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출판 콘텐츠와 OSMU의 시대 류영호 (2013.11)

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출판 산업의 흐름을 짚어보고, OSMU(One Source Multi Use)의 근원인 출판 콘텐츠의 발전가능성을 정리한 자료입니다. 2013년 11월에 만들었지만 현 시점에서 원론적인 이해 관점으로 보시면 도움이 되실 것 같습니다.

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출판 콘텐츠와 OSMU의 시대 류영호 (2013.11)

  1. 1. 출판 콘텐츠와 OSMU의 시대 - One Source Multi Use - 2013. 11. 류영호
  2. 2. 출판과 책 출판 : 판매·배포를 목적으로 문서나 도화(圖畫)를 복제해, 이를 서적이나 잡지의 형태로 발행 책 : 문자 또는 그림을 수단으로 표현된, 정신적 소산물(所産物)을 체계 있게 담은 물리적 형체 종이책 전자책 •전자책(전자출판물)출판문화산업진흥법에 따라 신고한 출판사가 저작물 등의 내용을 전자적 매체에 실어 이용자 가 컴퓨터 등 정보처리장치를 이용하여 읽거나 보고 들을 수 있도록 발행한 전자책 등의 간행물 __ <출판문화산업진흥법> •서적(종이책)이란 표지를 빼고, 적어도 49쪽이 넘는 부정 기간행물로서 출판된 나라에서 일반적으로 입수할 수 있 는 것 __ <유네스코 발표, 1964> 2
  3. 3. 독서와 독자의 흐름 독서 독자 •독서란 문자에서 의미를 도출해내는 해독과정이나 단순한 의미전달에 그치는 것이 아니라 독자가 자신의 경험을 바탕 으로 글을 분석, 종합, 추론, 판단하는 주체적인 사고 과정이 라는 개념이 정립됨 •디지털 콘텐츠 특성에 따라서 현재 전자책과 앱북의 독서경 험은 기존 인쇄책의 독서 경험과는 차별화된‘체험’으로 이어 지고 있음 •지난 5년간 독서 실태를 분석한 결과, 우리 국민의 평균 독 서 시간은 평일 26분, 주말 30분으로 하루 평균 인터넷 사용 2.3시간, 스마트폰 사용 1.6시간에 비해 현저히 낮음 •성인 연간독서율은 1994년 86.8%에서 12년 68.8%(전자책 포함 시 70.6%)로 17.9%P가 감소했으며, 직장 내 도서실 (자료실 포함) 설치 비율은 5.9% 수준 __ <문화체육관광부 발표>(2013.11.) 3
  4. 4. 지금, 책은 어디에 있는가? 출판패러다임의 변화와 책/독서행태의 변화 20세기 후반 다매체시대로 접어들면서 책이라는 미디어가 더 이상 종이에 머무를 수 없게 되었음 전통적인 종이책의 생산과 판매가 감소되고 있음 *출처: 출판패러다임 변화에 따른 퍼블리싱 콘텐츠 확장성에 관한 연구(2012. 한혜경) 서점에서 어학사전이나 백과사전을 찾아보기 어려워졌으며, 사람들은 화면으로 글을 읽고 씀 사람들의‘읽기’행위가 달라지고 있음 4
  5. 5. 콘텐츠는 시간점유율 경쟁시대 스마트 기기별 콘텐츠 이용시간 점유율 비교 * 출처: 미디어 이용시간 총량과 그 배분의 결정요인에 대한 실증분석(2012, 김민철) 출판산업은 이제 책을 만드는 것뿐만 아니라 타 콘텐츠와의 이용자 시간점유율 경쟁의 시대 스토리와 콘텐츠를 생산하고 유통하는 비즈니스 모델로 성장 전략을 만들고 실행해야할 시대 5
  6. 6. 플랫폼? •웹과 모바일의 플랫폼 전쟁 •애플-구글-MS •디바이스와 콘텐츠 중심 •Platform : 기차역 대합실 •고수익 창출과 성장을 위한 도구 •다양한 용도에 공통적으로 활용할 목적으로 설계된 유무형의 구조물 •서점 : 출판유통 플랫폼 •온라인 서점, 전자책 •작가-독자간의 커뮤니티 •지식 플랫폼의 등장 •강연 동영상 서비스 •텍스트/오디오 퍼블리싱 6
  7. 7. OSMU? •하나의 소스(source) 즉 하나의 콘텐츠(contents)로 여 러 상품 유형을 전개시킨다는 뜻 •특히, 영화 상품의 특성으로 지적되는데 영화는 한 편의 작품이지만 극장 상영뿐만 아니라 비디오, TV 방송권, 케 이블 TV 방송권, DVD, 소설, 게임, 캐릭터 상품 등 다양한 관련 상품을 파생시킴 •“21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이 고 최후 승부처가 바로 문화산업이다” __ <피터 드러커> •문화산업 시장의 성패는 얼마나 뛰어난 양질의 ‘콘텐 츠’를 많이 확보하고 있는가에 좌우됨 7
  8. 8. 출판 콘텐츠의 OSMU 사례(1) 해리포터 뿌리깊은 나무 •원작 : 해리포터 (조앤 롤링) •2001년 영화화 •‘포터모어닷컴’ 통합 운영 •원작 : 뿌리깊은 나무(이정명) •드라마 제작(SBS) •높은 시청률 8
  9. 9. 출판 콘텐츠의 OSMU 사례(2) WHY 디즈니 •원작 : WHY 시리즈 (예림당) •TV애니메이션, 전자책, e러닝 •해외 진출 •자사의 각종 캐릭터 활용 •출판사업 진출 •테마파크 운영 9
  10. 10. OSMU의 성공 전략 •탄탄한 스토리텔링의 원천 콘텐츠 확보 •콘텐츠 라이센싱 강화 (저작권) ••OOSSMMUU 기기획획 및및 리리스스크크 절절감감을을 위위한한 협협력력체체계계 구구성성 •체계적이고 통합적인 브랜드 관리 •부가수익 창출을 위한 머천다이징 •철저한 현지화 작업 등 글로벌 전략 추진 10
  11. 11. 출판과 책의 미래는? 퍼블리싱 콘텐츠 소셜 리딩 •App book •AR book(증강현실) •오감 체험 •종이책 독서/전자책 독서 •하이브리드형 독서 •개인 독서 •종이책/전자책 •N스크린 •클라우드 서버 •개인 독서의 확장 •SNS와 북커뮤니티 •책의 발견/추천 멀티 지식 플랫폼 + OSMU 생태계화 11
  12. 12. 류영호 (교보문고 차장) bookerslab@gmail.com 010-3827-7369 @pageraum ryuyoungho75 12

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