก่อเกิดแนวทางความคิดที่ เป็นไปได้และนาไปสู่
  34. 34. 34 28 ตุลาคม 2557 ความต่อเนื่อง (continuous) การเดินทางของ ขนมปังยังดาเนินต่อ แต่วิวัฒนาการด้านเครื่องมือและเครื่อง ทุ่นแรงต่างๆ ที่ทันสมัยและมีประสิทธิภาพ ก็ยังได้รับการ พัฒนาคิดค้นอย่างต่อเนื่องไม่ว่าจะเป็นเตาอบที่ควบคุมแบบ พิเศษด้วยคอมพิวเตอร์ เครื่องแบ่งก้อนแป้งอัตโนมัติ เพื่อให้ การทาขนมปังมีความยั่งยืนและทันสมัยต่อไปอย่างไม่หยุดยั้ง ต้องกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจของการ เลียนแบบ (imitation) จึงจะกล่าวได้ว่าผลิตภัณฑ์ประสบความ ความสาเร็จ
  35. 35. 35 28 ตุลาคม 2557 การวิเคราะห์ องค์ประกอบ ระบบและคุณค่า องค์ประกอบ ระบบ คุณค่า กิจกรรมที่ 1 นวัตกรรมขนมปัง การแพร่กระจาย มาตรฐาน เลียนแบบ ความต่อเนื่อง
  36. 36. 36 28 ตุลาคม 2557 Creativity  Direction กิจกรรมที่ 2 การพัฒนานวัตกรรมระดับบุคคล
  37. 37. 37 28 ตุลาคม 2557 กิจกรรมที่ 2 ความคิดสร้างสรรค์
  38. 38. 38 28 ตุลาคม 2557 กิจกรรมที่ 2 ความคิดสร้างสรรค์
  39. 39. 39 28 ตุลาคม 2557 กิจกรรมที่ 2 ความคิดสร้างสรรค์  คิดให้ง่ายอย่าซับซ้อน Be Simple  คิดนอกกรอบ Got out of the box  ลงมือทาอย่างจริงจัง Be crazy  อย่าถอดใจ Don’t give up
  40. 40. 40 28 ตุลาคม 2557 กิจกรรมที่ 2 ทิศเหนืออยู่ไหน? หลับตาแล้วชี้ทิศ… เปิดตาเกิดอะไรขึ้น…
  41. 41. 41 28 ตุลาคม 2557 กิจกรรมที่ 2 ทิศเหนืออยู่ไหน เทคโนโลยีใหม่ New Technology เทคโนโลยีทั่วไปที่เป็นที่รู้จัก Local Technology องค์ความรู้พื้นฐาน Basic Knowledge การสื่อสาร Communication เปรียบเทียบข้อมูล Compare Information
  42. 42. 42 28 ตุลาคม 2557 Direction เมื่อไม่มีทิศทางที่ชัดเจน ก็ทาให้แต่ละคนมี เป้าหมายไม่ชัดเจน ทางานไม่สอดคล้อง ไปคนละทิศคนละทาง สุดท้ายแล้วก็ทาให้เกิดปัญหาตามมาอย่างแน่นอน กิจกรรมที่ 2
  43. 43. 43 28 ตุลาคม 2557 สร้างสรรค์ ลงมือทา ขยายผลการผลิต จาหน่าย สิ่งใหม่กว่า กระตุ้นตลาด ให้สาเร็จเร็วขึ้น เพิ่มการลงทุน การพัฒนานวัตกรรม ระดับบุคคลและระดับองค์กร ระดับบุคคล ระดับองค์กร
  44. 44. 44 28 ตุลาคม 2557 การพัฒนานวัตกรรม ระดับบุคคลและระดับองค์กร ส่วนเทคโนโลยี ส่วนธุรกิจ ส่วนแหล่งทุน ส่วนเงินสนับสนุน เครื่องมือการ แก้ปัญหา การแพร่กระจาย นวัตกรรม ระดับบุคคล ระดับองค์กร
  45. 45. 45 28 ตุลาคม 2557 การพัฒนานวัตกรรม ระดับบุคคลและระดับองค์กร
  46. 46. 46 28 ตุลาคม 2557 เกริ่นนาการประเมินความสามารถด้านนวัตกรรม ความหมายของความเป็นเลิศทางธุรกิจ (Business Excellent) Productivity Quality Time Cost Innovation Unique Selling Point Business Model iGoods/iHuman
  47. 47. 47 28 ตุลาคม 2557 #3 การทางานของสมองกับการสร้างสรรค์นวัตกรรม Neuro-Linguistic Programming (NLP)
  48. 48. 48 28 ตุลาคม 2557 คิดบวก ทาดี มีสุข
  49. 49. 49 28 ตุลาคม 2557 จะคิดบวกและจะมีสุขได้อย่างไร รูปธรรม / นามธรรม การแสดงออก ความคิด ความรู้สึก ผัสสะ
