1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica

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  • CUADRO PRINCIPAL DE BLOQUES DE LOS JUEGOS-.
  • 1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica

    1. 1. ACTITUD POSTURAL . COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL . COORDINACIÓN ÓCULO-SEGMENTARIA . CREATIVIDAD . DESPLAZAMIENTOS . EDUCACIÓN SENSORIAL . EQUILIBRIO. ESQUEMA CORPORAL . EXPRESIÓN CORPORAL . GIROS . JUEGOS ALTERNATIVOS . JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICA BLOQUES DE CONTENIDO PARA LOS JUEGOS Primer Ciclo Educación Primaria JUEGOS COLECTIVOS I . JUEGOS COLECTIVOS II . JUEGOS POPULARES . LANZAMIENTO-RECEPCIÓN . LATERALIDAD I . LATERALIDAD II . MATERIAL RECICLABLE . PERCEPCIÓN ESPACIO-TEMPORAL I . PERCEPCIÓN ESPACIO-TEMPORAL II . RELACIONES CRON/TOP BÁSICAS . RITMO . SALTOS .
    2. 2. ACTITUD POSTURAL PRESOS Y GUARDIANES (G/2) Un grupo de alumnos formarán un círculo cogidos de las manos. Los otros estarán dentro del círculo. A una señal éstos tendrán que salir fuera mientras que los otros intentarán que no se escape ningún preso sin soltarse (agachándose, subiendo brazos, etc..) HOMBRES-PIEDRA (GG) Todos los alumnos corren por el terreno, dos de ellos tratarán de tocar a los restantes. Cuando son tocados se convierten en piedras y se sientan en el suelo con: espalda recta, tumbados prono o supino, en cuadrupedia... EL TÚNEL (G/2) Uno de sus componentes sostendrán cada uno un aro. Los miembros del otro equipo, a la señal, pasar por entre los aros. Intercambiar papeles. LAS ESTATUAS (IND) Cada niño caminará por el terreno libremente. A una señal del maestro, el alumno permanecerá inmóvil en la posición que se encuentre en ese momento, hasta una nueva señal. Durante ese intervalo quieto quedará eliminado quien se mueve. EL MUNDO AL REVÉS (IND) El maestro irá dando distintas ordenes a los alumnos (de pie, sentados, de rodillas...) Los alumnos deberán adoptar a cada orden una postura distinta a la dicha. EL ESCULTOR (PAR) Uno agachado en el suelo hace de masa y el otro mediante ligeros mensajes va construyendo una figura humana. Cuando está terminada, la deshace, arrojándole un cubo de agua de forma figurada. La figura se va deshaciendo lentamente. VARIANTE El maestro podrá proponer la figura. NÚMEROS Y LETRAS (IND, PAR y PG) El maestro propone números de una sola cifra que deberán realizar adoptando una postura, bien de pie, bien en el suelo. Más tarde, realizarán letras mayúsculas en el suelo con ayuda de un compañero. Por último, realizarán palabras ayudándose en varios compañeros. CONSTRUIMOS TÚNELES (PAR) Uno de la pareja adopta una posición con varios apoyos y el compañero deberá pasar por debajo de los túneles que forma su cuerpo. Los apoyos podrán ser con las distintas partes del cuerpo. GATITO TRANQUILO, GATITO NERVIOSO, GATITO CANSADO (IND) Todos se desplazan en cuadrupedia y a la señal del maestro de “gatito tranquilo” andan con la espalda recta, cuando dice “gatito cansado” andan con la espalda curvada hacia abajo y cuando se dice “gatito nervioso”, andan con la espalda curvada hacia arriba. Se recomendará que realicen los movimientos lentamente y que sigan las recomendaciones posturales del maestro, sobre todo de la espalda. EL OBJETO CIEGO (GG) Toda la clase se coloca en círculo y sentados en el suelo, excepto dos o tres alumnos/as que les son tapados los ojos e introducidos dentro del círculo en cuadrupedia. El papel de éstos será el de encontrar un objeto que hará sonar el maestro y lanzará dentro del círculo. El resto deberá ayudar con sus voces a que lo alcance antes. Se hará hincapié en que los que están dentro vayan en cuadrupedia y con la espalda en posición horizontal y a los que forman el círculo que no se acerquen a los que buscan el objeto para ayudarlos, sentados, además, con la espalda vertical. LAS CROQUETAS (IND) Se formarán varias filas de niños que se colocarán frente a una colchoneta cada uno para realizar la actividad de forma consecutiva (uno detrás de otro) en cada grupo y de forma simultánea (a la vez) con respecto a los otros grupos. Cada alumno rodará varias veces sobre la colchoneta sobre el eje longitudinal del cuerpo. Se les indicará que realicen las vueltas con los brazos estirados y la espalda recta, evitando que no se mareen (los que se mareen realizarán menos giros). LAS LAGARTIJAS (IND) Los niños deberán reptar sobre las colchonetas hasta alcanzar la última. Se recomienda utilizar, al menos, tres colchonetas por fila. Si no se dispone de tanto material, haremos menos filas. EL CANGREJO (IND) Se desplazarán en cuadrupedia invertida (decúbito supino) como los cangrejos. Se atenderá a los tiempos de esfuerzo y pausa para facilitar el descanso adecuado. VARIANTE Se podrá jugar, en esta posición, al pillar. ESTATUAS (GG) Corremos libremente y a la señal quedamos totalmente quietos según una postura fijada de antemano: pensador, triste, a cuatro patas, prono, supino, a la pata coja... VARIANTE Los alumnos son los que proponen la postura. ESPEJO CORPORAL (PAR) Uno frente a otro deben imitarse, por turnos, sin moverse del sitio. TRANSPORTE IMAGINARIO Transportamos objetos según diga el maestro y de la forma que éste diga. VARIANTE Los alumnos proponen los objetos y las formas de transportarlos. MI CUERPO ESCRIBE Con nuestro cuerpo realizamos números y letras. VARIANTE (PAR) Se realizan los números y las letras por parejas. TORITO TRES CUARTAS (GG) PIES QUIETOS (PG) MASAJE CON PELOTA (PG) Se pasan la pelota por todas las partes del cuerpo a modo de masaje. RODAMOS LA PELOTA Transportar la pelota rodando libremente y por las líneas. LOS OCHOS Realizamos ochos entre las piernas con las pelotas. TRANSPORTE DE PELOTA Transportamos la pelota de distinta forma: en la axila, entre las piernas, como canguros en la barriga... STOP Corremos y la señal se detienen con espalda recta, curva, tendido prono, supino... EJERCICIOS POR PAREJAS (PAR) Realizamos distintos ejercicios: subir y bajar cogidos por la espalda, subir y bajar las piernas unidas por las plantas de los pies, subir un compañero a otro agarrándolo por las manos. EJERCICIOS INDIVIDUALES Realizamos varios ejercicios: espalda en la pared y subimos y bajamos apoyados en ella, balanceos en colchoneta (prono, supino y lateral). CROQUETAS EN COLCHONETAS REPTAR EN COLCHONETAS CANGREJO SOBRE COLCHONETAS COLGARSE DE LAS ESPALDERAS PUENTE Y PASO (PAR) Mientras uno se coloca formando un puente con su cuerpo, el otro pasa por debajo.
