2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica

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  • CUADRO PRINCIPAL DE BLOQUES DE LOS JUEGOS-.
  • 2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica

    1. 1. ACTITUD POSTURAL . ALIMENTACIÓN . BOTE . COEDUCACIÓN . CONOCIMIENTO PROPIO . COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL . COORDINACIÓN ÓCULO-SEGMENTARIA . CREATIVIDAD . DESPLAZAMIENTOS . EDUCACIÓN SENSORIAL . EQUILIBRIO. ESQUEMA CORPORAL . EXPRESIÓN CORPORAL . FLEXIBILIDAD . FUERZA . GIROS . GOLPEOS . HIGIENE . INTERDISCIPLINARIEDAD . JUEGOS ALTERNATIVOS . JUEGOS COLECTIVOS I . JUEGOS COLECTIVOS II . JUEGOS POPULARES . JUEGOS PRE-DEPORTIVOS . LANZAMIENTO-RECEPCIÓN . LATERALIDAD . MATERIAL RECICLABLE . ORIENTACIÓN . PERCEPCIÓN ESPACIO-TEMPORAL . RESISTENCIA . RESPIRACIÓN . RITMO . SALTOS . TEMAS TRANSVERSALES . VELOCIDAD . JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICA BLOQUES DE CONTENIDO PARA LOS JUEGOS Segundo Ciclo Educación Primaria
    2. 2. ACTITUD POSTURAL LOS BOLOS (PG) Varios hacen de bolos y uno tira tres pelotas rodando. Al que le da, tiene que dejarse caer. EL VIGILANTE (GG) Los alumnos se situarán en el terreno de juego en posiciones diferentes, uno de ellos hará de vigilante. Su trabajo consistirá en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Aquel jugador que sea visto pasará a la posición de vigilante. LOS MASAJES (PAR) Dar masajes al compañero. Comenzando por los hombros, brazos, codos, manos... TORITO TRES CUARTAS (GG) Uno la queda e intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los demás deben colocar los pies en alto, ya sea subiéndose sobre algo, agarrándose a algo que esté alto o tumbándose en el suelo en decúbito supino con los pies hacia arriba. PIES QUIETOS (PG) Un miembro del grupo tiene la pelota y la lanza hacia arriba a la a vez que dice el nombre de alguien del grupo. En ese momento, ese alguien sale corriendo por la pelota, mientras que los demás se alejan rápidamente. Cuando alcanza la pelota, dice en voz muy alta “pies quietos” y todos se detienen en el lugar que se encuentren con la espalda muy recta. En este punto, el de la pelota selecciona a alguno, da tres pasos para acercarse y le lanza la pelota con las manos. Si le da, el que lanzó comienza de nuevo el juego y si falla es el otro el que lo empieza. Nota : Normalmente los alumnos se harán los remolones y no se alejarán mucho para que les tiren a ellos; en este caso, se le dirá al que tiene la pelota que seleccione al que se encuentre más alejado. ACTIVO-PASIVO (IND) Los alumnos van por todo el espacio desplazándose libremente. A la señal de “activo”, deben andar de forma correcta (espalda recta, apoyo de los pies en el suelo adecuados, sin dar saltitos al andar...); a la señal de “pasivo”, realizarán el desplazamiento con una postura incorrecta (arrastrando los pies, jorobados, con los hombros caídos, desganados...) VARIANTE Se pueden cambiar las órdenes de “activo” y “pasivo” por música. Cuando suena la música, se desplazan correctamente al ritmo de ésta y cuando cesa, lo hacen con postura incorrecta. FORMAR LETRAS (PG) Cada equipo debe poner atención al maestro quien anuncia una letra. Los alumnos tratarán de formarla acostados en el suelo. Se da un punto al que la haga mejor en un tiempo dado. LA GRÚA (PG) Los grupos (un balón por grupo) se colocan por filas tumbados boca arriba. La cabeza del primero estará junto a las plantas de los pies del segundo, y así sucesivamente. El primero tiene un balón cogido entre los pies. A la señal, los primeros de cada grupo levantan el balón hasta llevarlo a las manos y lo colocará en los pies del segundo jugador, el cual realiza la misma acción. Cuando el balón llega al último, corre a colocarse el primero y comienza de nuevo el ciclo. LA OLA (PG) Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la señal, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre sus piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasará al cuarto por entre sus piernas, y así sucesivamente. Cuando el último coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posición, (provocando que todo el equipo se desplace una posición hacia atrás), comenzando el ciclo nuevamente. LA PELOTA INQUIETA (PG) Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie. El primer jugador se coloca una pelota pequeña entre las piernas, apretándola con las rodillas o con los tobillos. A la señal, el primer jugador se desplaza saltando o andando, sin que se le caiga la pelota, hasta un pivote colocado a unos metros delante de cada equipo. Pasa alrededor de él y vuelve, para pasarle la pelota al segundo jugador, quien repite el recorrido. Gana el equipo, que todos sus componentes realicen dicho recorrido en menor tiempo y sin que se les haya caído la pelota.
    3. 3. ALIMENTACIÓN
    4. 4. BOTE RELEVOS CON BALÓN (G/5) Se formarán varios equipos que se pondrán en hilera detrás de una línea de salida. El primer alumno de cada hilera tendrá un balón. A una distancia se colocará un pivote. A una señal del maestro salen los primeros de cada equipo botando el balón rápidamente, dando la vuelta al pivote y regresando entregando el balón al siguiente compañero. Éste realizará el mismo recorrido, luego el tercero, y así sucesivamente. Gana el equipo que termine antes los relevos. TOCAR Y NO SER TOCADO (GG) Cada alumno irá botando una pelota por la pista y a su vez tratará de desplazar la pelota de otro compañero que esté cerca. BOTA HASTA LA ESQUINA (G/2) La mitad de los jugadores tienen pelota, y se sitúan en un circulo que se encuentra en el área de juego; el resto se sitúa en otro círculo separados varios metros del anterior sin pelota. En un momento, el maestro indica una de las cuatro esquinas hacia donde se dirigirán los que tienen pelota botándola. El resto intentará quitársela y llegar a la misma esquina que el resto.
    5. 5. COEDUCACIÓN BUSCA PAREJA (GG/PAR) Los jugadores se sitúan por parejas uno enfrente del otro y tomados de las manos, distribuyéndose libremente por el área de juego. El jugador que queda libre, situado en el centro del área de juego, dice: “’¡NUEVA PAREJA!”, y de esta forma, un componente de cada pareja busca un nuevo compañero, teniendo en cuenta que no puede ser la misma pareja. Mientras el jugador que dio la señal también busca pareja. Aquel que no encuentre pareja será el siguiente en dar la señal, reiniciándose el juego. PEPAS Y PEPES (G/2) Cada equipo se coloca en una fila paralela al otro equipo y a una cierta distancia de éste. El juego empieza cuando el director del mismo diga "¡Pepes!" o "¡Pepas!". Después irá diciendo alternativamente uno u otro nombre. Cuando diga "¡Pepes!“ los niños intentarán atrapar a las niñas. Cuando diga "¡Pepas!" serán las niñas quien persiga a los niños. Es preciso que el director vaya alternando uno u otro grito con la suficiente rapidez para hacer un juego ágil y divertido. Cada vez que un alumno es atrapado, queda eliminado. El juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores. EL PEZCADITO (GG/PAR) Los participantes se ubican en parejas enfrentadas tomados de las manos, formado una larga hilera. Uno de los niños es el "pezcadito", quien con gran impulso, se lanza por sobre los brazos de las parejas, con su cuerpo extendido. La idea es que las parejas vayan trasladando al pezcadito" hacia adelante. Las parejas se van ubicando al final de la hilera, a medida que el "pezacadito" va avanzando.