  50. 50. 50 28 ตุลาคม 2557 ทัศนคติเชิงบวกเกิดมาจากอะไรได้บ้าง ความเชื่อว่าทาได้ ทาดี ก่อเกิดทัศนคติเชิงบวก ส่งผลต่อความสามารถในการทางานให้ได้ประสบความสาเร็จ -Startup Business ใน Silicon Valley, US -การทาน้ามนต์ กับ ผลึกที่เกิดขึ้น Messages from Water -เทคนิคความเชื่อในศักยภาพตัวเอง Neuro-Linguistic Programming (NLP) -วงจรความสุข Mesolimbic
  51. 51. 51 28 ตุลาคม 2557 สิ่งที่ผู้บริโภคพึงปารถนาจากสินค้านวัตกรรม คาถามคือ ทาไมสิ่งเหล่านี้จึงเป็นสิ่งซึ่งสร้างความพึงพอใจ สร้างความพึงปารถนาให้แกผู้บริโภคได้  สมองของเราทางานอย่างไร  อะไรเป็นตัวการสร้างสุขให้กับเรา  นวัตกรรม จะสามารถสร้างความสุขให้กับเราได้หรือไม่  ตัวอย่าง ที่มีการศึกษาเรื่อง การกระตุ้นสมองให้ สนใจเรื่องใดเป็นพิเศษ  ทาไมทั้งที่รู้ว่า ยาเสพติด ไม่ดี แล้วทาไมยังมีคนเสพติดมัน
  52. 52. 52 28 ตุลาคม 2557 สิ่งที่ผู้บริโภคพึงปารถนาจากสินค้านวัตกรรม คาถามคือ ทาไมสิ่งเหล่านี้จึงเป็นสิ่งซึ่งสร้างความพึงพอใจ สร้างความพึงปารถนาให้แกผู้บริโภคได้ สมองของเรามีวงจรความสุข “Mesolimbic” ที่สามารถหลั่งสาร “Dopamine” ทาหน้าที่เป็นสารสื่อประสาท ที่ทาให้เราเกิดความรู้สึกพอใจ หรือมีความสุข หลั่งออกมา ช่วงเวลาที่เราทากิจกรรมต่างๆ ที่ชอบ ไม่ว่าจะเป็น การฟังเพลง รับประทานอาหาร มีเพศสัมพันธ์ หรือแม้แต่การใช้ยาเสพติด ทา ให้เรารู้สึกมีความสุข เพื่อสร้างและกระตุ้นความสุขกาย สุขใจ ให้กับเรา มองย้อนมาที่ คุณค่าของนวัตกรรม “สิ่งเร้าต่างๆ” จึงสาคัญที่ว่า เราจะสามารถค้นหาสิ่งที่จะกระตุ้นวงจรเหล่านั้นได้อย่างไร
  53. 53. 53 28 ตุลาคม 2557 สิ่งที่ผู้บริโภคพึงปารถนาจากสินค้านวัตกรรม
  54. 54. 54 28 ตุลาคม 2557 สิ่งที่ผู้บริโภคพึงปารถนาจากสินค้านวัตกรรม
  55. 55. 55 28 ตุลาคม 2557 สิ่งที่ผู้บริโภคพึงปารถนาจากสินค้านวัตกรรม “Dopamine มีการทดลองในหนู เพื่อดูว่าเมื่อ มีไฟฟ้ากระตุ้นที่ส่วนของ “วงจร ความสุข” แล้วหนูจะมี พฤติกรรมอย่างไร การทดลองในลิง สร้างสิ่งเร้าให้ เกิดขึ้นในระดับสูงมาก และใน รายงานการวิจัยก็บอกได้ว่า ความคาดหวัง และ ความ ตื่นเต้น เป็นบ่อเกิดของการ พัฒนาและเป็นแรงขับเคลื่อนใน ธุรกิจหมื่นล้าน
  56. 56. 56 28 ตุลาคม 2557 การเลียนแบบของผู้บริโภคและเหล่าเซเลบ มีการทดลองในลิง เพื่อดูว่ามี การทางานในสมองส่วน ขณะที่เคลื่อนไหวจริง กับ ขณะ เห็นภาพเคลื่อนไหว “mirror neuron” แล้วสมองจะมีการ ทางานอย่างไร จึงสะท้อนไปที่พฤติกรรมลิงหรือ คนต้องมีต้นแบบ หรือ ตัวอย่าง จึงทาให้ตัดสินใจซื้อสินค้า และการวิวัฒนการของการเลียบ แบบก็เริ่มต้นจากเซลล์ตัวนี้
  57. 57. 57 28 ตุลาคม 2557 คุณค่า กับ การทางานของสมองและพฤติกรรม Object Subject Marketing Decision Branding Interest Buy Loyalty
  58. 58. 58 28 ตุลาคม 2557 #4 นวัตกรรมมุมจีน Hacking VS ShanZhai Model
  59. 59. 59 28 ตุลาคม 2557 iPed-ประเทศจีน iPad-Apple เกิดอะไรขึ้นในโลกใบนี้ ?