    3. 3. COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL DAMOS LA VUELTA EN EL CENTRO (G/4) Cada grupo en la esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un niño de cada grupo realiza el recorrido de ida y de vuelta alrededor del circulo central de diferentes formas: rodando un balón con la mano, rodando con el pie, lanzando al aire, botándolo... EL MONSTRUO DEL LAGO (GG) Se dispersan aros por el suelo, más aros que niños y a una señal los niños tratan de introducirse de un salto en un aro que esté libre. A continuación, hay dos niños designados “monstruos” que tratan de capturar a los otros. ¡ QUE TE PILLA EL GATO ! (GG) Un niño la queda de gato. Los otros alumnos son ratones. El gato trata de coger a los ratones. Éstos tienen sus ratoneras ( aros, cuerdas en el suelo, colchonetas...) donde no pueden ser pillados. Ratón que sea pillado se convierte en gato. RATÓN QUE TE PILLA EL GATO (GG) Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano. Un alumno hace de gato y otro de ratón. En un momento dado, el gato tratará de coger al ratón corriendo en zigzag (entre los brazos) del círculo. EL ROBO DE LOS PAÑUELOS (GG) Todos los alumnos podrán correr por el terreno llevando un pañuelo en la cintura del pantalón, sobresaliendo por fuera. Cada niño intentará quitar el mayor número de pañuelos posibles, colocándoselos en la cintura. Cuando un alumno se queda sin pañuelo tratará de conseguir uno. Sólo se pueden robar pañuelos de uno en uno. Gana el jugador que posea al final más pañuelos. EL CORRE ARO (PG) Situados tres y tres frente a frente. Lanzar un aro rodando al compañero que esté enfrente y correr a ocupar la última posición del otro grupo. EL SALVA OBSTÁCULOS (IND) Superar y evitar los obstáculos encontrados en el camino. Pasar en zigzag por pivotes, bancos, conos, vallas, etc.. RELEVOS EN ZIG-ZAG (PG) Se colocarán una serie de objetos formando un circuito. A una señal, saldrán los primeros corriendo en zig-zag y regresar hacia el siguiente jugador que al ser tocado hará el mismo proceso. Ganará el equipo que antes acabe el recorrido. CARRERA DE CARRETILLAS (PAR/TRÍO) Habrán de hacer un recorrido marcado en posición: uno de pie cogiendo las piernas del otro por los tobillos y éste apoyado en el suelo con las manos. CAZAR EL BALÓN (G/2) Cada equipo se encontrará situado detrás de una línea. A la señal, algún niño lanzará una pelota que tiene en su mano, hacia arriba y hacia delante lo más fuerte posible. Los primeros de cada equipo saldrán corriendo para interceptarlo y traerlo lo antes posible al que lo lanzó. Gana un punto el que llega con la pelota en las manos. LOS MELLIZOS (PAR/GG) Cada pareja deberá ir unida entrecruzando las piernas y los brazos por encima del hombro. La pareja que la queda deberá intentar alcanzar a otras parejas desplazándose de esa forma. DESCUBRO MI ENTORNO (PAR) Dados de la mano deben realizar distintos movimientos sin soltarse y metiéndose por todos los sitios del patio que puedan (subir, bajar, saltar, arrastrarse, correr...) TÚ LA QUEDAS (GG) La queda uno y debe coger al resto con sólo tocarlos. Para no ser tocados pueden adoptar distintas posiciones (de pie con piernas abiertas, a la pata coja...) y se salvarán si algún compañero realiza una acción determinada (pasar entre las piernas, darle un abrazo...) VARIANTE Las posiciones y las acciones para salvar las pueden inventar los alumnos. LAS CROQUETAS (IND) Se formarán varias filas de niños que se colocarán frente a una colchoneta cada uno para realizar la actividad de forma consecutiva (uno detrás de otro) en cada grupo y de forma simultánea (a la vez) con respecto a los otros grupos. Cada alumno rodará varias veces sobre la colchoneta sobre el eje longitudinal del cuerpo. LAS LAGARTIJAS (IND) Se colocan varias filas con varias colchonetas. Los alumnos deberán reptar sobre las colchonetas hasta alcanzar la última. EL CANGREJO (IND) Se desplazarán en cuadrupedia invertida (decúbito supino) como los cangrejos. VARIANTE Se podrá jugar, en esta posición, al pillar. PISAR LA SOMBRA (GG) Uno la queda y deberá ir a cazar las sombras de todos los demás jugadores. Si uno pisa la sombra de otro compañero, la queda. Si alguien se coloca a la sombra de algo, por ejemplo un edificio, donde no se vea su sombra, está a salvo. MUÉVETE Nos movemos rápido-lento según indique el maestro. VARIANTE Los alumnos proponen el movimiento a realizar. MI COMPAÑERO Y YO (PAR) Dados de la mano, deberán realizar todos los movimientos que quieran sin soltarse, meterse por todos sitios... El dao con estatua Para no ser cogidos se quedan como estatuas. VARIANTE A la pata coja. VARIANTE Como cangrejos. ENGANCHE DE EQUIPOS (G/4) Cada grupo se encuentra en una esquina del campo de baloncesto. Hacen relevos saliendo el primero hasta el centro del campo, rodean el círculo central y vuelven a su fila. VARIANTE Hacerlo por parejas, de tal forma que el segundo de la pareja deja al primero para agarrar a otro compañero y así, sucesivamente. VARIANTE Enganchar uno a uno. VARIANTE Desenganchar uno a uno. IMITO A LA MADRE (G/5) Se colocan en fila y deben hacer lo que haga el primero. Ajustando el paso (PAR) Uno marca un ritmo con palmadas y el otro debe seguirlo. EL GUSANO MAREADO (PG) Se colocan en círculo y con las manos en los hombros del compañero de delante. Deberán llevar todos el mismo pie al andar. VARIANTE En la misma posición se sientan en las rodillas del compañero de atrás. Si se consigue, intentarán andar de esa forma. EL COSACO (PAR) Deberán tocarse la punta y el tacón de los pies de forma alternativa por delante y por detrás de forma coordinada. VARIANTE Se irá aumentando el número de compañeros. EJERCICIOS DE COORDINACIÓN GENERAL DE BANDA A BANDA Los ejercicios serán de brazos; de piernas; de brazos y piernas coordinados. DOS PELOTAS (PG) Deberán realizar un recorrido llevando dos pelotas de diferente forma: las dos con las manos sin agarrar ninguna de ellas; las dos con los pies; una con la mano botando y otra con el pie. VARIANTE Realizar recorridos con relevos. EJERCICIO DE HABILIDAD Sentados o de pie, realizan el movimiento de disociación que consiste en golpearse la cabeza de arriba abajo con la palma de la mano, mientras con la otra se hacen círculos en el abdomen. EL ECO Todos se colocan de espaldas al maestro. Éste realiza una secuencia rítmica con palmas, zapatazos, silbidos... y el resto deberá imitarlo. VARIANTE Se coloca el maestro detrás de todos y a cada sonido que éste realice, el resto realizará un movimiento con el cuerpo. LOS LATIDOS DEL CORAZÓN (PAR) Un escucha los latidos del corazón del compañero y éste deberá reproducirlos mediante palmadas. VARIANTE Realizará distintas acciones que varíen el ritmo de las pulsaciones.
    4. 4. COORDINACIÓN ÓCULO-SEGMENTARIA TIRO AL BLANCO (PAR) Uno frente a otro a unos seis metros. En el centro se coloca un bote o similar. Con una pelota tratan de derribarlo alternativamente. VARIANTE Con la mano, con el pie... LA CASA DEL CANARIO (TRÍO) Dos se dan la mano formando un cercado, "casa". Uno en el interior, tiene un aro, pelota... Hay uno o dos que se la quedan, sin casa y con un aro o pelota... A la señal, los que están en casa salen y buscan otra casa libre que al entrar se cierra. Los que no tenían casa también la buscan y se quedan otra vez uno o dos sin ella. Han de desplazarse rodando el aro, transportando la pelota de alguna forma.... RECORRIDO CON ARO (PG) El primero de cada grupo saldrá rodando un aro hasta un objeto y volverá, entregando el aro al siguiente compañero. EJERCICIOS CON PELOTA (PAR) Se colocan a una distancia de varios metros y se pasan la pelota de diferente forma y desde diferentes posiciones: de pie, sentados, tumbados, con la mano, con el pie, con la cabeza... FORMAMOS FIGURAS (IND) Se proponen distintas figuras al alumnado (geométricas, números o letras) que deben realizar en el suelo utilizando las cuerdas. VARIANTE También se puede realizar este juego utilizando sólo los pies para tocar las cuerdas. PUENTE ARRIBA, PUENTE ABAJO (PG) Se colocan en fila y deben hacer pasar una pelota por encima de sus cabezas. Cuando llegan a un extremo de la fila, se la pasan por entre las piernas sin que caiga. LA HERRADURA (PG) Se coloca un cono delante de cada grupo y los miembros de éste deben intentar introducir los aros en el cono. VARIANTE Se podrá ir variando la