    6. 6. CONOCIMIENTO PROPIO
    7. 7. COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL DAMOS LA VUELTA EN EL CENTRO (G/4) Cada grupo en la esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un niño de cada grupo realiza el recorrido de ida y de vuelta alrededor del circulo central de diferentes formas: rodando un balón con la mano, rodando con el pie, lanzando al aire, botándolo... EL BOTE INESPERADO (PG) Cada grupo en un círculo con balón de rugby o balón deformado. Uno tira el balón contra el suelo y los demás, atentos, evitan que el balón se salga y siguen lanzándolo a que bote procurando que no les sorprenda. TE INVITO (PAR) Uno con cuerda y el otro frente a él. El que tiene la cuerda salta y a la vez inicia el diálogo: A. María. B. ¿Qué? C. Te invito. D. ¿A qué? E. A saltar. F. ¿Me meto? G. Métete ya. Para salirse de realiza de la misma forma, pero deben cambiar la acción “meterse” por “salirse”. LA COMBA (PG) A iniciativa de los alumnos, elegimos la canción que más les guste de las que conozcan y que la salten. El que falle ocupará un extremo de la cuerda, saliendo a jugar el que estaba allí. CARRERA DE CANGREJOS (GG) En la pista se trazarán dos líneas paralelas separadas una distancia de 15 a 20 metros dependiendo de la edad de los alumnos. Éstos tratarán de recorrer dicha distancia, en posición de cuadrupedia invertida ( cuatro patas, espalda paralela al suelo ). BALÓN PRESA (G/2) Se marcarán en el suelo dos rectángulos consecutivos. Dos equipos, en los cuales se habrán numerados previamente sus componentes, ocuparán los extremos del campo. En el centro se colocará un balón. El maestro dirá número y los jugadores que tengan éste, saldrán corriendo en busca del balón. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitará que llegue a la línea final de su campo, agarrándolo. Si el poseedor de la pelota llega a su línea con ella en la mano marca un punto par su equipo. VARIANTE El retorno se realizará botando, conduciendo con el pie, rodando con la mano... EL DESCANSO (GG) El que la queda no sigue en el juego después de atrapar a algún jugador, sino que se sienta y anima a los demás. El juego acaba cuando todos los jugadores estén en posición de sentado menos el último, que es el vencedor del juego. El primero no se sienta si coge a otro (la primera vez, si no nunca podría ganar). EL TÚNEL (PG) Se colocan en fila y el balón debe pasar del primero al último por entre las piernas de todos. Cuando llega al último, este lo coge se coloca el primero y lo vuelve a lanzar. VARIANTE Por encima de las cabezas. ENGANCHA-VAGONES (G/4) Se coloca a cada uno de los cuatro grupos en una esquina de la cancha de baloncesto. A la señal, el primero de cada fila sale corriendo y da una vuelta al círculo central de la pista, volviendo a su grupo. Una vez allí, se agarra de la mano del segundo y realizan el mismo recorrido. El juego acaba cuando todos han realizado el mismo recorrido. VARIANTE Tras descansar, el juego continúa de forma inversa, es decir, salen todos hacia el círculo central y cuando llegan a la esquina se queda el primero, después el segundo... SLALOM CON PELOTA (PG) Se colocan varias filas de alumnos y frente a ellas una serie de conos, uno detrás de otro con una distancia de dos metros. Los alumnos deberán pasando los conos en slalom con una pelota (botando, conduciendo con el pie, la ida de una forma y la vuelta de otra...) VARIANTE También se pueden colocar los conos para hacer el recorrido en zig-zag. LA CAZA DEL ZORRO (GG) Se entrega una cuerda o un papel de periódico a cada alumno que deben colocarse a la altura de la zona lumbar y colgando desde el pantalón del chándal. Si se juega con papel de periódico, el juego consistirá en quitárselo al resto de compañeros con las manos corriendo detrás de éstos; al que se lo quitan se lo coloca de nuevo y continúa jugando. Después se hace con cuerdas y deberán quitarlo pisándola. TORITO TRES CUARTAS Uno la queda e intenta coger al resto. Para no ser cogidos, los demás deben colocar los pies en alto, ya sea subiéndose sobre algo, agarrándose a algo que esté alto o tumbándose en el suelo en decúbito supino con los pies hacia arriba.
    8. 8. COORDINACIÓN ÓCULO-SEGMENTARIA BALÓN VOLANTE CON EL PIE (G/2) Se coloca una cuerda a dos metros de altura en medio del campo. Deberán lanzar el balón al campo contrario desde el lugar donde se recepcionó, tras tres pases entre los miembros del grupo. El otro grupo intentará recuperar el balón antes de que toque el suelo. El que recupera el balón lo pasa al campo contrario con el pie. BALÓN ENCARCELADO (PG) Forman un circulo y agarrados de la mano. Golpearán el balón con el pie intentando que no salga del círculo. LA CASA DEL CANARIO (TRÍO) Dos se dan la mano formando un cercado, "casa". Uno en el interior, tiene un aro, pelota... Hay uno o dos que se la quedan, sin casa y con un aro o pelota... A la señal, los que están en casa salen y buscan otra casa libre que al entrar se cierra. Los que no tenían casa también la buscan y se quedan otra vez uno o dos sin ella. Han de desplazarse rodando el aro, transportando la pelota de alguna forma.... VOLEY-PIE (G/2-PG) Colocamos una cuerda que separará dos campos de juego, en cada uno de los cuales habrá un número de jugadores entre 3 y 5. Sólo se puede dar con el pie y se permite que el balón bote el suelo como máximo tres veces. PASE POR PAREJAS (PAR) Conducimos un balón e intentamos pasar al compañero golpeando éste con el pie. BOTO EN LA LÍNEA (IND) Se aprovechan las líneas o grietas que haya en la pista y deben ir botando la pelota sobre ésta. VARIANTE Se puede ir alternando con una mano y con la otra. LA PELOTA QUE QUEMA (PG) Se colocan en círculo y se van pasando la pelota lo más rápido posible sin que se caiga. También pueden hacerlo con una sola mano o sentados. Alguien del grupo puede quedarse fuera y cuando crea conveniente gritar una consigna y el que tenga la pelota en ese momento sale a reemplazarlo. PARTIDO DE TENIS (PAR) Se colocan frente a frente y deben pasarse la pelota golpeándola con la palma de la mano tras un bote. Se pueden utilizar líneas de la pista para delimitar un campo de mini-tenis. LANZAMIENTO DE AROS (PG) Los jugadores deben ensartar los aros en unos palos colocados sobre conos desde una distancia de 4-5 metros.
    9. 9. CREATIVIDAD - COGNICIÓN INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO (PG) Se va a formar un juguete nuevo y original, cada niño será una pieza que se irá acoplando libremente. El primer niño de cada grupo se sitúa en un punto realizando un movimiento constante al que aplica un sonido. El siguiente niño se une a él y realiza otro movimiento y otro sonido acoplados al anterior. Así se van uniendo sucesivamente los demás niños hasta que cada grupo ha fabricado su propio juguete. ¿QUIEN NACIÓ EN...? (GG) Los jugadores se ponen a ambos extremos del área de juego. El que la queda está situado en el centro y pregunta: “¿quién nació en... (junio, enero...)?”, y los nacidos en dicho mes han de correr al lado opuesto sin ser tocados por el éste. Si en la carrera alguno es alcanzado, pasará a quedarla. EL TURCO INVENTADO (PG) Se le entrega a cada grupo una tiza y una piedra plana. Deberán dibujar un turco distinto al del resto de grupos y proponer las reglas del juego. LA ORQUESTA (PG) Cada miembro de cada grupo elige un instrumento musical que pueden imitar con su cuerpo y entre ellos componen una canción que, más tarde, tocarán ante el resto. PERROS, GATOS Y RATONES (GG) Se reparte a cada alumno un distintivo (trapo, cuerda...) Los animales que representan con cada distintivo son: perros, gatos y ratones. A la señal, los perros tratarán de pillar a los gatos y enviarlos a la "madriguera" (por ejemplo una portería). Los gatos intentarán pillar a los ratones, a la vez que huyen de los perros. Los ratones, sin embargo, tendrán que huir de los gatos. LOS DISPARATES (PG) Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una pregunta a su compañero de la derecha y así hasta que el último pregunta al que empezó. Después, en voz alta, van diciendo la pregunta de la izquierda y la contestación de la derecha, resultando situaciones de lo más disparatadas. TIERRA, CIELO, AGUA (PG) Todos los participantes están de pie en círculo y uno la queda en el centro. Este dirá "tierra" o "cielo" o "agua" y señalará a un compañero del círculo. Éste debe responder con el nombre de un animal propio del hábitat que se haya dicho. Debe responder con rapidez. Si no contesta correctamente, la queda. NOMBRE, ANIMAL Y ME PICA Cada uno pensará y dirá su nombre, un animal cuya inicial sea la del nombre y me pica algo que rime con el animal (ejemplo, Manolo, musaraña y me pica la castaña). SUMA Y SIGUE (GG) Todos sentados deben responder al maestro según una consigna dada previamente: el número siguiente, el número anterior, +2, -3, x2, etc.
    10. 10. DESPLAZAMIENTOS MENSAJEROS (4) Colocados en los vértices de un cuadrado y con un testigo por grupo (una pelota), van de un vértice al siguiente (volviéndose a su posición inicial), pasan el testigo y así hasta que todos completan el recorrido. VARIANTE El recorrido se puede hacer de diferentes formas: saltando, cuadrupedia, espaldas, pata coja, marcha atlética... PERSECUCIÓN POR TRÍOS (TRÍO) Se numeran, 1. 2,3. Al oír su número, corre, los otros dos, cogidos de la mano, le persiguen. EL ENCUENTRO (GG) Se nombra una pareja, cada uno se coloca en un extremo del campo y éstos tratarán de encontrarse en el centro. El resto de la clase evitarán que se encuentren, colocándose delante sin tocarles. SIN SOLTARSE (PG) Deberán desplazarse por toda la pista sin soltarse y evitar los obstáculos encontrados. DÚO DE CAZADORES (GG) Dos alumnos unidos por las manos tratarán de tocar a los demás que corren libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formarán otro dúo de cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador. CAMPO DE ALAMBRADAS (IND) Los alumnos reptarán sobre unas colchonetas bajo cuerdas y picas, sujetados los extremos con pivotes o conos de señalización como si estuvieran pasando por un campo con alambradas. VARIANTE Reptar en distintas posiciones. EL CIEGO LA QUEDA (GG) Uno se la queda con los ojos vendados. Los demás, en una zona determinada y en cuadrupedia, huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego. TRES PIES (IND) Se van desplazando por la pista usando sólo tres apoyos. A continuación se irán proponiendo mayor número de apoyos con los que se desplazarán utilizando las distintas partes del cuerpo: pies, codos, manos, rodillas, cabeza, culete, barriga... VARIANTE Podremos hacer carreras cortas utilizando diferentes posturas y número de apoyos. EL HELICÓPTERO (IND) Se desplazan con una cuerda haciéndola girar de forma horizontal sobre sus cabezas. Hacer hincapié en no hacer girar la cuerda cerca de ningún compañero. CANGREJO EN CÍRCULO (GG) Todos forman un gran círculo de la mano, menos uno que se coloca en la posición de cuadrupedia invertida (“cangrejo”). Éste debe intentar tocar a alguien y el grupo debe moverse dejando al cangrejo siempre en el centro del círculo. CONDUCTOR-PEATÓN (GG) Se entrega un plano a los alumnos de una calle (con carreteras, semáforos, guardia de tráfico...) y deben desempeñar los roles que se explicarán: guardia de tráfico señalizando las acciones con las manos, semáforo con los aros de color rojo, amarillo y verde, coches con los alumnos metidos en un aro cada uno y andando por el gimnasio, y peatones con los alumnos andando sobre bancos y colchonetas. Los neumáticos hacen de paso de peatones. El circuito de educación vial lo montan y desmontan los alumnos. LA CARRETILLA (PAR) Uno de la pareja se coloca en cuadrupedia y el otro le coge las piernas. De esta forma deben desplazarse. VARIANTE Se puede hacer también apoyando sólo los antebrazos, en cuadrupedia invertida... SALIR DEL CASTILLO (G/2) Se coloca todo el grupo en círculo dados de la mano y dentro de éste se encuentran varios alumnos. Los del círculo van girando con las manos cogidas arriba, a la vez van cantando una canción pactada entre todos, y cuando el maestro da una señal, rápidamente los de dentro deberán salir por debajo de los brazos de los del círculo antes de que los bajen.