  60. 60. 60 28 ตุลาคม 2557 Parody Examples in China
  61. 61. 61 28 ตุลาคม 2557
  62. 62. 62 28 ตุลาคม 2557
  63. 63. 63 28 ตุลาคม 2557 เกิดอะไรขึ้นในโลกใบนี้ ? 1990 2010
  64. 64. 64 28 ตุลาคม 2557 Parody Examples in China
  65. 65. 65 28 ตุลาคม 2557 The 50 Most Innovative Companies 2010
  66. 66. 66 28 ตุลาคม 2557 Joint Venture (JV) Create a new brand of electric cars for China
  67. 67. 67 28 ตุลาคม 2557 Great Wall of IT เกิดอะไรขึ้นในโลกใบนี้ ?
  68. 68. 68 28 ตุลาคม 2557 เลียนรู้ เพื่อ อยู่รอด แลกเปลี่ยน เพื่อ อยู่ต่อ เปรียบเทียบ เพื่อ อยู่ต่อเนื่อง กลยุทธ์การจัดการนวัตกรรมมุมจีน
  69. 69. 69 28 ตุลาคม 2557 69 June 26, 2009 Case#4 : Network model
  70. 70. 70 28 ตุลาคม 2557 ปี 2548 ทดสอบและศึกษา โครงสร้างถังคอมโพสิต DSS| PTT research | MTEC | KMUTT | PPC
  71. 71. 71 28 ตุลาคม 2557 #1ความสาคัญของการสร้างสรรค์และนวัตกรรม Change | Globalization | Competitive
  72. 72. 72 28 ตุลาคม 2557 Technology Change
  73. 73. 73 28 ตุลาคม 2557 Market Change
  74. 74. 74 28 ตุลาคม 2557 Demographic Change
  75. 75. 75 28 ตุลาคม 2557 Policy Change
  76. 76. 76 28 ตุลาคม 2557 Environment Change
  77. 77. 77 28 ตุลาคม 2557 โลกาภิวัตน์และวิวัฒนาการของเศรษฐกิจใหม่
  78. 78. 78 28 ตุลาคม 2557 AEC Blueprint •Single Production-base •Single Market •Free Mobility of : •Trade •Services •Investment •Capital •Skilled Labor การแข่งขันในตลาด AEC
  79. 79. 79 28 ตุลาคม 2557 เมื่อเกิดการ เปลี่ยนแปลง ก็ทาให้เรารู้สึก ไม่คุ้นเคยและ ไม่พึงใจต่อการ เปลี่ยนแปลง “Pain Point”
  80. 80. 80 28 ตุลาคม 2557 นิยาม ปิดตา หนีความเจ็บปวด คุณรู้สึกอย่างไร? เมื่อเจอปัญหาและความเจ็บปวดนั้น ก็แค่เจ็บนิดๆ ไม่สนใจอะไร เอามือเกาแล้วก็หาย คิดค้นและค้นหา “คาตอบ หรือ ทางแก้ไข” เพื่อลดความ เจ็บปวดนั้นเสีย ทาใจยอมรับและเกิดเป็นนิสัย การ ปรับเปลี่ยนทัศนคติ พฤติกรรมของลูกค้า สามารถ การจุดประกายความคิด ที่มีผลต่อการทาธุรกิจนวัตกรรม
  81. 81. 81 28 ตุลาคม 2557 ตัวอย่างผลงานนวัตกรรม
  82. 82. 82 28 ตุลาคม 2557 Audio Detection System
  83. 83. 83 28 ตุลาคม 2557 Audio Detection System
  84. 84. 84 28 ตุลาคม 2557 Audio Detection System
  85. 85. 85 28 ตุลาคม 2557
  86. 86. 86 28 ตุลาคม 2557 86 June 26, 2009 Case#4 : Network model
  87. 87. 87 28 ตุลาคม 2557 Green Design บรรจุภัณฑ์ส้มโอขาวแตงกวาชัยนาท
  88. 88. 88 28 ตุลาคม 2557