distancia. NOS ATAMOS LOS CORDONES (PAR) Se deben atar y desatar los cordones al compañero. Si alguno no sabe puede enseñarle el compañero. BOLOS CON EL PIE (PG) Se colocan los botes de pie a una distancia de varios metros y deben hacerlos caer con una pelota impulsada con el pie. VARIANTE También puede variar la zona con la que se golpea a la pelota. CABECEO DE GLOBOS (IND) Deben intentar dar el mayor número de golpes con la cabeza para que no se les caiga el globo. VARIANTE Pueden combinar los golpeos con otras partes del cuerpo. EL DAO ARRUGAO Varios la quedan y los que son cogidos se deberán poner de rodillas, muy encogidos y con las manos alrededor de la nuca. Se salvarán cuando un compañero los salte. VARIANTE Al que toquen, hace de puente y se salva cuando un compañero pasa por debajo. VARIANTE Al que toquen, se coloca en prono y se salva si alguien le da la vuelta y lo colocan en supino. PASE CON PELOTAS (PAR): + uno de pie lanza la pelota al suelo y el otro, tendido prono, se levanta rápidamente antes de que dé el segundo bote; + igual, pero tendido supino; + el que está de pie lanza la pelota hacia arriba y que está sentado debe cogerla antes que bote. BOTE SOBRE LÍNEA (PAR) Un compañero bota la pelota sobre las líneas de la pista con el compañero al lado. AUTOPASE AÉREO (PAR) Se colocan frente a frente. Uno lanza la pelota hacia arriba y la coge sin que bote. Después el otro. VARIANTE Tras lanzar la pelota se da una, dos, tres... palmadas antes de recogerla. TIRO A CANASTA (PAR) Cada miembro de la pareja debe encestar en una canasta de las bajas y después entrega la pelota. La pelota que quema (G/5) Se pasan una pelota con las manos rápidamente en círculo sin que caiga. POR ARRIBA – POR DEBAJO (G/5) Se colocan en filas. Deben pasarse la pelota de atrás hacia delante por encima de la cabeza, y de delante a atrás entre las piernas. Gana el equipo que más vuelta dé. ¡QUÉ LA COJA ...! (G/5) Uno lanza la pelota hacia arriba ala vez que dice el nombre de algún compañero que deberá cogerla tras un bote. VARIANTE Sin botar. RELEVOS RODANDO (G/5) Se colocan en fila. Se sale desde la posición de sentados, se recorre una distancia rodando la pelota por encima de una línea recta con una mano, a la vuelta se rueda con la otra. VARIANTE La ruedan pisándola con el pie. GOLPEO DE MANO (PAR) Se pasan la pelota golpeándola con la mano abierta y con un bote en medio. VARIANTE Golpeando con cualquier parte del cuerpo. LOS PELOTAZOS (G/2) La mitad deberá pasar por una calle que forma la otra mitad con una pelota en la mano que les deben lanzar de cintura para abajo. Pases con el pie (PAR) Frente a frente, se pasan la pelota con un pie, con el pie contrario, con bote antes de golpear... ¡QUÉ NO CAIGA! (PAR) Se pasan la pelota con cualquier parte del cuerpo sin que bote, intentando un record de toques. VARIANTE Con la cabeza. SIN SALIR DEL CÍRCULO (PG) Se colocan en círculo agarrados de las manos. Se pasan la pelota con los pies sin que salga del círculo. VARIANTE Se la pasan pisándola. Variante Se dan la espalda unos a otros en círculo. DE ESPALDAS (PAR) Se colocan de espaldas y se pasan la pelota de tacón. VARIANTE De rabona. LOS OCHOS Realizan ochos entre las piernas rodando la pelota por el suelo. VARIANTE Sin que la pelota toque el suelo. PELOTA FLOTANTE (PG) Los componentes intentarán mediante palmeos que una pelota o globo toque el suelo. CABECEO DE GLOBOS (IND) Deben intentar dar el mayor número de golpes con la cabeza para que no se les caiga el globo. VARIANTE Pueden combinar los golpeos con otras partes del cuerpo. BOLOS CON EL PIE (PG) Se colocan los botes de pie a una distancia de varios metros y deben hacerlos caer con una pelota impulsada con el pie. VARIANTE También puede variar la zona con la que se golpea a la pelota. PELOTA-MISIL (G/2) Se coloca cada grupo a una distancia de unos diez metros y a la señal deberán golpear la pelota al compañero con la mano y el otro debe recibirla. VARIANTE Se podrá indicar que devuelvan la pelota golpeándola con la parte del cuerpo que se indique. LANZAMIENTO A LÍNEA (PG) Se colocan frente a una línea (pintada en el suelo o aprovechando las líneas de la pista) y deberán golpear con los dedos de la mano derecha o izquierda una chapa hacia esa línea. Ganará un punto el que más se acerque. BALÓN CONDUCIDO (IND) Se marcará una distancia a recorrer, los alumnos se situarán detrás de una línea de salida. A una señal comenzará los niños a recorrer la distancia conduciendo el balón en distintas posiciones ( con la mano, con el pie, con la cabeza, etc..)
    5. 5. CREATIVIDAD - COGNICIÓN IMITAR A LA MADRE CON BALÓN (PG) Desplazándose libremente, la madre podrá botar, rodar, lanzar al aire, sentarse, tumbarse sobre.... y los demás la imitan. VEO VEO (PG) Uno se colocará en el centro y, tras la frases de veo veo, dirá la primera sílaba del objeto que tratarán de identificar el resto de los alumnos del grupo por turnos. El que acierta pasa al centro anotándose un punto. LA ORQUESTA (IND) Los niños caminarán por el terreno. El maestro en un momento determinado dirá el nombre de un instrumento musical. Los alumnos tratarán de imitarlo en movimiento. ¿QUÉ HABÍA? (PG) Colocados un número de objetos sobre el suelo, debiendo estar cubiertos para que los niños no lo vean. Se colocan en círculo alrededor de los objetos. Se descubren los objetos durante medio minuto. Se vuelve a cubrir y se les pregunta el nombre de los que recuerden. Un punto por cada uno recordado. LA VARA (PG) Cada grupo se coloca en fila y uno hace de madre, y es el que lleva una vara. La madre pregunta, por ejemplo, nombres de personas, o marcas de coche...., aquel que responda lo que la madre pensó, obtendrá la vara y perseguirá con ella a los demás pudiéndole golpear hasta que estos lleguen a "casa". EL RELEVO DEL RELOJ (G/4) Los jugadores se colocaran uno detrás del otro sentados en el suelo y numerados. Los equipos toman posición en forma de circulo. El maestro dice un número, y el jugador de cada equipo que tenga asignado ese número se levanta y sale corriendo, pasando por detrás de todos los equipos contrario, hasta llegar nuevamente a su sitio. El jugador que completa el recorrido primero, da un punto a su equipo. Este juego se puede combinar perfectamente utilizando sumas, restas, divisiones o multiplicaciones (de acuerdo a la edad de los jugadores) . PEZ, ANIMAL, PÁJARO (GG) Todos los jugadores están en un círculo. El que la queda va hacia el círculo y dice "pez, animal o pájaro" y el jugador llamado debe nombrar e imitar un animal de ese medio mientras se le acerca. Si el jugador no nombra el animal la queda y debe continuar recorriendo el círculo. LETRA ROJA (GG) El que la queda dice: "La Letra Roja es la A" (o cualquier letra del abecedario). Si tu nombre no tiene la letra A puedes moverte e intentar coger al que la queda. El que lo coge pasa a decir la letra. EL TELÉFONO VELOZ (PG) Se hacen relevos. El maestro dice al primer miembro de cada equipo una frase que deben memorizar. A la señal, saldrá corriendo y realizará un recorrido; cuando lleguen a su grupo, dice al oído del segundo la misma frase, que realiza la misma acción. Cuando el último de los compañeros realiza su relevo, deberá escribir en un papel la frase. Ganará el equipo que escriba la frase de forma correcta. SUMA Y SIGUE (GG) Todos sentados deben responder al maestro según una consigna dada previamente: el número siguiente, el número anterior, +2, -3, x2, etc. ESCENAS POR PAREJAS (PAR) Acordamos una escena y se realiza por parejas. ACIERTA Y PEGA (GG) Los alumnos formarán un círculo sentados alrededor del maestro. Éste explicará una palabra con gestos que deberán adivinar conociendo sólo su inicial. El que haya acertado, cogerá un trapo o pañuelo que estará junto al maestro e intentará golpear con él a sus compañeros que habrán salido huyendo. MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS (PG) Se colocan una serie de aros en el suelo en dos filas y dentro de cada aro se dibujarán letras en minúsculas y mayúsculas. Deberán pasar de aro en aro pisando las letras con el pie que el grupo elija previamente (pie derecho o izquierdo). Se pisarán, también elegido por el grupo, sólo mayúsculas, sólo minúsculas con el pie indicado. VARIANTE Otra forma de pasar las casillas será pisando sólo las vocales o las consonantes con el pie elegido.