    11. 11. EDUCACIÓN SENSORIAL BUSCAR AL OSO (PG) Grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos cascabeles. Seguir la música del cascabel del oso. LA MOSCA CIEGA (GG) Los niños sentados en círculo y un jugador con ojos tapados. Se dice el nombre de dos compañeros, los cuales tienen que cambiar de sitio. La mosca ciega intentará cogerlos. ¿QUIÉN PASÓ? (G/2) Se trata de reconocer a un alumno que hace una aparición rápida por el fondo del gimnasio. La aparición será alejada para ser más dificultosa. Los observadores por turnos (mitad de la clase), tratarán de identificar quien es. EL BASTÓN (PG) Cada grupo dispondrá de una pica que será un bastón. Se colocará un circuito con objetos. El niño deberá realizar el recorrido con los ojos vendados y con ayuda del bastón, sorteándolos. AL ARO (GG) Todos los alumnos se situarán dentro de un aro en el suelo colocado libremente, con los ojos vendados. A la señal, tendrán que desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier dirección, intentando memorizar el desplazamiento puesto que a otra señal tendrán que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Ganan quien entre dentro. EL TELEGRAMA (GG) Sentados y agarrados por las manos y uno dentro del círculo. Uno de los sentados, “manda el telegrama a ...” El telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. Si llega a su destino se dice “recibido” pero si el que está dentro del círculo percibe quien aprieta la mano, dirá “corto”. El descubierto pasa al centro. LA FOTOGRAFÍA (PG) Se colocan todos en grupo frente a uno que debe memorizar la posición del resto. Una vez memorizado, se da la vuelta y los del grupo se mezclan. El primero se vuelve e intenta ubicar a sus compañeros donde se encontraban en un principio. VARIANTE Se puede ir complicando el juego si además de memorizar la posición también han de memorizar la postura. EL GUARDIÁN (PG) Uno del grupo se tapa los ojos y deja una pelota dentro de un aro en el suelo. Éste debe proteger la pelota para que ninguno de los compañeros se la lleve. Si el que no ve toca a alguien, se salva. DEDOS EN LA ESPALDA (PAR) Uno de la pareja debe colocar varios dedos en la espalda del compañero que debe adivinarlos. VARIANTE Se pueden hacer también letras o números en la espalda como si fuera una pizarra.
    12. 12. EQUILIBRIO COMBATE PIRATA (PAR/PG) Cada pareja se subirá encima de un banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco. A una señal agarrados de la mano intentarán derribar a su oponente. VARIANTE Se puede hacer también en pequeño grupo. PASAR EL BANCO (GG) Se colocan varios bancos en paralelo a poca distancia y todos los alumnos deberán ir cambiando de banco sin caerse al suelo. VARIANTE Se irán colocando más bancos y cada vez más lejos, teniéndose que ayudar los compañeros para pasar de uno a otro. PELEA DE GALLOS (PAR) Se colocarán en cuclillas y de frente. A una señal, los niños comenzarán a botar y a la vez a empujar con las manos tratando de derribarse. Sólo con las manos. PILLA-PILLA POR LAS LÍNEAS (GG) Deben correr por las líneas de puntillas y sin salirse de las mismas, sin que sean atrapados por el alumno que la queda. PELEA DE GRULLAS (PAR) Sobre una pierna deben empujarse intentando que el compañero pierda el equilibrio y apoye la pierna. LA PASARELA (IND) Deben ir pasando por encima de los bancos de diferente forma (cuadrupedia, pata coja, saltando, de espaldas...) VARIANTE Se les puede dar la vuelta a los bancos y pasarlos por la parte más estrecha. También se pueden vendar los ojos. LA QUEDAS A LA PATA COJA (GG) La queda alguien a la pata coja y debe coger al resto que también va a la pata coja. ¿CUÁNTOS CABEN? (G/2) Deberán ir subiéndose a un banco hasta que ya no quepa nadie más. Gana el equipo que más compañeros haya subido a su banco. MINI-TRAMPOLÍN (IND) Se colocan varias filas, tantas como mini-trampolines tengamos. Se ponen varias colchonetas en el suelo detrás de cada uno de los mini-trampolines y deben ir pasando los alumnos impulsándose y cayendo en las colchonetas de forma equilibrada. EL FLAMENCO (IND) Se colocan a la pata coja y deben ir realizando movimiento lentos de esa forma. LA SEMANA (PG) Se dibuja en el suelo una cuadrícula de 3x3, es decir, 9 casillas. Se numeran del 1 al 9, rodeando con un círculo el 3, el 6 y el 9, que serán las zonas de descanso. Comienza un niño tirando una piedra plana número 1 y a la pata coja lo chuta hacia el número 2, hasta llegar al 3 donde descansa. Se sigue a la pata coja hasta el 6, se descansa y se llega hasta el 9. Del 9 se echa la piedra plana fuera hacia adelante y se pisa con uno, dos o tres pasos. Si el jugador no ha fallado, seguirá tirando el guijarro al número 2 y así hasta llegar al 9. Llegado a este punto, con los ojos cerrados, deberá realizar el recorrido de un número, si lo consigue será su “casa” y dejará entrar en ella a quien quiera.
    13. 13. ESQUEMA CORPORAL TENIS-MANO (PAR) Golpeamos la pelota con la palma de la mano, teniendo que botar entre golpe y golpe. VARIANTE Tenis-pie, tenis-codo.... TRES PIES (IND) Se van desplazando por la pista usando sólo tres apoyos. A continuación se irán proponiendo mayor número de apoyos con los que se desplazarán utilizando las distintas partes del cuerpo: pies, codos, manos, rodillas, cabeza, culete, barriga... LA CAZA DEL ZORRO (GG) Se entrega una cuerda o un papel de periódico a cada alumno que deben colocarse a la altura de la zona lumbar y colgando desde el pantalón del chándal. Si se juega con papel de periódico, el juego consistirá en quitárselo al resto de compañeros con las manos corriendo detrás de éstos; al que se lo quitan se lo coloca de nuevo y continúa jugando. VARIANTE Se puede hacer con cuerdas y deberán quitarlo pisándola. TOCAMOS CON EL CUERPO (IND) Se desplazan libremente por el gimnasio y a la señal deberán tocar un banco con la parte del cuerpo que propongamos. AL SUELO (PG) Se empieza pasándose una pelota de tenis continuamente hasta que a alguien se le cae al suelo. Entonces se le dice: "Una rodilla al suelo"; si se le vuelve a caer: "Dos rodillas al suelo"; si se le cae por tercera vez: "Un codo al suelo"; y luego "Dos codos al suelo", luego la barbilla y finalmente queda eliminado. Recordad que hay que mantener la posición en que estáis para coger y lanzar la pelota.
    14. 14. EXPRESIÓN CORPORAL DIFERENTES FORMAS DE DORMIR (IND) Tumbados en el suelo imitan: dormir con frío y arropados, con calor en verano, roncar, soñar, tener pesadillas, dormir plácidamente, andar sonámbulo o imitar cómo duermen mis familiares. SE BAJA EL TELÓN (GG) Tras una actuación, nos imaginamos los aplausos del público y saludamos agarrados de la mano y en grupo. Secuencia imaginaria de lo que haría cada actor tras la representación exitosa de una obra: vuelta al camerino, cambio de ropa, ducha, aseo, firma de autógrafos, cena de celebración... EL MIMO (IND) Expresar mímicamente las siguientes escenas: - Una persona metida en una caja de cristal cerrada y sellada. - M ás grande la caja, más pequeña, con expresiones de angustia o de relajación. - Metida en una esfera transparente. - Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad). - Libre con movimientos en la Tierra. EL MIMO POR PAREJAS (PAR) Expresar mímicamente las siguientes escenas: - Tándem de bicicleta (imaginar que se va por parejas en una bicicleta "tándem“). – Tándem en piragua. - Los siameses (pegados de piernas y brazos, realizar los movimientos propios de una sola persona). - E l aserradero" (cortar un gran tronco con una sierra común). - E l dúo de cantantes (imitar los movimientos de dos cantantes que están en escena cantando una canción). EL ACCIDENTE (G/4) Representar de la manera más fiable un accidente de trafico y sus posteriores incidencias ( mímica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, primeros auxilios, traslado del o de los accidentados, cuidados, llegada al hospital , etc.) : fractura de pierna, ahogamiento, quemaduras, ataque al corazón. POBRE GATITO (GG) Sentados en círculo, uno es el gato que está en el centro, se desplaza gateando y se para delante de un niño haciendo muecas y gestos para que este se ría a la vez que le acaricia la cabeza y repite 3 veces “pobre gatito, está solito”. Si se ríe cambio de rol. LA MARIONETA (PAR) Se imaginan que tienen hilos en los brazos y piernas, y tiran de éstos para moverlos. TRANSPORTE IMAGINARIO (IND) Transportamos objetos, que el maestro nombra, de forma imaginaria: una pluma, un carrillo de mano, un elefante, otros... VARIANTE (PAR) Pueden transportar los objetos por parejas. MI PAREJA DE BAILE (IND) Con música de fondo, vamos bailando con una hoja de papel de periódico sin que se nos rompa. Bajamos la música y a la señal: leemos lo que pone en voz alta, le reñimos a la hoja como si hubiese hecho algo malo, le declaramos nuestro amor sin palabras... LAS PREGUNTAS (GG) Dos círculos concéntricos, en el interior los números 1 y en el exterior los 2. Los 1 realizarán varias preguntas a los 2 que estén frente a ellos. Cada cierto tiempo rotarán y volverán a preguntar. Al cabo de un tiempo, se hace cambio de los 1 por los 2. EL PERSONAJE QUE ME TOCA (PG) Se entrega a cada grupo una serie de tarjetas en donde se han escrito diferentes personajes. A continuación, deberán preparar una escena en donde cada uno actúa como el papel que le ha tocado. Más tarde, representan la escena al resto de los compañeros. VARIANTE Se pueden cambiar las tarjetas a los otros grupos.