  89. 89. 89 28 ตุลาคม 2557
  90. 90. 90 28 ตุลาคม 2557
  91. 91. 91 28 ตุลาคม 2557
  92. 92. 92 28 ตุลาคม 2557
  93. 93. 93 28 ตุลาคม 2557
  94. 94. 94 28 ตุลาคม 2557
  95. 95. 95 28 ตุลาคม 2557
  96. 96. 96 28 ตุลาคม 2557 งานแถลงข่าวโครงการ “Dinsow Mini: หุ่นยนต์ดูแลผู้สูงอายุ” สานักงานฯ ร่วมกับบริษัท ซีที เอเชีย โรโบติกส์ จากัด Japan Well Aging Society และ โรงพยาบาลโอวากิ มหาวิทยาลัยโชวะ เปิดตัวโครงการ “Dinsow Mini: หุ่นยนต์ดูแล ผู้สูงอายุ” ซึ่งบริษัทฯ จะเริ่มส่งออกไปประเทศญี่ปุ่นในเดือนกันยายน 2557 เมื่อวันที่ 26 เม.ย. 2557 ณ ประเทศญี่ปุ่น
  97. 97. 97 28 ตุลาคม 2557 10 เทรนด์นวัตกรรมการสื่อสาร ที่มา : นิตยสาร SME Thailand
  98. 98. 98 28 ตุลาคม 2557 1. Bring Digital to Life กิจกรรมในโลกออนไลน์ รูปแบบบทสนทนา การแชร์ การคอมเม้นท์ การใช้ชีวิตแบบผสมผสานนี้เองที่ทาให้ผู้บริโภคยุคใหม่มี มุมมองที่เปลี่ยนไปในตอบรับกับการสื่อสาร การเป็น Phygital ที่เชื่อม “โลกจริงและโลกออนไลน์” อาศัยสื่อผสมใหม่ๆ ที่จะสามารถเห็นในชีวิตประจาวัน
  99. 99. 99 28 ตุลาคม 2557 1. Bring Digital to Life
  100. 100. 100 28 ตุลาคม 2557
  101. 101. 101 28 ตุลาคม 2557 2. Full-Fledged Convergence บทบาทของผู้บริโภคจะกลายเป็นฐานะสื่อ (Medium) ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย (Destination) สื่อจะจะเปิดโอกาสให้ผู้บริโภคมี ประสบการณ์ร่วมผ่าน เทคโนโลยีใหม่ๆ การเข้าถึงข้อมูลด้านระบุพิกัดแบบเรียลไทม์ ประสบการณ์การสื่อสารในรูปแบบตัวต่อตัว (Personalization) และประสบการณ์ความน่าตื่นตาตื่น ใจในรูปแบบไลฟ์ (Live)
  102. 102. 102 28 ตุลาคม 2557 2. Full-Fledged Convergence
  103. 103. 103 28 ตุลาคม 2557 3. Year of 3D การสร้างแรงดึงดูดผู้บริโภคยุคปัจจุบันที่ต้องการความ แปลกใหม่ตลอดเวลา สื่อใหม่ที่สามารถสร้างภาพเสมือนจริงสามมิติ (3D Visualization) สร้างความน่าสนใจในการใช้ความเป็นดิจิตอลต่อยอด ประสบการณ์ในชีวิตจริง
  104. 104. 104 28 ตุลาคม 2557 3. Year of 3D
  105. 105. 105 28 ตุลาคม 2557 4. The World, My Playground การกลับมาของเกมส์ รวมกับเมื่อการระบุพิกัด และ Augmented Reality มาพบกับสมาร์ทโฟน การสื่อสารก็เป็นเรื่องของความสนุก ไม่ว่าจะเป็น ประสบการณ์การเล่นเกมส์อินเทอร์แอ็กทีฟในเวลา สถานที่จริง รูปแบบใหม่ๆ ในการหาที่ตั้งร้านค้า หรือ แม้กระทั่งการเล่นโซเชียลเกมส์ในโลกจริง
  106. 106. 106 28 ตุลาคม 2557 4. The World, My Playground