    6. 6. DESPLAZAMIENTOS LOS MAGOS Y LOS MUDOS (G/2) Un grupo lo formarán los magos que, a la señal. perseguirán a los demás. Cuando tocan a uno, éste se queda mudo e inmóvil, no se puede salvar. Cuando todos estén tocados, cambiar. LA BRUJA PIRUJA (GG) La bruja con papel de periódico enrollado da al resto, al dado se la queda o pasa a ser el animal que la bruja designe, en movimiento y sonidos. LA TORTUGA (IND) Nos desplazamos como tortuga y a la señal nos metemos en el caparazón a descansar. LOS PERROS Y LOS CANGUROS (GG) Tres son perros y se desplazan en cuadrupedia y el resto canguros. El canguro atrapado por el perro cambia de papel. LA DANZA DE LOS NÚMEROS (GG) Sentados en círculo y numerados. Uno la queda en el centro del círculo. El profesor nombrará dos números y los que tengan estos números intentarán cambiar su posición y el del centro ocupar uno de los sitios cuando éstos se cambien. EL ZORRO CIEGO (GG) Un niño, con los ojos tapados, andando por el lugar tratará de golpear con un pañuelo o trapo a sus compañeros que sólo podrán huir del zorro desplazándose con los pies juntos y haciendo sonidos imitando a gallinas (cacarear). UNOS CONTRA OTROS (G/2) Un equipo lleva un pañuelo en la mano y el otro no. Libres por el terreno y a una voz del profesor ( CON, SIN), el equipo que sea tendrá que perseguir a los componentes del otro. CARRERAS DE ORUGAS (PG) En cuclillas y en hilera agarrarán los tobillos del compañero de delante. La oruga se desplaza hacia una posición indicada. EL TIBURÓN (GG) Dos o tres niños serán los tiburones. A la palabra “barco”, todos los demás corren a la derecha del espacio de la pista. A la palabra “playa”, corren todos hacia la izquierda. A la palabra “tiburón”, huyen de los tiburones que podrán atraparlos. IMITA AL QUE LA QUEDA (GG) El que la queda propone la forma de desplazarse y así lo hará el resto del grupo: cuadrupedia, pata coja, pies juntos, cangrejo, saltos amplios... EL LOBO Y EL CORDERO (GG/PAR) Un jugador hace de “lobo” y otro de “cordero”; el resto forman parejas. El lobo no puede atrapar a las parejas, sólo al “cordero”, el cual, para salvarse puede dar la mano a una pareja. El extremo contrario de la misma pasa a ser cordero y sale huyendo para que no la atrape el lobo. Si es atrapado el “cordero”, se intercambian los roles. ¡QUÉ VIENE EL LOBO! (GG) Uno la queda y los demás gritan “qué viene el lobo”, entonces debe intentar coger a alguien que pasaría a ser el nuevo lobo. VARIANTE Las ovejas cogidas podrían pasar a ser lobos también. EJERCICIOS DE DESPLAZAMIENTOS POR PAREJAS (PAR) Por parejas y sin soltarse de la mano se desplazan de distinta forma (de frente, de espaldas, en cuadrupedia, a la pata coja, saltando, variando la dirección...) VARIANTE Podemos ir agrupando al alumnado por tríos, cuartetos... EL CUENTO DE LOS ANIMALES (IND) El maestro va contando una historia donde los protagonistas son animales que deben imitar. VARIANTE También pueden ir contando la historia los alumnos. CARRERAS DE CABALLOS (PAR) Uno de la pareja coge una cuerda y se la hace pasar por la zona abdominal delantera del compañero. El primero deberá conducir al compañero por todo el espacio. VARIANTE También se pueden seguir caminos prefijados o sobre las líneas de la pista. LA SERPIENTE (PG) Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador pasa su mano derecha por entre sus propias piernas, agarrando la mano izquierda del compañero que está en segundo lugar. Éste a su vez pasa su mano derecha por entre sus piernas tomando al tercer compañero, y así sucesivamente.Una vez que todos los equipos están en posición de partida y correctamente colocados, deberán desplazarse lo más rápido posible hasta una señal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. Darán la vuelta alrededor de dicha señal y volverán al punto de partida.
    7. 7. EDUCACIÓN SENSORIAL LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE (GG) Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes tipos de sonidos, realizados por un grupo de alumnos (sonido de pájaros, hombres, árboles, viento, animales, etc.) LA GALLINA CIEGA (PG) Uno la queda con los ojos vendados. Se le dan unas vueltas para desorientarse. Los demás dispersos por un espacio reducido y delimitado. El tocado por la "gallina" será reconocido por ésta. Si acierta, se la queda el que ha sido cogido. Si no sigue la misma "gallina". LA CAZA DE LA FIERA (GG) Se colocan en el suelo varios aros y dentro de cada uno se colocará un niño que actuará de fiera. Los alumnos restantes caminarán por el terreno de juego con los ojos vendados y tratarán de no introducirse en los círculos pues las fieras los capturaran. Quien sea capturado se convierte en fiera y el otro caminará. LA PALABRA DESCONOCIDA (G/2) Se forma un círculo con todos los alumnos, memos tres que se situarán fuera, y el maestro les dirá una palabra de tres sílabas que deberán gritar a una señal dada, cada uno una sílaba. Los demás tratarán de adivinar que palabra es prestando atención. IMITAR AL MONO (PG) Uno se desplaza de diferentes formas por todo el espacio y el resto debe imitar sus movimientos. A la señal, pasa a ser otro el que hace de “mono” y los demás lo imitan. EL PERRITO FALDERO (PG) Se hacen tantos grupos como colores tengan las pelotas. En cada grupo, uno hace de capitán que va lanzando las pelotas a todos los sitios que quiera y el resto hace de “perrito faldero” y trae de vuelta las pelotas. Transcurrido un minuto se cambia el capitán por otro. ¿QUIÉN FALTA? (GG) Se colocan todos sentados frente a dos que deben memorizar a todos los compañeros que forman el grupo. Se dan media vuelta y se va alguien del lugar. Gana el que antes se dé cuenta del que se fue. BUSCO MI PAREJA (GG) Se reparten tarjetas con los nombres de animales (hay dos tarjetas con el nombre del mismo animal) y deben imitar el sonido que emiten para encontrar su pareja. SABORES (PG) Se colocan en grupos con los ojos vendados y deben probar los diferentes alimentos (fruta y frutos secos) que se encuentran en los recipientes. Gana un punto el grupo que adivina lo que es. FRÍO-CALIENTE (PAR) Uno de la pareja se coloca la venda en los ojos y el otro debe conducirlo hacia un lugar concreto a través de las consignas “frío” si se aleja o “caliente” si se acerca. VARIANTE También se puede utilizar algún instrumento de percusión o sonido corporal para expresar las consignas. DULCE-SALADO (PG) Se colocan en grupos con los ojos vendados y deben probar los diferentes alimentos (dulce: caramelo, mermelada, azúcar...; salado: pipas, sal, avellanas...) que se encuentran en los recipientes. Gana un punto el grupo que adivina lo que es. RECONOZCO TU ANIMAL (GG) Todo el grupo sentado en círculo sobre los bancos. Una persona se pasea por el centro con los ojos vendados tocando a los demás y se sienta sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra. COCODRILO-COCODRILO (PG) Una persona la queda y los otros van diciendo: "Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos cruzar el puente dorado?” y entonces el que la queda dice: "Sólo si tienes el color verde“... Si llevas algo de color verde puedes avanzar un paso. Cuando alcanzas al que la queda, la quedas. EQUILIBRIO CON TAPÓN Cada alumno deberá llevar un tapón en las distintas partes del cuerpo: libre, en la cabeza, en un pie, en la espalda... El pañuelito (G/4) Hacemos varios grupos para que participen más los jugadores. VARIANTE En lugar de números cambiamos por letras, colores, objetos... FRÍO-CALIENTE (PAR) Uno conduce a otro que lleva los ojos tapados a otro lugar con las palabras “frío” o “caliente”. CARRERAS CON EQUILIBRIO (PG) Relevos llevando una piedrecita o pequeño objeto en el empeine del pie. VARIANTE (PG) Con una cuchara de café llevamos una goma u otro objeto. EJERCICIOS DE RESPIRACIÓN CON OJOS CERRADOS IMITAR AL MONO (PG) Uno se desplaza de distinta forma y el resto lo imita. EL PERRO TRAE EL HUESO (G/4) A cada grupo le corresponden las pelotas del mismo color. Uno de ellos (el capitán) va lanzando las pelotas (los huesos) del resto (los perros) a distintos lugares para que se las vuelvan a dar y lanzar. Todos los miembros del grupo deben pasar por el papel de capitán. ARRIBA-ABAJO (G/6) El capitán se coloca frente al resto del grupo con una pelota en la mano. El resto se pondrá de pie o se agachará si el capitán levanta o baja la pelota suya con la mano. ¡A CANASTA! (G/6) Hacemos seis grupos, uno para cada canasta, debiendo lanzar la pelota a la misma. Irán cambiando de canasta. ¿QUIÉN FALTA? (GG) Se colocan todos sentados menos uno de pie que debe memorizar a todos los compañeros. Se vuelve de espaldas y uno de ellos se esconde. El primero deberá descubrir quién se ha ido. VARIANTE Pueden esconderse varios alumnos o pueden adivinar varios alumnos. COGER LA PELOTA (PG) Se coloca un aro con una pelota dentro y junto a ellos uno del grupo con los ojos cerrados. El resto deberá intentar quitarle la pelota sin ser tocados. EL CARACOL (PG) Se pinta un caracol con diez casillas y un “cielo” en el suelo. Por turnos, cada jugador deberá llegar a la casilla diez y en el “cielo” descansa. Debe volver de la misma forma. El que realiza el recorrido completo sin pisar, puede “comprar” una “casa” y ya nadie puede pisarla sin su permiso. VARIANTE Se realizará con PD, PI, con ambos pies... EL LAZARILLO (PAR) DEDOS EN LA ESPALDA (PAR) Uno va colocando algunos dedos en la espalda del compañero que tiene que adivinar. EL NAVÍO LLEGA A PUERTO (GG) Todos los alumnos se colocan quietos y de pie en el espacio, excepto varios con los ojos tapados que irán a buscar algo de un lugar a otro del gimnasio. Los que están de pie ayudan al resto a llegar a su meta. Cruzando al puente (PG) Consiste en ir de un lugar a otro poniendo los pies sobre un neumático y sin pisar el suelo. FRÍO-CALIENTE (PAR) Uno con los ojos vendados será conducido por su compañero a la voz de “frío-caliente” hacia un objeto. “ ¿QUIÉN SOY?” (PG) Todos en círculo, menos uno con ojos vendados. A la señal, todos dan vueltas alrededor de él y éste, cuando se paren, elige a uno y debe adivinar quién es preguntándole: “¿quién soy?” EL SUBMARINO (GG) l os niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de éstos y cuando esté a punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi, pi, pi“. VARIANTE Pueden hacerlo más de uno.