    15. 15. FLEXIBILIDAD
    16. 16. FUERZA ¿CÓMO LLEVARÍAS A TU COMPAÑERO? (PAR) Se indica un lugar en la pista. A la señal uno ha de llevar al otro hasta allí de la manera que se le ocurra: de la mano, empujando por la espalda, tirando de él, rodando.... EL REY (PG) Se dibujará un círculo en el terreno. Dentro de él se colocarán todos los jugadores, y a una señal tratarán de empujarse fuera de él. TRANSPORTE EN COLCHONETA (5) T endrán una colchoneta que sostendrán cuatro de sus componentes. Sobre la colchoneta se situará el quinto alumno. Deberán recorrer una distancia determinada. ¿QUIÉN CAE AL AGUA? (PAR/TRÍO) Los alumnos se situarán tendidos en una colchoneta. A la señal, se incorporarán e intentarán desplazar al otro fuera de la misma. TRACCIÓN POR PAREJAS (PAR) Cogidos por las muñecas, a la señal tratarán de arrastrar al compañero hasta una línea marcada. Gana el que consiga arrastrar por detrás de ésta al adversario. SOGA-TIRA (G/2) Cada equipo se coloca en un extremo de una cuerda grande y en el centro de ésta se colocará un pañuelo. Se hacen dos líneas paralelas en el terreno a distancia, y el pañuelo en medio de ambas. A una señal se comienza a tirar de la cuerda. Gana el equipo que consiga llevar el pañuelo hasta su línea. LAS MULAS TERCAS (PAR) Uno de ellos se situará detrás de una línea de salida en la posición de piola mirando hacia delante. Su compañero intentará empujarle con las manos hasta otra línea situada a 2 metros, resistiéndose éste. LA PELEA DE GALLINAS (G/2) Cada grupo formará una fila, en la que los jugadores se agarran por la cintura. Las “gallinas peleonas” (las primeras de cada fila) intentan robarse los “pollitos” (resto de jugadores de la fila) mediante un toque a estos últimos, permitiéndoles raptar solo al “pollito” que cierra la fila. Si la “gallina” logra dar alcance al último “pollito” sin que se rompa la cadena, el “pollito” pasa a la fila del grupo oponente. De vez en cuando cambian los primeros de cada fila. LA CONQUISTA DEL PLANETA (GG) Todos los alumnos se sitúan dentro de un círculo trazado en el suelo. Cada uno de los participantes tratará de echar del “planeta” al resto de compañeros, ganando el último que logre “conquistar el planeta”. ESTIRAR (PAR/GG) Los jugadores estarán divididos en parejas procurando que haya igualdad de fuerzas entre los miembros de una misma pareja. Se dibuja una larga línea en el suelo. Las parejas se colocarán uno a cada lado de la línea formando dos equipos. A una señal se cogerán las manos. A la segunda señal, cada jugador intentará que su contrincante cruce la línea. Aquel que ponga los dos pies en el otro lado, pierde. El que gana puede ayudar a algún compañero de su equipo o no (según se convenga, cogiéndole de la cintura y estirando para conseguir que un miembro del otro equipo cruce la línea. Gana el equipo que ha conseguido arrastrar más jugadores del equipo contrario a su campo.
    17. 17. GIROS GIRA-GIRA (PAR) Corren cogidos de la mano y una de las parejas la queda, tratando de dar al resto. Se pueden salvar antes de ser tocados, si se ponen de frente, cogiéndose de las dos manos y girando a la voz de "GIRA-GIRA". Quedan liberados por otra pareja libre que se introduzca dentro del círculo. RUEDA LATERAL (PG) Se colocan un banco y una colchoneta a su lado para cada grupo. Apoyo de las dos manos en el banco y se salta, tratando de elevar los pies lo más posible y caer en la colchoneta. A continuación, s e retira el banco y se realiza el mismo ejercicio sobre la colchoneta. GIRO Y SALTO EN EL AIRE (IND) En hilera frente a un banco con una colchoneta detrás, el alumno camina hacia éste y, al llegar, salta a la vez que trata de dar un giro de 180º en el aire, cayendo de pie sobre la colchoneta. VARIANTE Variar el ángulo de giro. RODAMIENTO DE TRONCOS (PG) Uno se tumba rígido en el extremo de la colchoneta y los otros cinco levantan la colchoneta y le hacen girar. Se turnan. EL MOLINETE (PAR) Cogidos de las manos y con pies juntos, lo más cercanos a los del compañero, girar. EL MOLINETE COJO (PAR) Nos tomamos un pie con una mano y con la otra cogemos la del compañero. Girar saltando sobre el pie de apoyo. RUEDA LOCA (PG) Cada equipo formará un circulo agarrándose de las manos todos sus componentes menos uno que se coloca fuera del círculo. Éste tratará de tocar a un compañero de su equipo que antes haya sido designado. El grupo girará para que no pueda ser tocado. Si lo es, se cambiarán los papeles, y el tocado se la quedará. CORTAPIES (PG) En círculo, uno en el centro con una cuerda que girará, los demás saltarán para no ser dados en los pies. El alumno tocado se la queda. LA ALFOMBRA MÁGICA (PG) Todos boca abajo y bien unidos, uno de ellos pasa por encima de los demás con giros transversales, y así sucesivamente. EL HELICÓPTERO (IND) Se desplazan con una cuerda haciéndola girar de forma horizontal sobre sus cabezas. Hacer hincapié en no hacer girar la cuerda cerca de ningún compañero. EL SATÉLITE (PAR) Uno de la pareja va desplazándose por el espacio lentamente y el otro debe ir giran do alrededor. Después cambian los papeles. Hay que hacer hincapié en que el que se desplaza vaya despacio. También éste puede ir girando. EL CRONÓMETRO (G/2) Uno de los grupos se coloca formando un círculo (sentados o de pie) con una pelota en sus manos que deberán ir pasándose de uno a otro sin que se caiga. A cada vuelta se contabiliza una hora. El otro grupo forma una fila y deberá hacer el recorrido alrededor del grupo circular en forma de relevo, llevando otra pelota. Al final se cuentan las vueltas (horas) que se han dado. A continuación, se cambian los puestos. Los que se desplazan lo pueden hacer botando, conduciendo la pelota con los pies...
    18. 18. GOLPEOS LOS TOQUES (PG) Cada grupo posee una pelota. A la señal, cada grupo comienza a dar toques al balón con las manos, sin que éste caiga al suelo. Un jugador no podrá dar más de un toque consecutivo a la pelota. Los jugadores irán contando en voz alta el número de toques que van dando. Si el balón cae al suelo, deberá empezar de nuevo. EL MALABARISTA (IND) Los jugadores se situarán detrás de una línea, cada uno con una pelota. A la señal, deberán desplazarse golpeando la pelota con una y otra mano alternativamente hasta otra línea marcada previamente en el área de juego (10-15 m de distancia). Si el balón cae al suelo, el jugador debe volver la línea de partida y comenzar de nuevo su recorrido. LOS PALMETAZOS (IND) Los jugadores se situarán detrás de una línea, cada uno con una pelota. A la señal, deberán desplazarse golpeando la pelota con la palma de la mano hasta otra línea marcada previamente en el área de juego (10-15 m de distancia).
    19. 19. HIGIENE
    20. 20. INTERDISCIPLINARIEDAD VERBOS (GG) El maestro saca a algunos alumnos y se les dice al oído un verbo que deben imitar a la vez y el resto debe acertar. El que acierta propone el siguiente verbo. Se puede hacer con nombres comunes, adjetivos...
