2. Es sin duda claro que con los nuevos conceptos que se introducen en la
educación han aparecido nuevas teorías y metodologías para la enseñanza-
aprendizaje, se introducen entonces conceptos como:
• El conectivismo (George Siemens en su libro “ Una teoría de aprendizaje para la era digital”)
destaca el aprendizaje como un hecho eminentemente social
•Daniel Goleman: “Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ“ y “Working with
Intelligence emotional”; utilizar en la educación juegos pedagógicos y otras actividades que
utilicen procedimientos emocionales.
•La formación por competencias en el siglo XXI
Es necesario la introducción de nuevas metodologías y
nuevas tecnologías en la actividad docente
.
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3. Los MUVEs, Multi-User Virtual
Environments son entornos que
permiten a múltiples
participantes de forma
simultánea acceder a contextos
virtuales, interactuar con los
objetos 3D, representarse a sí
mismos a través de avatares,
comunicarse con otros
participantes, y participar en
experiencias sobre problemas
similares a los del contexto del
mundo real. (Wikipedia)
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4. Second Life (SL) no es, por supuesto, el único mundo infovirtual disponible, pero
sí el que más atención ha acaparado en los últimos años dentro del universo de
la cultura popular y los medios de comunicación. También es el mundo en el
que los educadores más se han centrado recientemente, al parecer porque
ofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y habitable en la
que es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educación
(Carr, 2008).
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5. Las posibilidades de este
mundo como espacio de
enseñanza y aprendizaje
quedan reflejadas en la
variedad de enfoques
adoptados por los
educadores dentro de SL.
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• Enseñar Aspectos técnicos
• Enseñar contenidos curriculares: discusiones, demostraciones, juegos de roles o
ejercicios prácticos.
• Enseñar en el propio mundo de SL como fenómeno, es decir,
como algo sobre lo que aprender
• Un lugar conveniente para una clase de un centro, colegio
o universidad asentado en el mundo infovirtual.
6. Etimológicamente, la palabra
Avatars proviene de la cultura
india y significa “reencarnación”
y en particular hace referencia
al dios Visnú que era capaz de
reencarnarse en diferentes
rostros (Talamo, 2000). En
Internet, se usa para describir
un “objeto” que representa al
usuario y puede ser una foto, un
diseño, un dibujo o una
animación.
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7. La manera en que los residentes interactúan a través
de SL, lo cual a su vez es uno de los principales
atractivos de este mundo virtual, es a través de los
avatares o AV, que son personajes en 3D
completamente configurables, lo que le da a los
usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona
y gozar de una segunda vida. Esto promueve en el
mismo mundo una avanzada interacción virtual que
combinado con los aspectos de un metaverso, los
residentes de SL pueden explorar el mundo, conocer
a otras personas, socializarse, participar en
actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre
otras cosas. Además su segundo atractivo más
importante, es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a
través de un mercado abierto, que tiene como
moneda local, el Linden Dólar ($L).
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8. El aspecto del avatar básico es humano, bien del género
masculino o femenino. Tienen un amplio rango de
atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que
adopten formas diferentes de la humana (animales,
robots...). En ocasiones llegan a ser tremendamente
creativos, o llegan a reproducir la imagen de la persona a
la que representan.
La atracción del uso de un avatar radica en las
posibilidades de interacción dentro del mundo virtual, y
en la relación que se establece entre esa interacción y la
realidad; es decir, en Second Life podemos comprar de
verdad, asistir a una conferencia en directo, movernos
dentro del mundo, aprender, etc; en definitiva y como su
propio nombre lo indica podemos disfrutar de una
segunda vida representada por un avatar.
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9. Soporte teórico para el uso de avatares enfoque constructivista
Sustenta la utilización de los avatares como uno de los
principales objetivos de la educación el promover la
interacción social entre los niños viendo en la interacción
como una de las herramientas más eficaces de cara a
conseguir un desarrollo cognitivo.
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Los ambientes virtuales proporcionan una oportunidad de
aprendizaje donde los estudiantes participan en las actividades
de aprendizaje al mismo tiempo.
10. En el contexto educativo, la motivación de los alumnos variará según el lenguaje
de comunicación, el tipo de interfaces y los servicios interactivos que se les
proporcione durante la teleformación. Por ello, los avatares ofrece un
incremento en la aceptación del sistema de educación, tomando el rol de:
profesor, alumno o compañero, o incluso como guía en un Entorno Virtual
Educativo.
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11. DATOS INFORMATIVOS
Fundación para la Actualización Tecnológica de América Latina
Módulo: Experto en Proceso E-learning
Autora: Pamela Freire
Tema: Educar a través de los Avatares
Nombre del Proyecto: DMV (Diagnóstico Médico Virtual)
Sector de Enfoque: Salud y Facultades de Medicina
MUVE: Second Life
País : Ecuador
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12. El diagnóstico es una de las tareas fundamentales de los médicos y la base
para una terapéutica eficaz. En sí mismo no es un fin sino un medio, e
indispensable para establecer el tratamiento adecuado. Hay quienes lo
señalan como la parte más importante del trabajo médico, pero a pesar de eso
conlleva muchas dificultades cuando se explica y se enseña cómo realizarlo.
Se ha planteado que “en los programas y planes de estudios no se brindan
conocimientos detallados de cómo se efectúa el razonamiento diagnóstico y
los estudiantes lo aprenden empíricamente viéndolo hacer y copiando de
residentes, especialistas y profesores.”; aquí radica la importancia de la
utilización de un mundo virtual y el uso de avatares.
.
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13. Recursos
•Laboratorios de computación
•Computadores personales
•Conexión a Internet ADSL
•Conexión a internet Wifi
•Computadores personales
•Plataforma Virtual Educativa
•Aulas virtuales de Aprendizaje
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14. Metodología
.