    8. 8. EQUILIBRIO AL ABORDAJE (PG) Todos los miembros del grupo deben intentar quedarse en el banco y que el resto no suba empujándose con cuidado. PIERDE EL EQUILIBRIO (PAR) Uno se coloca a la pata coja, mientras el otro debe hacer que pierda el equilibrio sin empujar, sólo con monerías, cosquillas... EJERCICIOS CON ENVASES DE YOGUR (IND) Se colocan el envase de yogur en distintas partes del cuerpo (cabeza, hombro, punta del pie, codo...) y se realizan desplazamientos de diversas formas (andando, cuadrupedia, cangrejo, de espaldas...) EL DESHIELO (IND) Todos adoptan una postura de equilibrio estático y cuando el maestro dice “sale el sol”, comienzan a derretirse. En cambio, cuando dice “el sol se oculta”, vuelven a adoptar, lentamente, otra posición de equilibrio distinta. LA ISLA DE LOS NÁUFRAGOS (G/2) Se trata de ver qué grupo puede mantener a más gente sobre un banco. DAO A LA PATA COJA La queda uno que debe coger a los demás. Todos a la pata coja. VARIANTE (PAR) De la mano. VARIANTE (PAR) Con los pies juntos, uno de la pareja coge al otro. TORITO TRES CUARTAS (GG) Usan los bancos para no ser cogidos. AL ABORDAJE (G/5) Cada grupo tiene un banco. Deben intentar subir y echar por la borda al resto, de forma que sólo quede uno solo siempre arriba. PIERDE EL EQUILIBRIO (PAR) Uno adopta una posición de equilibrio a la pata coja y el otro deberá hacer que la pierda con cosquillas, caricias, monerías... sin empujar. LA CUERDA FLOJA (G/5) Pasamos los bancos en equilibrio. VARIANTE Pasan los bancos dos compañeros ala vez, uno desde cada extremo. VARIANTE Se colocan los bancos al revés. EL BURRO DA COCES (G/5) Se colocan en cuadrupedia con los pies sobre el banco y las manos en el suelo. Deberán dar una coz y caer con los pies al suelo. GIRO SOBRE BANCOS (G/5) Se colocan de pie sobre los bancos y deben girar hacia la derecha o hacia la izquierda según indique el maestro. Andamos de forma diferente Realizamos las siguientes acciones: de pie de puntillas, andar de puntillas, de pie de talones, andar de talones, andar talón-puntera. Equilibrio con yogur Llevamos un yogur sobre la cabeza sin que se caiga. VARIANTE Sobre un hombro, sobre la espalda, sobre la punta del pie... VARIANTE Subiéndose donde quieran. CIRCUITO DE OBSTÁCULOS EN EQUILIBRIO Colocamos un circuito por el que deben pasar sorteando los distintos elementos del gimnasio (bancos, colchonetas, vallas, escalera...) VARIANTE Los alumnos proponen otros recorridos. VARIANTE Se deja el material por el espacio y los alumnos libremente los van pasando. ¡QUÉ BIEN CAIGO! Saltamos desde un banco y caemos dentro de un aro, que se encuentra sobre una colchoneta, en equilibrio. VARIANTE Poner dos aros y caemos con un pie dentro de cada uno. VARIANTE Caer con pies juntos y rodamos. VARIANTE Caemos con un solo pie. LA CUERDA FLOJA Se colocan varios bancos al revés y los pasamos por encima. VARIANTE Con yogur en la cabeza. PULSO DE EQUILIBRIO (PAR) Se colocan frente a frente agarrados por las manos e intentan desequilibrar al compañero. TRACCIÓN POR TRÍOS (TRÍO) Uno se coloca en el centro y le da la mano a los otros dos, uno a cada lado, colocan los pies muy cerca y se dejan caer hacia ambos lados. ¡QUÉ NO CAIGA EL PASTEL! (PAR) Se colocan un aro por parejas sobre la cabeza y con las manos detrás de la espalda, llevarán el aro sin que se caiga desde un punto a otro. VARIANTE Se va aumentando el número de alumnos. POLLITO INGLÉS A LA PATA COJA (GG) EQUILIBRISTA SOBRE CUERDA FLOJA (PG) Se colocan los bancos al revés y varios alumnos encima. En cada extremo del banco hay un alumno que va entregando objetos (pelotas, aros...) a los que están en equilibrio sobre el banco. Éstos deberán pasárselos como una cadena hasta llegar al otro extremo. PASAR EL PUENTE (PG) Uno se coloca encima del banco de pie y el resto deberá pasar entre sus piernas sin caerse. CARRERA DE RATONES (PG) Se colocan en filas frente a dos bancos invertidos. Deberá realizar ese recorrido en relevos en cuadrupedia. VARIANTE Colocamos los bancos en su posición normal y se realizan los relevos en forma de cangrejo. RECORRIDO CON OBSTÁCULOS Se colocan los bancos formando un recorrido que deberán pasar los alumnos como en los ejercicios anteriores o inventados por ellos. LA VELA QUE SE DERRITE Se colocan de pie y muy rectos. Poco a poco se van derritiendo y van cayendo al suelo.
    9. 9. ESQUEMA CORPORAL LLÉVALA DONDE TE MANCHE (GG) Una vez alcanzado el primer jugador, éste la queda, debiendo correr con una mano colocada en el lugar donde fue tocado anteriormente. EL ELEFANTE RESFRIADO (GG) Consiste en correr sujetándose un brazo extendido con el brazo contrario, que a su vez se agarra a la nariz. EL ESPEJO (PAR) Se colocarán frente a frente y uno de ellos realizará movimientos lentamente con las distintas partes del cuerpo y el otro deberá imitarlo lo mejor posible. EL VENDAJE (GG) Se les da la consigna de vendarse una parte del cuerpo con el papel de forma libre al compañero que se encuentren. USA LA IMAGINACIÓN (IND) Se les entrega un papel de periódico a cada alumno y se les va proponiendo que lo usen de distinta forma: como babero, falda, sombrero, rodillera, babucha, collar, pulsera, espada, remo, lápiz... VARIANTE A continuación serán los alumnos los que propondrán la forma de utilizar el papel. EL SALUDO (GG) Vamos andando por la pista y al compañero que se encuentran lo saludan con distintas partes del cuerpo y/o con distintas acciones: dar la mano, chocar las palmas, darse un abrazo, tocarse con la nariz, con la espalda... y con otras partes y/o acciones que el alumnado proponga. SIMÓN DICE... (IND) Los alumnos deberán realizar todas las acciones que comiencen por “Simón dice...”. Se propondrán, sobre todo, acciones que impliquen la discriminación de las distintas partes del cuerpo. YO TENGO UN TIC... (IND) El maestro va cantando una canción en la que se van moviendo las distintas partes del cuerpo de forma aculumativa. La canción dice: “He ido al doctor y me ha dicho que mueva un pie...yo tengo un tic, tic, tic (3 veces) Los alumnos cantan con éste. EL MOSQUITO (GG) Persecución todos contra todos. Cualquiera puede tocar a otro con un dedo en cualquier parte del cuerpo y el tocado debe seguir corriendo colocando una mano en la parte tocada. Un nuevo toque hace desaparecer el anterior. VARIANTE 1. Un golpe en la cabeza, paraliza. El tocado en esa zona permanece inmóvil. Si el otro le toca le libera. 2. Igual que uno `pero sin la posibilidad de liberar. ¡CHÓCALA! (GG) Saludamos chocando las manos. VARIANTE Inventamos formas distintas de saludar con las distintas partes del cuerpo. ESPEJO FACIAL (PAR) Se imitan los gestos que hacen con la cara. TÓCATE AHÍ Nos tocamos las partes del cuerpo que el maestro indica: andando, corriendo, de espaldas, en cuclillas... EL SALUDO (GG) Saludamos al que encontramos con distintas partes del cuerpo: con la mano, con palmadas, con abrazo, con la nariz, con la espalda... DAO PEGAJOSO (GG) Uno la queda y corre detrás de los demás con la mano pegada donde le han dado previamente. VARIANTE Van corriendo con la mano pegada en la parte que el maestro o los alumnos deciden. TRES APOYOS Nos desplazamos por el lugar con tres apoyos de distinta forma. VARIANTE Utilizar más apoyos. MI CUERPO DIBUJA Formar números y letras con el cuerpo. CONSTRUIMOS TÚNELES (PAR) Un compañero construye túneles con el cuerpo, mientras que el otro pasa por debajo. LA CAZA DEL ZORRO (GG) COGEMOS Y SOLTAMOS Cogemos el PP con una parte del cuerpo, soltarlo y cogerlo con las manos. LANZAMOS Y RECOGEMOS Lanzamos el PP hacia arriba y lo recogemos con distintas partes del cuerpo. JUEGO CON EL PP Usamos el PP de distinta forma: babero, falda, rodillera, babucha, collar, pulsera de muñeca, pulsera de pie, espada, remo, lápiz... VARIANTE Los alumnos proponen. INTERCAMBIAMOS EL PP A la señal, cambiamos el PP con un compañero, lo enrollamos en la rodilla y seguimos desplazándonos por el espacio. VARIANTE Los alumnos proponen donde se debe enrollar el