    21. 21. JUEGOS ALTERNATIVOS LANZAMIENTO DEL DISCO VOLADOR (PG) Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: bajo, a media altura, por encima de la cabeza... RELEVOS CON MATERIAL ALTERNATIVO (PG) Se utiliza el material alternativo disponible: pelotas gigantes, varios globos a la vez, envases de yogur... S e establece un recorrido a realizar. EL DISCAZO (GG) Disco volador de goma (blando). Dispersos por el espacio de forma estática, se lanza el disco tratando de dar a alguno antes que caiga al suelo. El tocado se sienta y permanece así hasta que algún sentado atrapa el disco, teniendo obligación de pasar el disco a los sentados para liberarlos. Los que están de pie sólo pueden cogerlo cuando ha tocado el suelo. DISCO VOLADOR EN CÍRCULO (G/3) Cada equipo forma un círculo amplio, uno en el centro y cada equipo con un disco. Los del círculo se pasan el disco y el del centro trata de atraparlo, tocarlo o que se les caiga al suelo, cuando lo consigue cambia su posición con el que ha fallado. RELEVOS CON CORONA (PG) Realizan un recorrido llevando el disco en la cabeza sin que se les caiga y al llegar a la línea lo lanzan al siguiente compañero que hará lo mismo. JUEGO CON RAQUETAS (IND) Golpeo de cara, revés, alternativo, con mano izquierda. . JUEGO CON RAQUETAS POR PAREJAS (PAR) - Pases por parejas. - Avanzan por un recorrido golpeando la pelota sin que se les caiga y pasan a su pareja la que realiza el mismo recorrido. - Marcamos una línea en el suelo, uno de cada pareja a cada lado de la línea. Golpean dejando dar un bote a la pelota, tratando de dar el mayor número de golpes a la pelota sin que les escape o dé dos botes. – No dejan dar ningún bote. TRANSPORTE DEL HUEVO (PG) Con raqueta, transportar una pelota (huevo) sin golpearla y sin que caiga al suelo. EL CAZADOR CIEGO (GG) Dividimos la clase en dos grupos que se colocan a ambos lados del gimnasio, detrás de unos bancos. En el centro de coloca un par de alumnos con los ojos vendados y tumbados en el suelo. Cada cazador ciego trata de interceptar pelotas pequeñas que se intercambien rodando los compañeros de ambos lados. Al interceptar el balón habrá cambio de papel. DEVUELVE EL DISCO (G/2) Utilizamos el campo de voleibol, en donde se colocará cada equipo en la línea de fondo y numerados. En la línea central se colocan varios discos. Según el número dicho, irán los nombrados y lanzarán el disco a su grupo. El grupo que coja el disco sin caer, se anota un punto. FÚTBOL-SACO (PG) Todos los alumnos se meten dentro de bolsas de basura, y tratan de jugar un partido normal de fútbol, con porterías de pivotes y con balón de plástico.
    22. 22. JUEGOS COLECTIVOS I JUEGO DE LAS VIDAS (G/2) Un equipo en el centro y otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que, si son tocados por la pelota, quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen una "vida“, pudiendo salvar a algún compañero. LOS ESPÍAS (G/2) Un grupo en cada una de las mitades del campo de voleibol. Cada grupo situará tres "espías" en el campo contrario. El equipo que tiene el balón se hace pases, mientras los "espías" del otro equipo tratan de impedirlo. Cuando pueden, pasan a sus "espías" en el campo contrario. El balón cambia de grupo cuando es interceptado por el contrario. Se consigue punto cuando logran pasar a sus "espías" en el campo contrario. VARIANTE Cada grupo se pasa la pelota y cuando algún “espía” la intercepta, la pasa al otro campo, anotando un punto. TRANSPORTE DE LADRILLOS (G/4) Cinco ladrillos por grupo. A la señal. el primero de cada grupo sale con un ladrillo y lo deja en un lugar señalado, da el relevo al siguiente que lo debe traer dando a su vez el relevo al siguiente que lleva dos ladrillos. Así sucesivamente hasta transportar los cinco a la vez. Entonces en cada viaje de ida y vuelta se dejará un ladrillo, transportando cada vez menos, hasta que no queda ninguno. LA PALOMA Y EL GAVILÁN POR PAREJAS (GG/PAR) Las palomas deben cambiar de palomar y pasar al de enfrente. Los gavilanes tratan de cazarlas, cuando cacen dos, éstos pasan a ser palomas y esas dos palomas, gavilanes. LA RED (G/2) Un grupo se sitúa formando un círculo, separados sus miembros unos tres metros, que forma la red. El otro grupo, los peces, se sitúa en el interior de la red. Los jugadores del círculo, la red, escogen en secreto un número del uno al diez. Los peces se pasean por el interior de la red mientras que los que forman la red cuentan en voz alta y despacio hasta el número escogido. Llegado el momento, la red se lanza a atrapar a los peces antes de que estos lleguen al refugio delimitado para salvarse. Cada grupo hace tres redadas seguidas, contando el número de peces capturados. A continuación cambio de papeles. FÚTBOL POR PAREJAS (GG/PAR) En un terreno delimitado, se practica fútbol sin importar el número de jugadores. Se necesita un balón. En cada equipo, sus componentes están organizados por parejas cogidos de la mano. No se continúa el juego si no están todas las parejas cogidas de la mano. DE BOCA EN BOCA (PG) El maestro llama a uno de cada equipo y les cuenta una historia. Estos deben contársela a otro de su mismo grupo, el cual se lo contará al siguiente y así sucesivamente. El último la contará en voz alta oyendo los demás corno ha variado en cada grupo. CORTAHILOS (GG) Un niño la queda y tiene que pillar a otros. Elige a uno, a quien va a perseguir, diciendo en nombre en alto. Los demás niños deben tratar de cortar el hilo invisible que une perseguidor y perseguido. Si se cruza entre los dos, el que lo haya hecho se convierte en perseguido, y seguido por el mismo perseguidor. RELEVOS POR PAREJAS (PG) Se dibujarán dos líneas separadas en el suelo a una distancia de 10 m. Se dividirá a la clase por varios equipos. Cada equipo formará una hilera detrás de una de las líneas. La hilera formada por todos los alumnos del equipo menos uno, que estará en la línea opuesta. A una señal del maestro, los alumnos que están solos se dirigirán hacia el primer compañero/a de su hilera, le dará la mano y volverán hacia su línea. Allí se sueltan y el cogido repite el mismo proceso. Termina cuando todos los jugadores pasen a la otra línea. BALÓN PERSEGUIDO (G/2) Se sitúan en un círculo, alternando un jugador de cada equipo. Cada equipo dispone de un balón, a ser posible de diferente color, que deberá ser pasado entre los jugadores del mismo equipo en una dirección marcada. El pase de hará al jugador siguiente de cada equipo. E l jugador que comenzó con el balón deberá ir gritando el número de vueltas dadas cada vez que el balón pasa por él. Si el balón es perdido por un jugador, éste mismo irá a recuperarlo. Gana el equipo que antes complete las vueltas o si un equipo alcanza con su balón al otro. A LLENAR LA CAJA (G/2) Se formarán dos equipos que se situarán en hileras detrás de la línea de salida. Cada equipo tendrá delante una caja de pelotas, que deberán pasar a otra caja situada en el extremo opuesto pasando las pelotas de mano en mano en cadena. Ganará aquel equipo que antes introduzca todas las pelotas en la caja. VARIANTE Se puede hacer también encima de bancos suecos. EL TELÉFONO (PG) Se colocarán sentados en fila o en círculo. El primero dirá una frase al segundo y éste al siguiente, así sucesivamente hasta que llegue al último que en alto dirá lo que ha llegado hasta él. El que falle, va al último. Si nadie falla, el primero irá al último. LOS PESCADORES (PAR/GG) Se establece una marca, desde la cual, dos pescadores se hacen a la mar, mientras todos los demás jugadores son peces y corren libremente por el área de juego. El pez capturado sólo se considera cazado cuando los dos pescadores consigan llevar al jugador atrapado hacia la marca de la que ellos partieron. Desde allí, espera a un segundo pez capturado para hacerse a la mar los dos juntos, convirtiéndose en los nuevos pescadores. ¡EL LADRÓN DE GALLINAS! (GG) Los jugadores forman un círculo cogidos de las manos y giran cacareando. En el centro del círculo se encuentra el ladrón de gallinas, que exclama: “¡alto!”. En ese momento “las gallinas” se sueltan de las manos y corren en todas las direcciones. En la carrera han de buscar una pareja para estar a salvo del ladrón. El jugador que no consigue pareja es perseguido por el ladrón de gallinas, y cuando es tocado pasa a ser el nuevo ladrón. EL SOL SOLITARIO (GG) Los alumnos se reparten en “soles” y “nubes”. Las nubes se sientan en círculo y detrás de cada una se coloca un sol de pie. Debe sobrar, al menos, un sol. Éste que sobra manda un “rayo” (guiña un ojo) a una nube y ésta corre y se sienta delante de él. Ahora hay otro sol solitario que debe realizar la misma acción de mandar un rayo a otra nube. Y así sucesivamente. También se puede realizar un gesto al que le ha guiñado el ojo: un abrazo, chocar la mano, saludarle... EL CONGELADOR (GG) Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Se eligen dos jugadores que serán los “congeladores“ (que perseguirán a los otros jugadores y cuando los pillan se quedaran congelados como estatuas de hielo) y otro jugador que será el “sol” (que podrá salvar a los congelados tocándolos). El “sol” tiene una “casa” donde no puede entrar nadie, salvo él. El juego termina cuando los “congeladores” han cogido a todos o si cogen al que hace de “sol”. VARIANTE Los “soles” y “congeladores” podrán variar en número.