  107. 107. 107 28 ตุลาคม 2557 5. Holo Spectacular เทคโนโลยีโฮโลแกรม เป็นอีกหนึ่งแนวทางในการสร้างความดึงดูดใจต่อสื่อ บีโลว์เดอะไลน์ (Below the Line) สามารถสร้างความแปลกใหม่ในโลกจริงแล้วยัง ก่อให้เกิดกระแสในโลกออนไลน์อีกด้วย
  108. 108. 108 28 ตุลาคม 2557
  109. 109. 109 28 ตุลาคม 2557 6. Loco-Motion Culture การกดปุ่มจะกลายเป็นเรื่องไม่เข้ากับยุคสมัยใหม่ อีกต่อไป การสไวป์ (Swipe) แท๊บ (Tab) และฟลิป (Flip) การจับเคลื่อนไหว รับคาสั่งจากเสียงไวต่อแรงกด สแกนสายตา
  110. 110. 110 28 ตุลาคม 2557 6. Loco-Motion Culture
  111. 111. 111 28 ตุลาคม 2557 7. Info in A Capsule อินเทอร์แอ็ค กับ ข้อมูลผ่านสัมผัส (Multi-Touch Interface) เทรนด์ที่เด่นชัด คือ การเล่าเรื่องราวของแบรนด์ที่ จะใช้ความเป็น “อินโฟกราฟฟิก” การดึงเอาประสาทสัมผัสที่มีพลังที่สุดของผู้บริโภค มาช่วยสร้างการสื่อสาร “ภาพการมองเห็น”
  112. 112. 112 28 ตุลาคม 2557 7. Info in A Capsule
  113. 113. 113 28 ตุลาคม 2557 8. Social Connoisseur จากผลวิจัยผู้บริโภค เสน่ห์ของโซเชียล มีเดีย การเป็นเหมือนการสนทนาที่สามารถโต้ตอบและแชร์กันได้ ความอัจฉริยะในแง่ข้อมูลของคอมมิวนิตี้ออนไลน์ ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจากผู้บริโภคและสิ่งที่ผู้บริโภคลุ่ม หลงสนใจ และแชร์แรงบันดาลใจใหม่ๆ ที่ตัวเองค้นพบ พูดง่ายๆก็คือ สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจของผู้บริโภคในแง่มุม ต่างจะถูกผันมาเป็นแพลตฟอร์มสื่อใหม่ๆ ที่เข้าถึงแม้ใน ชีวิตประจาวัน
  114. 114. 114 28 ตุลาคม 2557 8. Social Connoisseur
  115. 115. 115 28 ตุลาคม 2557 9. Avant-garde Media Art การสร้างสรรค์ศิลปะเป็นเรื่องง่าย ทาให้ผู้บริโภคสามารถปลดปล่อยความคิด สร้างสรรค์ของตน ผ่านแคนวาสที่เป็นสื่ออินเตอร์แอ็กทีฟซึ่ง ผสมผสานความเป็น “โลกจริงและโลกดิจิตอล” ไว้ด้วยกัน
  116. 116. 116 28 ตุลาคม 2557 9. Avant-garde Media Art
  117. 117. 117 28 ตุลาคม 2557 10. Retail Futurescape สื่อในร้านค้ารีเทลและบริเวณจุดขายต่างๆ ตั้งแต่เมื่อผู้บริโภคเห็นสินค้าในหน้าออนไลน์ เดินผ่านหน้าร้าน จนถึงแคชเชียร์จ่ายเงิน คอนเซ็ปท์ ของภาพจาลองการลองเสื้อผ้า กระจกหน้าร้านที่อินเตอร์แอ็คทีฟเคลื่อนไหว มีระบบจาลองภาพเสมือนจริง
  118. 118. 118 28 ตุลาคม 2557 10. Retail Futurescape http://techcrunch.com/2011/10/14/shopping-2-0-interactive-hangers-used-in-japanese-clothes-store-videos/
  119. 119. 119 28 ตุลาคม 2557 ข้อมูลเพิ่มเติมติดต่อ พันธพงศ์ ตั้งธีระสุนันท์ ผู้จัดการโครงการ สานักงานนวัตกรรมแห่งชาติ 02 644 6000 ต่อ 133 081 7575 058 pantapong@gmail.com www.pantapong.com

×