PP. RELEVOS CON PP (PG) Realizamos relevos por parejas llevando el PP sujeto sólo con una parte del cuerpo: frente, pecho, hombro, cadera... MOLINOS DE VIENTO (G/2) Uno de los grupos se colocan formando un círculo, con los ojos cerrados y moviendo los brazos como molinos de viento. En el centro hay PP que deben recoger los del otro grupo sin ser tocados. TORITO EN ALTO (GG) Uno la queda y para no ser cogidos deben tener los pies en alto. Pueden subirse a los objetos del gimnasio o tumbarse decúbito supino. VARIANTE (GG) No se pueden utilizar los objetos del gimnasio. TOCO CUANDO ME LO DICEN Andar por el espacio y a la señal, tocan un banco con la parte del cuerpo que el maestro diga. VARIANTE Las partes son propuestas por los alumnos. PASAR EL PUENTE (PG) Se colocan varias filas de bancos que deben ser pasadas por encima de distinta forma: libre, como zombis, arrastrando prono, supino, manos en el suelo y pies en el banco, un pie en el suelo y otro en el banco, sentados van arrastrando empujando con los pies hacia atrás... ¡QUÉ BIEN CAIGO! Desde un banco, van cayendo en una colchoneta de distinta forma y con distintas partes del cuerpo. CONTRACCIÓN-DESCONTRACCIÓN Tumbados en el suelo en decúbito supino con las piernas sobre un banco, realizamos contracción-descontracción empujando contra suelo y banco. EL ELEFANTE RESFRIADO (GG) Uno la queda y todos deben correr haciendo con el brazo de trompa. VARIANTE (GG) Moviendo los brazos como águilas (“La caza del águila) o saltando (“La carrera del canguro”) “ SIMÓN DICE...” Dirigidas a las distintas partes del cuerpo. RELEVO DE LA CUERDA (GG) Se realizan relevos atándose una cuerda en distintas partes del cuerpo. CONOZCO MI CUERPO El maestro indica distintas partes del cuerpo en donde deben enrollarse la cuerda. TRANSPORTE DE Y Transportar el Y con las distintas partes del cuerpo. JUEGO CON EL Y Utilizamos el Y de distintas formas: transporte, golpeo, lanzamiento y recepción con distintas partes. MI Y SE MUEVE Se coloca el Y boca abajo y se traslada sin manos libremente, sobre líneas, de un lugar a otro...con distintas partes del cuerpo. RELEVOS CON Y (GG) Realizamos distintos tipos de relevos transportando el Y de diferente manera: barbilla-esternón, axilas, codos, cuello-hombro, entre las rodillas...
    10. 10. EXPRESIÓN CORPORAL ¿QUÉ HACE EL REY? (PG) Un niño se coloca a la vista de sus compañeros y hace un gesto o adopta una postura que los demás deben imitar. expresando las palabras: "¿QUÉ HACE EL REY?": come, duerme, se rasca ... MIMO EN EL CIRCO (GG) Se unen las colchonetas como pista de circo. Los alumnos sentados alrededor y uno de ellos realiza mímicamente una atracción de circo que los demás han de adivinar. VARIANTE El mimo lo realizan varios niños a la vez. EL SAFARI FOTOGRÁFICO (G/3) Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales de la selva, otro a los miembros del safari (fotógrafos, curiosos, etc.) y otro, a los diferentes grupos indígenas (danzan, cazan, etc.) EL ALMACEN DE JUGUETES (IND) Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas de desplazamiento. A una señal se le empiezan a acabar las pilas y el movimiento se hace más lento, hasta pararse. DIBUJOS ANIMADOS (IND) Libremente por el espacio, representar los movimientos y acciones de personajes de dibujos animados. EXCURSIÓN AL BOSQUE (GG) Se propone una excursión simulada al bosque. Cada niño ha de representar la preparación de su mochila y todo lo necesario para la excursión: colocación de la mochila, bocadillo, cantimplora, calzado, gorra... A continuación, viaje en autobús representando la subida al mismo, colocación en asientos, baches, curvas.... y durante el viaje se canta "Vamos a contar mentiras", "Vamos de paseo”... LA ACAMPADA SIMULADA (PG) Llegamos al bosque y montamos las tiendas: limpieza de piedras , de suelo, montaje de tienda (situamos una colchoneta en el sitio que simule cada tienda), nos Introducimos en la tienda para dejar las mochilas. FUEGO EN EL BOSQUE (PG) Se reparten personajes por grupos: árboles, animales, personas... A la voz de "FUEGO“, cada uno asumiendo su rol, representa los movimientos que se producen durante un incendio en el bosque. JUEGO DE SENSACIONES (PAR) Uno expresa una sensación (frío, calor, sueño, cansancio, alegría, etc...), el otro debe adivinarla. Cada tres o cuatro, cambio de rol. IMITACIÓN POR PAREJAS (PAR) Uno se mueve por la pista haciendo gestos mientras su compañero trata de imitar todos sus movimientos.   EL SONIDO DEL ANIMAL ( PG) Varios grupos en círculo con uno en el centro con los ojos tapados. A la señal, todos giran alrededor de éste y se paran, entonces el de en medio busca a algún compañero y éste imita a un animal con la voz. Si el de los ojos tapados adivina su nombre, se cambia por él. UN DÍA POR MÍMICA (IND) Representan a través de mímica un día que el maestro va relatando. VARIANTE Un alumno puede relatar el día. FAMILIA DE ANIMALES (GG) Se les entregan tarjetas por parejas donde ponen nombres de animales. Cada uno imita el que le toca y debe buscar su pareja. EL REY DE LOS ANIMALES (GG) Uno se sale del gimnasio y debe buscar al rey de la selva preguntando: “¿Quién es el rey de la selva?” Todos los demás son animales que realizan su ruido de forma muy fuerte para evitar que reconozca al rey, mientras que éste es el único que ruge como el león. CUENTO ANIMALIA (GG/PG) Se dividirá la clase en pequeños grupos, el maestro contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, los niños que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. VARIANTE Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos. CAMBIOS DE EXPRESIÓN (PAR) Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresión diferente. El otro lo observa y decide qué expresión ha puesto. Cambio de rol. EL OBJETO INVISIBLE (PAR) Uno hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible y el otro debe adivinar de qué objeto se trata. MUÑECO DE TRAPO (PAR) Un niño hace de muñeco y el otro le mandará que haga cosas (levantar una pierna, un brazo, sentarse...), y llegará un momento en el que el muñeco no se mueve, será entonces cuando el niño que está jugando con el muñeco el que tendrá que moverlo. Después se cambiarán los roles.
    11. 11. GIROS EL MOLINILLO (GG) Un alumno la queda y trata de dar al resto. Para salvarse el perseguido, antes de ser dado dirá "MOLINILLO" y quedará en el sitio dando tres giros completos, tras los cuales quedará libre. EL VALS (PAR) Bailan y giran sin parar. LAS CROQUETAS (IND) Se formarán varias filas de niños que se colocarán frente a una colchoneta cada uno para realizar la actividad de forma consecutiva (uno detrás de otro) en cada grupo y de forma simultánea (a la vez) con respecto a los otros grupos. Cada alumno rodará varias veces sobre la colchoneta sobre el eje longitudinal del cuerpo. Se les indicará que realicen las vueltas con los brazos estirados y la espalda recta, evitando que no se mareen (los que se mareen realizarán menos giros). LOS OBREROS (GG) Se colocan en círculo sentados y con una pelota intercalada entre los alumnos, de forma que no halla dos alumnos seguidos con pelota, ni sin pelota. A la señal del instrumento musical, todos los que tengan una pelota la pasarán a la derecha. Si se dice “cambio”, a cada golpe se la pasarán hacia la izquierda. LA PEONZA (PAR) Se cogen de ambas manos y colocando los pies muy juntos giran hacia un lado sin caerse. Después lo harán hacia el otro lado. ROCK’N ROLL (PAR) Uno de la pareja enrolla al otro con su propio brazo y después lo desenrolla. EL SISTEMA SOLAR (PG) Se colocan varias filas de alumnos y frente a cada una de ellas varios conos a una distancia de unos cuatro metros. A la señal, cada grupo deberá ir de cono a cono girando alrededor de ellos en forma de relevos. VARIANTE También se pueden desplazar de espaldas, a la pata coja, en cuadrupedia... JUEGOS Y DEPORTES (IND) Se representarán juegos y deportes donde se den los giros (natación, trompo, muñeca en esgrima, ciclismo tumbados, hula-hop...)