    23. 23. JUEGOS COLECTIVOS II
    24. 24. JUEGOS POPULARES AL PASAR LA BARCA (PG) Dos cogen una cuerda por los extremos y la balancean. Los demás la saltan y quien toque la cuerda la queda , mientras cantan la canción de "Al pasar la barca..." LOS CANTOS (PAR) Cada niño con un canto. Uno lanza y el otro trata de dar con su canto al del compañero. Cada acierto un punto. LOS CANTOS CON AGUJERO (PG) Cada uno con un "canto" de tamaño similar y lo más redondeado y fuerte posible. Hacen un "guá" (agujero en el suelo). Desde él cada uno tira su canto por orden, tratando de dar a alguno de los anteriores, cuando lo consiguen tienen que hacer "guá" (colocar el canto en el agujero) para eliminarle. Gana el que se queda el último sin ser eliminado. CARRERA DE CHAPAS (PG) Se hace un circuito en la arena para cada equipo de seis a ocho participantes. Cada niño con una chapa de refresco similar. Desde una línea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno)hasta donde llegue la chapa mientras no se salgan del circuito. Gana el que antes complete un número determinado de vueltas. LA CONDENA (PG) Cada jugador con una bola o canica. En un circuito marcado en el suelo se introducen un número indeterminado de bolas o canicas. Los jugadores salen por orden desde una raya marcada a unos cinco metros del círculo (condena), intentando sacar el mayor número de bolas o canicas posible, sin quedarse dentro del circulo. Si su bola queda dentro del círculo, se ha"condenado" y queda eliminado. Gana el jugador que mayor número de bolas o canicas ha logrado sacar. SALTO DE PIOLA (PG) LA PETANCA (PG) Una bola para cada uno. Se lanza una bola pequeña a una distancia entre 8 y 16 metros de línea de salida. Esta bola pequeña será lanzada por el equipo que quede en última posición. Cada equipo lanza una bola grande y las bolas sucesivas serán lanzadas por el equipo que menos cerca tenga la bola mejor colocada y así hasta que hayan lanzado todas las bolas. Gana la bola más cercana de todas las lanzadas con un punto. Asimismo, se dará un punto a todas las bolas del equipo ganador, siempre que éstas estén delante de las de los otros equipos. PAELLA (GG) Un alumno tratará de pillar a los demás que corren por el terreno. Una vez tocado alguien, le dará la mano y con él intentarán tocar a otros. Así sucesivamente se formará una cadena. CARRERAS DE SACOS (PG) Relevo normal pero se meten dentro de una bolsa de basura que deben ir pasando a los demás compañeros. LA REJA (GG) Varios jugadores la quedan y a los que vayan cogiendo, se van agarrando en forma de cadena a una ventana o a un poste de la pista. Deberán cogerlos a todos. Pueden ser salvados los del extremo con una palmada en su mano. LAS CANICAS (PG) Mecos, rayita, triángulo y hoyito. GAVILANES Y PALOMAS (GG) EL T URCO (PG) El avión y los días de la semana. POLICÍAS Y LADRONES (G/2) LAS M ONEDAS (PG) El hoyito y las 7 y media. LAS PALMADITAS (G/2) Uno del equipo irá hacia el equipo contrario donde le esperan todos con la palma de la mano hacia arriba. Éste dará golpecitos con su mano y al que se lo dé más fuerte deberá ir tras él hasta llegar a la línea de su equipo. Si no lo coge, continúa el juego, si lo coge se cambia de equipo. EL ELÁSTICO (PG) PAELLA (GG)  EL COCHERITO LERÉ (PG) Una cuerda larga se hace girar normalmente y cuando se dice "leré" se levanta la cuerda hacia arriba y el saltador de turno tiene que agacharse. A cada letra de nombre María, también se levanta la cuerda hacia arriba. Canción: "El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré, y yo le dije leré, con gran salero leré, no monto en coche leré, que me mareo leré. El nombre de María, que cinco letras tiene, la M, la A, la R, la I , la A, Maria!!“ EL CARACOL (PG) Se dibuja un caracol grande en el suelo con casillas por dentro. El primer jugador tira una piedra lisa al principio del caracol; después la va empujando a la pata coja hasta conseguir llegar al centro del caracol sin que esta salga del caracol. Si la piedra sale del interior del caracol, pasa la vez a otro jugador y así sucesivamente. SOGA-TIRA POR TEMAS (G/2) Dos niños cogidos de las manos, eligen cada uno un nombre: de frutas, animales, países o cualquier cosa, sin que los oigan los demás. Los otros hacen una fila y van pasando por donde está la pareja del principio. Éste elige uno de los nombres que le proponen y se coloca detrás del niño que tiene el nombre elegido. Cuando han elegido todos, forman dos grupos según los nombres elegidos. Trazan una línea en el suelo para dividir a los grupos y tiran de la soga para ver quien gana. LA CAJA DE MUERTOS (PG) Hay que dibujar un rectángulo grande. En el centro de este rectángulo se trazará otro más pequeño en el que se dibujará una calavera con dos huesos cruzados. Dentro del recuadro grande habrá otros 13 recuadros más pequeños, uno en cada esquina y los demás a lo lago de los lados. Las piezas para jugar serán chapas de botella. El objetivo del juego es el de mover las chapas desde el número 1 hasta el 13, dándoles golpecitos. Sin embargo, si una chapa cae en el recuadro central -la caja de muertos- su dueño queda eliminado o tiene que volver a empezar. Al numerar los recuadros, debe hacerse de forma que la chapa tenga que cruzar la caja de muertos cuantas más veces mejor.
    25. 25. JUEGOS PRE-DEPORTIVOS EL ESPÍA (G/2) En un terreno pequeño se enfrentan dos equipos. El terreno está dividido en dos mitades. Cada equipo está en una mitad, pero sitúa un componente en el campo contrario, el "espía". Un equipo tiene una pelota. El equipo que tiene la pelota se hace pases mientras el espía del otro equipo trata de impedirlo. Si el espía atrapa la pelota la puede lanzar a su campo. VARIANTE Se pueden colocar más de un espía. También se puede pasar la pelota con las manos, pies, pasar tras un bote, pasar con bote picado, con pase de pecho... LOS 10 PASES (G/2) Consiste en lograr 10 pases seguidos sin que el otro equipo intercepte el balón. Se puede dirigir a los alumnos, mediante la técnica del descubrimiento guiado, para que realicen fintas para intentar engañar al defensor y de este modo poder desmarcarse y recibir el balón. Cada vez que se intercepta la pelota por parte del equipo contrario se cambia los papeles. Si se dan los 10 pases se anota un punto. VARIANTE Se pueden pasar la pelota de distinta forma: con las manos, pies, pasar tras un bote, pasar con bote picado, con pase de pecho... UN ALEMANA (PG) Los jugadores forman un semicírculo entorno a la portería y se van pasando el balón con los pies entre si sin dejarlo caer, sólo por lo alto. Después de tres o cuatro pases, uno de los jugadores podrá chutar a la portería de empalme. Si el balón sale fuera o mete el gol sin empalme, la queda. Si mete un gol, al portero, que tiene 10 puntos, se le quita uno. Cuando no tiene puntos, el último gol es de cabeza, que elimina al portero y se pone el que más puntos tiene.
    26. 26. LANZAMIENTO-RECEPCIÓN EL RELEVO DE LA PELOTA (PG) Los grupos se sitúan en hilera sobre una línea. El primero de cada grupo, con pelota, ha de correr hasta la otra línea determinada; al llegar, lanzará la pelota al siguiente de su grupo, que la recogerá y realizará la misma acción hasta que todos hayan realizado el recorrido. VARIANTE Con aros, diferentes tipos de pelotas. BALÓN VOLANTE (G/2) Se coloca una cuerda a dos metros de altura en medio del campo. Deberán lanzar el balón al campo contrario desde el lugar donde se recepcionó, tras tres pases entre los miembros del grupo. El otro grupo intentará recuperar el balón antes de que toque el suelo. LLUVIA DE PELOTAS (GG) Cada uno con una pelota. A la señal la lanzan elevándola lo más posible y recogen otra que no sea la suya antes de que toque el suelo. PASAR AL DEL CENTRO (PG) Se colocan en círculo, uno de ellos en el centro con una pelota. A la señal, el del centro pasará uno por uno a todos y éstos le devuelven. Cuando termine le sustituye otro, hasta que todos hayan pasado por el centro. BOMBA VA (G/2) Se divide el campo en dos mitades separadas por una red (cuerda) a una altura de dos metros. El juego consiste en pasar varias pelotas de un campo a otro sin que las pelotas toquen el suelo. Cada vez que cae al suelo, el otro equipo se anota un punto. PIES QUIETOS (PG) Con una pelota de ritmo cada grupo y en un terreno delimitado. Una vez todos en el centro se lanza la pelota al aire y se dice un nombre. El nombrado recogerá la pelota y dirá "¡PIES QUIETOS!". Los que han huido se paran. Se lanza la pelota y si le da a alguien, inicia el siguiente turno. Si no acierta, al que le lanza, inicia el juego. LOS PELOTAZOS (GG) Se utilizan varias pelotas blandas. A la señal el que tenga la pelota la lanzará contra los demás. El que recoja la pelota continúa la acción. Paulatinamente se aumenta el número de pelotas. No podrá lanzarse por encima de la cintura. TIRO AL PATO (GG) Colocados la clase menos un alumno en una línea paralela a una pared con una pelota cada uno. A una señal dada lanzarán ésta a un niño que pasará corriendo de un extremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcanzado por las pelotas. Se colocará un punto quien de al “pato”. Solo se puntúa de cuerpo para abajo. VARIANTE Se puede hacer equipo contra equipo. BALÓN-TIRO (G/2) Se aprovechará el campo de voleibol. Uno de los jugadores de cada equipo se colocará en la zona de muertos. El juego consiste en lanzar la pelota a los jugadores del equipo contrario, si les da a alguno y la pelota cae al suelo, pasa al cementerio, se considera eliminado. Si se coge la pelota por el aire y no se cae no se considera eliminado. Gana el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario. AROS AL AIRE (GG) Todos los alumnos caminarán por la pista libremente con un aro en la mano, todos menos uno. A la señal, todos lanzarán los aros hacia arriba y volverán a recogerlo. El jugador que no tiene aro deberá apropiarse de alguno. El que quede sin aro se la quedará y volverá a repetirse el proceso. LA PELOTA QUE QUEMA (PG) Se colocan en círculo y se van pasando la pelota lo más rápido posible sin que se caiga. También pueden hacerlo con una sola mano o sentados. Alguien del grupo puede quedarse fuera y cuando crea conveniente gritar una consigna y el que tenga la pelota en ese momento sale a reemplazarlo. DEFENSA DEL TESORO (G/2) Se coloca un objeto dentro de un círculo. Alrededor de ese círculo se colocan los defensores. Por el exterior hay otro círculo mayor, por fuera del cual están los atacantes con pelotas que deben lanzar para darle al objeto. Los defensores tratan de parar esas pelotas. Luego se cambian los papeles. BALÓN FUERA (G/2) Los grupos se colocan en el exterior de un circulo. En el centro del círculo hay un balón pesado. Los jugadores tienen pelotas en las manos. Se trata de golpear el balón pesado con las pelotas y que salga por el lado del equipo contrario.
