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Abstract gamification cpr_latam

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Gamification como estrategia didáctica para cursos en ambientes virtuales de aprendizaje

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Abstract gamification cpr_latam

  1. 1. 1. INFORMACIÓN GENERAL DEL PROYECTO Fecha: Diciembre 9 de 2014 Título: “Gamification como estrategia didáctica para cursos en ambientes virtuales de aprendizaje” Investigadores: Pilar Alexandra Moreno – Docente Asistente. pilar.moreno@unad.edu.co Hilda Yaneth Flechas Becerra – Docente Ocasional. hilda.flechas@unad.edu.co Nombre del Grupo de Investigación: Byte in Design. Categoría D- Colciencias- Colombia Línea de Investigación: Ingeniería del Software. Área: Ciencias de la computación. Proyecto Apoyado por: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería (ECBTI) de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD Programa Académico: Ingeniería de sistemas Lugar de ejecución del proyecto: UNAD Cead Duitama Director de Cead: María Teresa Melo Becerra Director zonal: Luz Martha Vargas de Infante Dirección postal Cead: Km 1 Vía Pantano de Vargas Ciudad: Duitama Departamento: Boyacá Duración del proyecto (meses): 12 meses Tipo de proyecto Investigación aplicada Descriptores palabras claves: Gamification, ambientes virtuales de aprendizaje, estrategia didáctica, aprendizaje basado en juegos, técnicas de juegos 2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN De acuerdo a la experiencia en la dirección y tutoría de cursos virtuales en AVA, especialmente en los primeros periodos, se encuentra que la motivación es un factor clave para el desempeño y la permanencia de los estudiantes. Usualmente los estudiantes inician su actividad académica con gran entusiasmo, el cual durante el transcurso del periodo académico se ve disminuido y reflejado en sus calificaciones, lo que se identifica a través de los diferentes mecanismos de seguimiento establecidos en el proceso de acompañamiento tutorial. Precisamente, la motivación es la actitud propia con la que el estudiante asume y afronta sus responsabilidades, y como tal define en gran medida el nivel de éxito en el alcance de sus metas u objetivos. Por ello, la motivación resulta determinante en el proceso de adaptación a la metodología de educación a distancia y especialmente en el desarrollo de cursos AVA, cuyo estándar y estructura son nuevos y diferentes para los estudiantes; convirtiéndose en prioritario colocar especial atención a la necesidad de establecer estrategias de aprendizaje que favorezcan éste aspecto y que involucren desarrollos tecnológicos totalmente compatibles con el campus virtual de la Unad. Ante esta situación se hace necesario evaluar un modelo didáctico que utilice técnicas de última generación que brinden el mayor número de opciones y herramientas aplicables en un proceso de formación mediado a través de tecnologías, basado en Gamification, que permita en los estudiantes incentivar su motivación y su gusto por el desarrollo de las diferentes actividades de los cursos académicos, de una manera automática, llamativa,
  2. 2. efectiva y complementaria a la atención actual bajo la modalidad utilizada en la UNAD. Formulación del problema ¿Cómo aplicar Gamification como estrategia didáctica para ambientes virtuales de aprendizaje en un curso AVA del campus virtual UNAD? 3. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO La Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD, actualmente desarrolla sus procesos de formación bajo la modalidad de educación a distancia con mediación virtual, mediante el uso de una plataforma educativa en línea y un Campus Virtual donde se realizan una multiplicidad de actividades académicas y servicios conexos, entre ellos el desarrollo de procesos académicos a través de la implementación de los denominados cursos AVA (ambientes virtuales de aprendizaje), a partir del año 2014. Por lo anterior y teniendo en cuenta que específicamente los cursos AVA son la base del proceso de formación y hacen parte del diseño curricular propio de la UNAD, se hace necesario diseñar un modelo didáctico que utilice técnicas de última generación que brinden el mayor número de opciones y herramientas aplicables en un proceso de formación mediado a través de tecnologías, basado en Gamification, que permita en los estudiantes incentivar su motivación y su gusto por el desarrollo de las diferentes actividades de los cursos académicos, de una manera automática, llamativa, efectiva y complementaria a la atención actual bajo la modalidad utilizada en la UNAD. En este sentido, el modelo de Gamification que resulte de esta investigación beneficiará, a nivel de desarrollo o producto, en primer lugar, a todos los estudiantes Unadistas quienes contarán con cursos virtuales más amistosos y atractivos, en segundo lugar, a los estudiantes de ingeniería de sistemas quienes dispondrán del estudio obtenido y encontrarán los detalles del proceso de construcción del modelo de Gamification, y en tercer lugar, a la Unad como institución, quien tendrá un punto de vista diferente acerca de la implementación de estrategias de aprendizaje para sus cursos virtuales y contará con una alternativa de desarrollo social, económico y competitivo, totalmente fundamentada, y que sólo de la Unad dependerá si la implementa o no en su campus virtual. 4. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA El estudio corresponde a una investigación aplicada, por cuanto se basa en la utilización de los conceptos y desarrollos teóricos dados en los campos de ingeniería del software, gamification, tecnologías y ambientes virtuales de aprendizaje, para desarrollar un prototipo de gamification como estrategia didáctica para un curso en ambientes virtuales de aprendizaje. La realización del proyecto se fundamenta tanto en el análisis e investigación sobre las técnicas y elementos de diseño de juegos para entornos educativos, a través de un cuadro comparativo donde se tengan en cuenta aspectos tales como: aplicabilidad, efectividad, compatibilidad, rendimiento, versatilidad y facilidad de programación; como en el estado del arte de las tecnologías que se pueden usar para gamification.
  3. 3. Por tratarse de una investigación aplicada las fuentes de información corresponden a la experiencia docente de los investigadores en el trabajo realizado como director y tutor de curso en ambientes virtuales de aprendizaje, resultados de investigaciones preliminares, consultas en revistas científicas, académicas, ponencias, materiales escritos como libros, tutoriales y guías, así como en páginas Web relacionadas con el tema. CURRICULUM VITAE INVESTIGADORES PILAR ALEXANDRA MORENO Ingeniero de Sistemas. Especialista en pedagogía para el desarrollo del aprendizaje autónomo. Master Of Arts in Education - Online Education. Magister de profundización en educación con énfasis en educación virtual. Con amplia experiencia en ingeniería del software y gerencia de sistemas informáticos, análisis, diseño y desarrollo de sistemas de información en áreas empresariales, administrativas y académicas. Administración de bases de datos Oracle, Sql Server. Desarrollador de software con más de 15 años de experiencia. Experiencia en análisis, diseño, administración e implementación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje y Plataformas Learning Management System (LMS); diseño instruccional, dirección y acompañamiento tutorial de cursos virtuales; diseño, implementación y coordinación de sistemas de consejería virtual para atención de estudiantes. Docente universitaria en: Ingeniería del software, Análisis de requisitos, Teoría general de sistemas, Sistemas operativos, Introducción a la Ingeniería de sistemas, Ingeniería de las telecomunicaciones, Análisis de sistemas, Diseño de sistemas, Algoritmos, Introducción a la programación, Bases de datos, Estructuras de datos e informática básica. Investigadora en las líneas de: Ingeniería del Software, Programación de sistemas, Ambientes virtuales de aprendizaje, Sistemas de apoyo a estudiantes en escenarios virtuales, Consejería virtual y Agentes inteligentes. Par evaluador de COLCIENCIAS - Programa Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones e Informática. Diseñadora de cursos virtuales en plataforma Moodle para Campus Virtual Unad: Introducción a la Ingeniería de sistemas, Teoría General de Sistemas, Sistemas Operativos para ingeniería de sistemas. Curso "Plataformas LMS" para el programa Formación de Formadores de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Actualmente Docente de la Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería UNAD (ECBTI). Ponente en eventos nacionales e internacionales, relacionados con temas de Ingeniería de Software, ambientes virtuales de aprendizaje y TIC aplicadas a la educación.
  4. 4. HILDA YANETH FLECHAS BECERRA Ingeniera de sistemas, especialista en educación superior a Distancia y Magister en software libre con énfasis en desarrollo web de la Universidad Autónoma de Bucaramanga en Convenio con la Universidad Oberta de Cataluña de España. Con experiencia de 10 años como desarrollador de soluciones administrativas para entidades del sector oficial con dominio de herramientas como Oracle y Sql Server. Docente universitaria de la Escuela de Ciencia básicas, tecnología e ingeniería de la UNAD en el programa Ingeniería de sistemas hace ocho años. Tutora a distancia y virtual en el área de análisis de sistemas, programación y bases de datos. Líder local del programa en el CEAD Duitama. Directora de los cursos introducción a la ingeniería de sistemas y teoría general de sistemas, teniendo a cargo la actualización del material de estudio y diseñadora de curso virtual en el sistema de gestión de aprendizaje Moodle. Investigadora en la línea de investigación de ingeniería del software con trabajos sobre innovación y educación en temas como creatividad y gamification. Directora de proyectos de grado y asesora de experiencias profesionales dirigidas. Integrante del comité de proyectos del programa. Gestora de convenios de prácticas para estudiantes. Ponente en eventos nacionales e internacionales. Par evaluador de Colciencias en el programa Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones e Informática

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