    12. 12. JUEGOS ALTERNATIVOS JUEGOS CON PELOTA DE TENIS (IND)Cada niño con una pelota de tenis y un receptáculo. Lanza la pelota de tenis al aire y la recepciona: tras un bote, tras dos botes, sin bote..., cambiar de mano, lanzar la pelota al aire partiendo del receptáculo y recibirla... LA PETANCA (PG) Una bola para cada uno. Se lanza una bola pequeña a una distancia entre 8 y 16 metros de línea de salida. Esta bola pequeña será lanzada por el equipo que quede en última posición. Cada equipo lanza una bola grande y las bolas sucesivas serán lanzadas por el equipo que menos cerca tenga la bola mejor colocada y así hasta que hayan lanzado todas las bolas. Gana la bola más cercana de todas las lanzadas con un punto. Asimismo, se dará un punto a todas las bolas del equipo ganador, siempre que éstas estén delante de las de los otros equipos. INICIACIÓN A LAS PALAS CALENTAMIENTO Ø Carrera continua, con la pala en la mano, flexión y extensión de tronco con la pala en la mano, inclinaciones laterales y torsiones de tronco con la pala en la mano. Ø Pasamos la pala de una mano a otra. Ø Circunducciones de muñeca con la pala en la mano. Ø Flexiones de brazo y circunducciones del mismo. Ø Desplazamientos laterales de piernas. Ø Desplazamientos adelante y atrás, corriendo rápido, con la pala. Ø Estiramiento de los diferentes grupos musculares. PARTE PRINCIPAL 1. Individualmente golpear con la pala la pelota en sentido vertical, primero con la mano derecha y luego con la izquierda. 2. Igual que el ejercicio anterior, pero golpear una vez fuerte y la siguiente suave. 3. Golpear la pelota con la pala del derecho y la siguiente vez del revés. 4. Botar la pelota en el suelo con golpes de pala. 5. Por parejas; uno/a golpea la pelota contra la pared, dejarla que bote una vez en el suelo y el otro/a volverá a golpearla. 6. Por parejas pasar la pelota del uno/a al otro/a con un bote intermedio. El objetivo es conseguir el mayor número de golpes o mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible con la máxima dificultad que sean capaces los jugadores/as. 7. Por parejas: pasarse la pelota golpeando con la pala del derecho y del revés, a corta, media y larga distancia. 8. Por parejas, uno/a golpea con la pala del derecho y el compañero/a la devuelve golpeándola con la pala del revés, cambiar las funciones. VUELTA A LA CALMA Ø Juego: “Jugamos todos” Se colocan dos parejas enfrentadas sobre un terreno delimitado, en el que se diferencian dos áreas de juego y una zona intermedia sobre la que no se puede jugar y hace las veces de red. Cada equipo formado por los dos jugadores/as ocupará una parcela del terreno. El juego consiste en lanzar la pelota al campo contrario con el objetivo de marcar un tanto. El tanto se consigue si el contrario no logra devolver la pelota antes de que efectúe el segundo bote o envía su devolución fuera. Ø Estiramientos: formando un semicírculo frente al profesor/a.
    13. 13. JUEGOS COLECTIVOS I EL DISTRAÍDO (GG) Colocados en dos filas, frente a frente, a dos metros de distancia, representan árboles de un paseo. El distraído que va con los ojos vendados se sitúa entre las filas. Al otro extremo del paseo hay un objeto que ha perdido y debe ir a buscarlo sin que lo toquen los árboles que no pueden mover los pies del suelo. VARIANTE Pueden realizarlo varios alumnos a la vez. TRANSPORTE DEL HERIDO (TRÍO) Uno hace de herido y los otros dos han de llevarle por la pista ayudando a su desplazamiento: a la pata coja, cogiéndole de las manos, apoyándose en los hombros, apoyándose en la cintura, en cuclillas, arrastrándole por la planta de los pies, tirando cada uno de una mano. BUSCA LA PELOTA (G/4) Cada grupo en una esquina de la pista. Uno de cada grupo con los ojos vendados. Una pelota en la pista, a la señal los de los ojos vendados, orientados por los gritos de su grupo, tratan de encontrar la pelota antes que los otros. EL HIPNOTIZADOR (PG) Un niño ejerce la hipnosis y los demás quedan relajados y dormidos efectuando los movimientos recomendados por el hipnotizador. Todos los movimientos serán suaves con tendencia a la relajación. EL OBJETO ESCONDIDO (GG) Se pide a dos niños que salgan del gimnasio. Se esconde un objeto. Después vuelven y tratarán de encontrarlo pudiendo guiarse con las palabras frío y caliente. A LA CAZA DEL CONEJO (GG/PG) En cada grupo, uno de sus componentes será un conejo, los demás formarán un círculo enlazados por las manos que hará la función de madriguera. Además habrá un cazador que intentará perseguir a los conejos sueltos. Los atrapados se convertirán en cazadores e irán saliendo del círculo nuevos conejos. BALÓN-TIRO (G/2) Se aprovechará el campo de voleibol. Uno de los jugadores de cada equipo se colocará en la zona de muertos. El juego consiste en lanzar la pelota a los jugadores del equipo contrario, si les da a alguno y la pelota cae al suelo, pasa al cementerio, se considera eliminado. Si se coge la pelota por el aire y no se cae no se considera eliminado. Gana el equipo que elimine a todos los jugadores del equipo contrario. S.O.S. (GG) Cuando el jugador perseguido grita: “socorro”, otro corredor puede salvarlo agarrándole la mano, ya que si forman una pareja quedan salvados. Cuando el que la queda se haya alejado, vuelven a separarse y se integran de nuevo en el juego. ¡ A LA CAZA DEL BOTÍN! (GG) Los jugadores se forman detrás de una línea base. En el centro del campo se encuentran dos o tres cazadores, y en el lado opuesto a esta línea se colocan tantos balones como jugadores hay detrás de la línea. La tarea consiste en apoderarse de los balones esquivando a los que la quedan. Los jugadores que son cogidos se convierten en cazadores. Gana el que queda último con pelota. ¡HOLA! (GG) Nos desplazamos libremente por el espacio y vamos saludando a todos los compañeros. VARIANTE Vamos reduciendo el espacio. Vamos cambiando el saludo. GRITO MI NOMBRE (GG) Andamos libremente por el espacio y cuando se encuentran con alguien gritan el propio nombre. VARIANTE Cuando se encuentran, se grita el nombre del otro. También se puede gritar algo que les guste que corresponda a un grupo, por ejemplo un animal, color, oficio, deporte... ¡SOMOS UNA PAREJA! (PAR/GG) Cada pareja crea un vínculo (madre e hijo, tío y sobrina...) y se presenta a los demás. EL PERSONAJE QUE ME TOCA (PG) Se entrega a cada grupo una serie de tarjetas en donde se han escrito diferentes personajes. A continuación, deberán preparar una escena en donde cada uno actúa como el papel que le ha tocado. Más tarde, representan la escena al resto de los compañeros. VARIANTE Se pueden cambiar las tarjetas a los otros grupos. CARRERAS SIN MANOS (PG) A cada grupo se le entrega una pelota y se le coloca detrás de una línea. A la señal, deberá llegar a otro sitio transportando la pelota sin utilizar las manos. Si ésta cayera, volverían a empezar. Gana el que llegue a la meta sin que se le caiga la pelota. LOS SONIDOS DE LOS ANIMALES (GG) Se reparten tarjetas con el nombre de animales repetidos. Cada alumno deberá imitar el sonido de su animal y encontrar a su pareja. EL TELÉFONO VELOZ (PG) Se hacen relevos. El maestro dice al primer miembro de cada equipo una frase que deben memorizar. A la señal, saldrá corriendo y realizará un recorrido; cuando lleguen a su grupo, dice al oído del segundo la misma frase, que realiza la misma acción. Cuando el último de los compañeros realiza su relevo, deberá escribir en un papel la frase. Ganará el equipo que escriba la frase de forma correcta. “ MAMÁ PATA...” (GG) La canción se baila formando una cadena y agarrados: “¡Que viene mamá pata, pachín, que viene papá pato, pachín, que vienen los patitos (3 veces), pachín (3 veces) mucho cuidado con lo que hacéis, pachín (3 veces), a los patitos no piséis! VARIANTE (GG) Pueden ir cambiándose los distintos personajes que protagonizan la canción. MARCAR EL PASO (GG) Vamos andando dando zapatazos en el suelo todos a la vez. VARIANTE Damos palmadas, saltos, con sílabas... LA CASA (GG) Todos los alumnos se sientan en círculo, menos uno que se encuentra en el centro de pie. Éste deberá decir rápidamente los nombres de dos compañeros. Al oír esto, estos compañeros deberán intercambiarse el lugar y el que primero se siente en el sitio del otro, pasará al centro para comenzar de nuevo. VARIANTE Los desplazamientos se realizarán de diversa manera: a la pata coja, saltando, a cangrejo, en cuadrupedia... EL PAÑUELITO (G/4) Hacemos varios grupos para que participen más los jugadores. VARIANTE En lugar de números cambiamos por letras, colores, objetos... EL ENREDO POR GRUPOS (G/3) Cada grupo formará una cadena, excepto uno que se tapará los ojos para no verlos. El grupo se enredará. Cuando hayan acabado, el que estaba fuera deberá desenredarlo. ESCRIBIR NÚMEROS (PG) Realizar números de varias cifras con cuerdas. VARIANTE (PG) Forman palabras por grupo, cada cuerda es una letra. También se pueden hacer las letras unidas como en la caligrafía. ORDEN EN EL BANCO (PG) Cada grupo posee un banco al cual deberán subirse según el orden que el maestro proporcione: altura, edad, número de calzado, alfabético, alfabético de nombres... Gana el equipo que antes se ordena. VARIANTE Todo el juego deberá realizarse encima del banco sin tocar el suelo. CARRERAS DE COLCHONETAS (PG) El juego consiste en ir desde un sitio a otro transportando a un compañero encima de una colchoneta. Ésta deberá cogerse por sus agarraderas a la altura de la cintura. VARIANTE El juego acabará cuando se hayan transportado, de un lugar a otro, a todos los miembros del equipo. BANCOS MUSICALES COOPERATIVOS (GG) Se colocan varios bancos formando un círculo y a todos los alumnos alrededor de éstos. Suena la música y todos deberán bailar alrededor de los mismos. Cuando deja de sonar la música (o a una señal del maestro), todos subirán a los bancos y los que se caigan quedarán eliminados. Cuando se crea oportuno se irán quitando algunos bancos. Los compañeros podrán ayudar a los demás para que no pisen el suelo.