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Aprendizaje
Constructivista
Motivar a la inmersión
Aprendizaje
emocional
Alfabetización Digital
Creatividad
15. A continuación se presentan las
herramientas tecnológicas
seleccionadas que podrían utilizarse
para que el proceso enseñanza -
aprendizaje sobre el Diagnóstico
Médico se convierta en una
verdadera aventura…
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16. Uso de SL y AVATARES
El Ann Myers Medical
Center, en SL donde
doctores, enfermeras,
internos, etc pueden
entrenar junto a pacientes
en el diagnostico y
tratamientos de diversas
enfermedades.
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17. Uso de SL y Avatares
Second Life es una
oprtunidad que no
puede dejarse pasar
por alto, donde que
se pueden usar
clases demostrativas
con avatares
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18. Uso de SL y Avatares
El Imperial Collage de Londres ofrece clases de medicina en el
metaverso. Se utiliza un avatar para simular la persona enferma, de esta
forma el estudiante puede obtener un diagnóstico del paciente. En esta
simulación los estudiantes trabajan en pareja con la supervision de un
profesor. (tecnolives by Jairo)
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19. HealthInfo Island en SL
Ofrece información sobre temas de
salud y bienestar, incluidas las
enfermedades, procedimientos
quirúrgicos, los efectos de drogas y
las interacciones, los servicios de
apoyo, y nuevas investigaciones
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21. Uso Web Sites de Interés
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22. Uso de Simuladores
Los simuladores de pacientes son maniquíes computarizados que
hablan e imitan situaciones clínicas. Pueden ser programados para
reaccionar a más de 50 fármacos y simular enfermedades como el asma
y otros diversos problemas fisiológicos, pudiendo imitar hasta la
irrigación sanguínea e incluso simular partos.
Un grupo de la Escuela de Medicina de Florida en Gainesville creó un
simulador de paciente para enseñar a los residentes los principios
básicos de anestesia y otro grupo en Stanford diseñó un simulador
para estudiar la performance de los anestesiólogos durante eventos
críticos.
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24. Uso de Juegos On-line
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25. Uso de Heart´s Medicine
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26. Utilizando Herramientas Colaborativas de la Web 2.0
Complementarias
Sin duda el utilizar Second Life, permite tener una visión más
panorámica dentro del aprnedizaje y el uso de avatares permite la
personalización de la enseñanza y facilita el proceso de inmersión en el
mundo infovirtual.
Sin embargo se verá un resulatado más completo si hacemos uso de
herramientas adicionales como videos de Youtube, espacios
colaborativos en la Wiki, publicaciones en Blogs.
Esto creará mayor espectativas en el estudiante y definitivamente
motivará al mismo dentro del proceso educativo con mayor interés y
concentración.
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27. Evaluaciones en Second Life
Se pueden utiilizar objetos propios de second life para evaluar a los
estudiantes, asi como generar foros de discusión y chats.
Así los estudiantes en la evaluación podrán experimentar la interacción
en un ambiente virtual.
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28. Conclusiones
En un mundo virtual, el estudiante a través de su avatar tiene la
posibilidad de crear su propia identidad, tomar decisiones, modificar su
entorno, experimentar con pacientes que son otros avatares, explorar
actividades propias de la carrera y sentir el resultado de sus propias
acciones.
Adicionalmente el estudiante puede experimentar incluso mediante
juegos (Heart´s Medicine), actividades en las cuales debe hacer uso de
los fundamentos teóricos previamente estudiados y eso ayudará en el
proceso de almacenamiento de su memoria.
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29. Conclusiones
Los estudiantes pueden interactuar unos con otros mediante sus
avatares, lo que permitirá un aprendizaje más conectivo y sinérgico.
Se podrá potencializar el trabajo en equipo y la colaboración grupal,
que definitivamente ayudará en la comunicación desenvolvimiento de
cada uno de ellos.
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30. Referencia Bibliográficas
Hablando de Second Life: una pequeña introducción- Publicado por Fernando Santamaría
el junio 18, 2008 a las 6:30pm http://internetenelaula.wordpress.com
Enseñanza de la ciencia a través de Avatares - Recuperado Septiembre 11, 2009, a partir
de http://educacionmetaverso.wordpress.com
Ortiz, A., Posada, J., Vivanco, K., Tejedor, M., Navas, E., Hernaez, I., Avatares
Conversacionales 3D en Tiempo Real para su Integración en Interfaces de Usuario y
Entornos TV. Departamento de Edutainment y Turismo (VICOMTech) , Baleuko, Talape
Universidad del Pa´ıs Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (Grupo Aholab)
Márquez, I,.La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales, Universidad
Complutense de Madrid,Madrid, España.
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31. Referencia Bibliográficas
LÉVY, P. (2007): Cibercultura. La cultura digital de la sociedad digital. Barcelona.
Anthropos.
MANOVICH, L. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la
era digital. Barcelona: Paidós.
SENGES, M. (2007): Second Life. Barcelona. Editorial UOC.
TURKLE, S. (1997): La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de
Internet. Barcelona: Paidós.
Palacios, S., Los Avatares: funciones para un alter ego virtual, Departamento de Psicología
evolutiva y de la Educación, Universidad del País Vasco (UPV / EHU)
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32. Referencia Bibliográficas
George Siemens, Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital (2004).
(Traducido por Diego Leal F.)
Daniel Goleman, Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ (1995)
21st Century Student Outcomes.
http://www.eduteka.org/SeisElementos.php (castellano)
Martinez, Ruth, http://www.elearning3d.es/
Muve, Definition http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE
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