    27. 27. LATERALIDAD SIGUE LA PALMADA (GG) Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque queda eliminado. GUIAR AL BURRO (PAR) Se coloca uno delante del otro. El de delante se colocará en cuadrupedia, haciéndole pasar la cuerda por la zona abdominal y dejando los dos extremos de la cuerda libres para que el de detrás los pueda coger a modo de riendas. El que está de pie deberá dirigir al “burro” haciéndolo girar a “derecha” o “izquierda”. VARIANTE Se puede seguir un camino previamente indicado por el maestro o los alumnos, o también siguiendo las líneas de la pista. LOS OBREROS (GG) Se colocan en círculo sentados y con una pelota intercalada entre los alumnos, de forma que no halla dos alumnos seguidos con pelota, ni sin pelota. A la señal del instrumento musical, todos los que tengan una pelota la pasarán a la derecha. Si se dice “cambio”, a cada golpe se la pasarán hacia la izquierda. VARIANTE También se puede combinar con dos instrumentos de percusión (pandero y caja china), cuando suena uno se pasarán la pelota a la derecha y cuando suena el otro, a la izquierda. CANASTA REVUELTA (GG) Se colocan todos sentados en círculo. Uno debe decir el nombre de alguien y la palabra “naranja” (significa derecha) o “limón” (significa izquierda). Entonces el que se encuentre sentado a la derecha o izquierda del que se ha nombrado deberá seguir el juego. Si alguien se equivoca, se dice “canasta revuelta” y todos deben cambiarse de lugar, colocándose de nuevo en círculo. PASO A DERECHA, PASO A IZQUIERDA (PG) Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la señal, el primer jugador gira sobre su cintura hacia la derecha y le pasa al segundo la pelota. El segundo gira hacia su izquierda y le pasa la pelota al tercero. Y así sucesivamente. Cuando el ultimo coge la pelota, corre hacia la primera posición (provocando que todo el equipo se desplace un lugar hacia atrás) y comienza nuevamente el ciclo por la derecha. LEVANTA LA MANO (GG) Los jugadores están sentados en círculo. Se elige a un chico para que la quede. Éste dirá a un compañero diciéndole: "Levanta la mano, Marta". Pero la persona señalada no levantará la mano, sino que serán los compañeros de su derecha e izquierda quienes lo hagan: el de la derecha levantará la mano izquierda, y el de la izquierda, levantará la mano derecha. Si alguien se equivoca, la queda en el centro hasta que alguien se equivoque de nuevo. Si no se equivoca nadie, propone otro nombre al que nombraron.
    28. 28. MATERIAL RECICLABLE SÁBANA-BALÓN (G/2) Cada equipo lanza la pelota utilizando sólo la sábana. El otro equipo debe recoger la pelota también con la sábana. Si no la cogen, pierde.
    29. 29. ORIENTACIÓN
    30. 30. PERCEPCIÓN ESPACIO-TEMPORAL BUSCAR AL OSO (PG) Grupos de cinco y uno es oso. Los cinco con los ojos vendados. El oso con unos cascabeles. Seguir la música del cascabel del oso. EL PAIS DE LOS LENTOS (GG) Los habitantes del país organizan una carrera que ganará aquel que, sin parar en ningún momento, llegue el último. GUARDO LA DISTANCIA (GG) Todos los niños en el punto de salida. A la señal, el primero realiza el recorrido, cuando éste llega al punto de referencia, sale el siguiente, y así sucesivamente. Deberán desplazarse, andando o corriendo, siempre guardando la misma distancia (un mero, dos pasos...) EL TREN CIEGO (PG) En hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el último. Éste dirigirá el "tren" hacia derecha e izquierda, con presiones sobre los hombros del compañero de delante. La señal, de igual forma, se transmite hasta llegar al primero. EL MINUTO (GG) Sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto. LA PESCADILLA (PG) Todos los alumnos de cada grupo se agarran a la cintura del compañero que llevan delante. Un niño/a libre, que se la queda, tratará de tocar al último del grupo mientras la serpiente o pescadilla se moverá para evitarlo. Gana el último grupo en ser tocado. EL PISA SOMBRAS (PAR) Para este juego es imprescindible la luz solar. Uno deberá pisar la sombra del compañero. CADA VEZ MÁS PEQUEÑO (GG) Los alumnos andan por todo el área de voleibol pero sin chocar. Vamos reduciendo el campo poco a poco. Introducimos desplazamientos como corriendo, de espaldas, de cuclillas, en cuadrupedia, pasos grandes, pasos pequeños. MÚSICA-SILENCIO (IND) Los alumnos se mueven libremente cuando suena una música; cuando ésta cesa, deben adoptar posiciones de estatuas. VARIANTE Las posiciones que adoptan las proponen ellos. También se puede hacer que cuando suena la música, deben escucharla y cuando cesa, se mueven al ritmo de la música que había sonado (para ello, poner distintos tipos de música.) CUIDADO CON EL GUARDA (PG) Se colocan todos de pie como estatuas. Elegimos a varios alumnos que harán de guardas y que vigilan a varias estatuas (dos o tres). Cuando suena la música, el guarda se tapa los ojos con las manos y las estatuas se mueven de un sitio a otro lentamente. Cuando acaba la música, el guarda debe llevar a las estatuas a su sitio y se cambian por otro que hará de guarda. CUÉNTAME UN CUENTO (PAR) Uno de la pareja comienza una historia o un cuento y el otro debe continuarla, y así sucesivamente. VARIANTE Al final se pueden contar las historias unas parejas a otras. COMECOCOS (GG) Se eligen a dos o tres alumnos que son los "fantasmas" y el resto son los "comecocos". Cuando un "fantasma" atrapa a un "comecocos" este se convierte en "fantasma". Tanto los "fantasmas" como los "comecocos" tienen que ir pisando siempre una línea cualquiera de la pista.
    31. 31. RESISTENCIA MENSAJEROS (4) Colocados en los vértices de un cuadrado y con un testigo por grupo (una pelota), van de un vértice al siguiente (volviéndose a su posición inicial), pasan el testigo y así hasta que todos completan el recorrido. VARIANTE El recorrido se puede hacer de diferentes formas. ZORROS Y CONEJOS (G/2) Unos harán de zorros y otros de conejos. Los zorros tendrán que dar caza a los conejos. Los conejos cazados quedarán en cuclillas (agachados) y podrán ser salvados por los otros conejos libres tocándole la espalda. Termina el juego cuando todos sean atrapados o por tiempo. EL REFUGIO DE LAS OVEJAS (GG) Se pintarán en el suelo dos círculos amplios separados uno de otro, que serán refugios para las ovejas. Todo el grupo se colocará en uno de ellos, mientras uno hará de lobo fuera del círculo. A una señal tratarán de pasar al otro círculo mientras el lobo toca a los que puede, que pasarán a ser lobos la próxima vez que crucen las ovejas. ATRAPE CON BLOQUEO (PG) A cada grupo se le delimita una zona. El que la queda es obstaculizado por otro participante que es denominado bloqueador. Este debe impedir que el que la queda dé alcance a sus compañeros. Si coge a alguien, se cambian los papeles. CAZADORES Y LIEBRES (G/2) Un equipo se distribuye libremente por el lugar destinado al juego (liebres), mientras que el otro, se coloca en un extremo del lugar, ubicados en fila organizados en un orden de salida (cazadores). A la orden del maestro, un "cazador" saldrá corriendo en busca de una "liebre" cualquiera intentando atraparla. Una vez atrapada la liebre queda eliminada momentáneamente del juego, y el cazador se dirige al punto de salida a darle la mano a otro cazador quien realizara la misma tarea. Una vez atrapadas todas las liebres, se intercambian los roles. Se cronometrara el tiempo que tardan y gana el equipo que ha tardado menos en atrapar al otro. EL SEGUNDO LA QUEDA (GG) Se colocan en un gran círculo, separados un paso unos de otros y de cara al centro. Dos jugadores empiezan el juego: uno echa a correr y el otro le persigue. Si el perseguido se ve en peligro de ser atrapado, puede sacar a otro del círculo tocándolo, el cual pasará a perseguir al primer perseguidor. Los dos jugadores que corren no pueden cruzar el círculo.
    32. 32. RESPIRACIÓN
    33. 33. RITMO LA GRAN ORQUESTA (PG) A cada grupo de niños se le asigna un instrumento musical. A uno se le da el papel de director, y con sus gestos indicará el comienzo, viveza del sonido, etc. VARIANTE La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mientras toca. CANCIONES (GG) Cantamos la canción de "¡AL COCHE DE MI JEFE SE LE HA PINCHADO UNA RUEDA!“, con movimientos. VARIANTE Otras canciones como: “TENGO UNA HORMIGUITA EN LA PATITA...” y otras propuestas por los alumnos. EL ECO (GG) El profesora indica una frase y los alumnos la contestan. Profesor (pandero) - alumnos (pitos). LA YENKA (GG) Situados a un metro de separación cada niño saltará derecha (2), izquierda (2), delante, detrás, un, dos, tres... CANON (GG) El maestro enseña varios sonidos (palmadas, pitos, golpes en las piernas, zapatazos...) Después los alumnos se colocan en círculo. El primero realiza un sonido (dos palmadas), a continuación realiza otro sonido (dos pitos) a la vez que el segundo realiza el anterior (dos palmadas) y, así, sucesivamente, de tal forma que se van alternando los dos sonidos. VARIANTE Se pueden ir utilizando tres, cuatro... sonidos. LA ORQUESTA (PG) Cada miembro de cada grupo elige un instrumento musical que pueden imitar con su cuerpo y entre ellos componen una canción que, más tarde, tocarán ante el resto. QUE LO BAILE, QUE LO BAILE (GG) Los niños se sitúan en el interior del gimnasio ocupando el mayor espacio posible (por parejas, en corro...) Con la música de la canción "Que lo baile, que lo baile", el maestro, en un principio, irá cantando consignas del siguiente tipo: - Una mané en la orejé, y la otra mané en la otra orejé, - una mané en la naricé, y la otra mané en la naricé del compañeré. La canción tiene el siguiente estribillo: “Que lo baile (bis), que lo baile todo el mundo, que lo baile (bis), que lo baile don Manué; que lo baile (bis), que lo baile todo el mundo, con el perro del Facundo y con el gato de la Inés”.
    34. 34. SALTOS SALTAR LOS GUSANOS (G/2) Todos tumbados prono, con un metro de separación en dos hileras. A la señal el último de cada hilera comienza a saltar a los compañeros con pies juntos hasta llegar al principio donde se tiende; los demás realizan la misma acción. EL MUELLE (GG) Un alumno la queda y trata de dar al resto. Puede salvarse el perseguido si antes de ser dado dice "MUELLE“, quedando en el sitio y saltando hasta que sea liberado por un compañero que no la quede agarrándole de las manos y dando tres saltos a la vez. EL RELOJ (PG) Una cuerda atada a un aro, se hace girar y los demás situados en circulo deben saltarla. Al que le da, la queda. LA CAPTURA DEL BALÓN (G/4) Cada grupo colocado sentado en la esquina, un balón en el centro y entre el balón y la esquina cinco aros. El maestro dirá un número y saldrá al que le corresponda de cada equipo e intentará, saltando con los dos pies, coger el balón. El equipo que lo consiga, un punto. RELEVOS A TRES AROS (G/2) Cada equipo dividido en dos, situados frente a frente y en medio tres aros. Un componente con testigo saldrá saltando y llevará el testigo al que tiene enfrente. RELEVO DE CANGUROS (PG) Se realiza un recorrido con un balón sujetado por los tobillos. SALTO A LA TORERA (GG) Uno la queda de toro y trata de coger a los demás que, para evitarle, pueden correr y saltar la barrera a la torera (bancos). El cogido se convierte en toro. MINICIRCUITO DE SALTOS (G/4) Se realizarán simultáneamente los distintos ejercicios: - Saltar varias cuerdas separadas un metro (se pueden separar según la capacidad de salto de alumnos). - Saltar pica colocada sobre dos ladrillos. - Saltar poniendo los pies en el trampolín y caer a la colchoneta. – Saltar dos cuerdas separadas por dos metros (se puede variar la distancia). CARRERA DE PERTIGUISTAS (PG) Una pica por grupo. Correr hacia la colchoneta, apoyar la pica verticalmente al comienzo de la misma y saltar haciendo un giro de 180º quedándose mirando al grupo. Dar el relevo al siguiente. CARRERA DE COMBAS (PG) Se colocará un circuito de objetos (obstáculos) iguales para los grupos de alumnos. Los niños saldrán detrás de una línea formando equipos, y a una señal, el primero de cada uno rápidamente tratará de hacer el recorrido, entregando la cuerda al siguiente y así sucesivamente. LOS CINCO SALTOS (IND) Todos los niños estarán detrás de la misma línea. Desde el primero al último realizarán con pies juntos y sin tomar impulso 5 saltos. En el último salto, se quedarán inmóviles hasta que hayan saltado todos, y colocarán una marca para ver después si pueden superarla en el siguiente intento. AYUDA AL HERIDO (PAR) Los jugadores han de llegar hasta la meta, con la peculiaridad de que un componente de la pareja se desplaza a la pata coja apoyándose en su compañero, al que agarra por el hombro. SALTO A LA COMBA (IND) Se les entrega una cuerda a cada uno y deberán saltar con ella. VARIANTE También se puede saltar hacia atrás, introduciendo a alguien en el salto... LA CULEBRITA (PAR) Uno de la pareja coge la cuerda por un extremo y la va moviendo muy rápidamente por el suelo sin levantarla, el otro deberá pisarla. Cuando lo consigue se cambian los papeles. VARIANTE Se puede pisar con los dos pies juntos, a la pata coja... EL RELOJ DE CUERDA (PG) Uno coge una cuerda y comienza a girar sobre su eje vertical y el resto debe ir saltando la cuerda sin tocarla. El que lo toca la queda. Se dirá que no hagan los giros durante mucho tiempo para evitar mareos. SAFARI DE CANGUROS (GG) Todos llevan una pelota apretada entre las tobillos y saltando para que no los cojan varios alumnos que la quedarán en cuadrupedia. Se salvan cuando tocan una pelota de los que la llevan en los tobillos. VARIANTE Los que la quedan podrán ir a la pata coja, como cangrejos...
    35. 35. TEMAS TRANSVERSALES
    36. 36. VELOCIDAD LA DANZA DE LOS NÚMEROS (GG) Sentados en círculo y numerados. Uno la queda en el centro del círculo. El profesor nombrará dos números y los que tengan estos números intentarán cambiar su posición y el del centro ocupar uno de los sitios cuando éstos se cambien. CARRERA DE IDA Y VUELTA (PG) Cada equipo situado detrás de una línea de salida formando hileras. A una distancia se colocará un objeto (pivote, piedra, etc...) A una señal del maestro, el primero de cada equipo correrá y dará la vuelta al objeto volviendo a la línea de salida. El segundo corredor, al ser tocado en la mano, hará la misma operación, así hasta que corran todos los del equipo. PALMADA Y CARRERA (G/2) Dos equipos con los mismos componentes se colocarán detrás a ambos lados del patio, una vez numerados. El maestro dirá un número en voz alta y los jugadores que les toquen irán hacia el centro donde presentarán la palma de la mano. Para conseguir un punto para el equipo se puede hacer de dos formas, o bien tocando en la mano del oponente y salir rápidamente corriendo sin ser alcanzado hasta su línea, o bien engañando sin tocar la mano del oponente y éste pise la línea donde está colocado, con lo cual no hace falta ya que corra. RELEVOS DE MOTOS (PG) Colocados por parejas, dentro de un aro, a una señal dada, realizar un recorrido dando el relevo (aro) a la siguiente pareja. RÍO DE COCODRILOS (GG) Se dibujan en el terrero dos líneas paralelas separadas varios metros. Entre ellas se colocará un niño que hará de cocodrilo. Los demás que están fuera de las líneas tratarán de pasar de un lado a otro sin ser atrapados. Se la queda quien haya sido pillado. LA DANZA DE LOS NÚMEROS (GG) Sentados en círculo y numerados. Uno se la queda en el centro del círculo. El maestro nombrará dos números y los que tengan estos números intercambiarán su posición. Si el alumno que se la queda ocupa uno de los sitios, el que lo pierde, se la queda. A la palabra “zafarrancho”, todos los jugadores deberán cambiar de posición. LOS COLORES (GG) Se dibujan tres círculos en el área de juego, incluso se pueden utilizar los ya existentes (cancha de baloncesto). Cada círculo representa un color; los alumnos corren por toda el área hasta que, al nombrar el maestro un color, todos deberán correr rápidamente hasta el circulo que lo represente; el último que llega quedará en el lugar del maestro para indicar el color en el siguiente juego. PATO, PATO, GANSO (GG) Los niños están sentados en círculo y uno la queda. Éste va andando alrededor del círculo y tocando a sus compañeros en la cabeza mientras va diciendo: "Pato, pato, pato...“ En el momento en que dice: "¡Ganso!" el niño tocado se levanta y le persigue alrededor del círculo. El primero en llegar al lugar vacío se sienta en él. Si coge al primero, debe sentarse en el centro del círculo, de donde no podrá salir hasta que el que la queda sea atrapado y le substituya. PAÑUELO EN ESTRELLA (PG) Se hacen varios grupos que se numeran. Éstos se disponen formando una estrella, donde el número uno se encuentra en el centro y el último, lo más alejado de todos. Se dice un número desde el centro y cada niño deberá salir corriendo, pasar por detrás del último de su fila y volver a coger el pañuelo del centro. Gana un punto el que lo coja primero.

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