    14. 14. JUEGOS COLECTIVOS II FANTASMAS (GG) Se hacen dos equipos que se sientan frente a frente. Uno de los grupos se vuelve de espaldas o/y se tapan los ojos. El otro grupo debe elegir a uno de sus miembros que se tapará con una sábana (o se ocultará detrás de algún sitio u objeto) ululando como los fantasmas. El grupo contrario deberá ponerse de acuerdo y en diez segundos intentará adivinar quién es el fantasma. Colocaos allí Nos movemos por el espacio y a la señal del maestro, los alumnos deben colocarse a la D o I de: una papelera, el maestro, un alumno, una portería, una canasta... FILAS EN PARALELO (G/2) Se sientan los dos grupos en dos filas paralelas. A la señal de D o I, sale el primero de la fila hacia el sitio indicado y se sienta el último. VARIANTE (G/4) Delante de cada grupo se coloca un compañero de pie que indicará, levantando una mano, el lugar por el que tienen que salir. GAVILANES Y PALOMAS (GG) “ UN, DOS, TRES... POLLITO INGLÉS” (GG) NOMBRE, VUELTA Y ME SIENTO (GG) Todos sentados en círculo. Uno se pone de pie y dice el nombre de un tema, da una vuelta y se sienta. A continuación, el de su derecha hace lo mismo sin repetir el nombre. Si alguien repite nombre se cambia de tema. LA SILUETA (PG) Dibujar la silueta del compañero tumbados con una tiza. Después se decora el dibujo con ojos, boca... NÚMERO Y ME SIENTO (PG) Los alumnos corren y a la señal el profesor dice un número, éstos formarán grupos y se sentarán dados de la mano. EL ORDEN QUE YO TE DIGA (PG) Cada grupo está sentado en un banco o sentados en el suelo. El maestro dirá un ordinal (1º, 2º, 5º...) y el alumno que ocupa esa posición deberá realizar un recorrido y sentarse en último lugar, renovándose así las posiciones. ¿QUIÉN FALTA? (GG) Se colocan todos sentados menos uno de pie que debe memorizar a todos los compañeros. Se vuelve de espaldas y uno de ellos se esconde. El primero deberá descubrir quién se ha ido. VARIANTE Pueden esconderse varios alumnos o pueden adivinar varios alumnos. CUÉNTAME UN CUENTO (GG) El maestro empieza un cuento y los alumnos lo continúan. VARIANTE (PAR) Uno empieza el cuento y el otro lo acaba. EL PATIO DE MI CASA... (GG) Todos en corro y de la mano escenificamos la canción. ¿A QUÉ HORA LLEGAN LOS REYES MAGOS? (GG) NOMBRE, ANIMAL Y ME PICA Cada uno pensará y dirá su nombre, un animal cuya inicial sea la del nombre y me pica algo que rime con el animal (ejemplo, Manolo, musaraña y me pica la castaña). EL REY DE LA SELVA (GG) Uno se tapa los ojos y sale del grupo. Los demás realizan ruidos de animales menos uno que dice “yo”. El primero tiene que ir buscando al rey de la selva. LAS PIEDRAS MÁGICAS (PAR) Se colocarán neumáticos por todo el suelo que harán de piedras sobre un lago. Cada pareja, sin soltarse de la mano, deberá ir desde un lugar a otro sin pisar el suelo. VARIANTE Se podrá hacer por tríos, cuartetos... RÍO DE PIRAÑAS (PAR) A cada pareja se le entrega un par de neumáticos y se les hará ir de un sitio a otro sin que puedan tocar el suelo, sólo podrán pisar los neumáticos. VARIANTE Los grupos se irán haciendo más grandes, por tríos, cuartetos... GLOBO ARRIBA (PG) A cada grupo se le entrega un globo que deberán mantener en el aire a base de toques. Cada vez que uno da un toque deberá sentarse en el suelo, hasta que todos se encuentren sentados. VARIANTE Cuando todos estén sentados, podrán ir levantándose si golpean el globo. EL BAILE DEL PALO (GG) Dos alumnos cogen una pica y la colocan de forma horizontal, el resto debe pasar bailando en decúbito supino, echando los hombros hacia atrás y sin tocar el palo. LA ESCUELA CHINA (GG) El maestro se pone delante de los alumnos y dice:"La Escuela China acaba de empezar. A partir de ahora ya no se puede reír. Entonces el maestro se pone a hacer tonterías para hacer reír a los alumnos. Los niños deberán hacer lo que el maestro le ordene, como por ejemplo, dar tantas vueltas como se le diga al edificio, dar la vuelta a un coche a la pata coja, dar algunos saltos, etc. cualquier tontería que el maestro diga. BUSCA PAREJA (GG/PAR) Los jugadores se sitúan por parejas uno enfrente del otro y tomados de las manos, distribuyéndose libremente por el área de juego. El jugador que queda libre, situado en el centro del área de juego, dice: “’¡NUEVA PAREJA!”, y de esta forma, un componente de cada pareja busca un nuevo compañero, teniendo en cuenta que no puede ser la misma pareja. Mientras el jugador que dio la señal también busca pareja. Aquel que no encuentre pareja será el siguiente en dar la señal, reiniciándose el juego.
    15. 15. JUEGOS POPULARES AL PASAR LA BARCA (PG) Dos cogen una cuerda por los extremos y la balancean. Los demás la saltan y quien toque la cuerda la queda , mientras cantan la canción de "Al pasar la barca..." EL BOTE (GG) CARRERA DE CHAPAS (PG) Se hace un circuito en la arena para cada equipo de seis a ocho participantes. Cada niño con una chapa de refresco similar. Desde una línea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno)hasta donde llegue la chapa mientras no se salgan del circuito. Gana el que antes complete un número determinado de vueltas. LA RAYUELA (PG) Cada grupo hace una "raya" a unos y o tros y a esa distancia lanzan la chapa tratando de quedar cerca de la raya pero sin pasarse. Hacer varias tiradas. VARIANTE Se puede hacer también con las bolas o cantos. POLICÍAS Y LADRONES (G/2) Los perseguidores capturan, tocándolos, a los jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la zona de cárcel. Los encarcelados pueden ser liberados si un compañero de equipo se acerca a ellos y los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminado se cambian los papeles. A LA RAYA (PG) Se dibujarán en el suelo dos líneas horizontales separadas varios metros. Los alumnos se colocarán detrás de una de estás y lanzan una moneda con una mano intentando dejarla lo más cerca posible de la raya. Gana el que más se aproxime a ella. LAS CANICAS (PG) Mecos, rayita. EL TEJE (PG) Este juego popular se juega tirando la piedra plana dentro de las casillas pintadas en el suelo que forman “el turco” y deben ir, a pata coja, pasando desde la primera casilla hasta la última y sin pisar en la que hemos lanzado la piedra plana o “teje”.El turco puede dibujarse de distintas formas. LAS PALMADITAS (G/2) Uno del equipo irá hacia el equipo contrario donde le esperan todos con la palma de la mano hacia arriba. Éste dará golpecitos con su mano y al que se lo dé más fuerte deberá ir tras él hasta llegar a la línea de su equipo. Si no lo coge, continúa el juego, si lo coge se cambia de equipo. EL ELÁSTICO (PG)  Dos sujetan la goma elástica y otros la saltan, por turno, a distintas alturas, desde la más baja hasta la más alta (situada a la altura de la cabeza). Cuando alguien no consigue superar la altura intercambia su puesto con alguno de los extremos. EL TRIÁNGULO DE LAS CHAPAS (PG) Se marca un triángulo en el suelo y se meten las chapas dentro del triángulo. Desde una línea situada a una cierta distancia los jugadores golpean con los dedos otra chapa para sacar las que se encuentran en el triángulo. CARRERAS DE SACOS (PG) Relevo normal pero se meten dentro de una bolsa de basura que deben ir pasando a los demás compañeros.
    16. 16. LANZAMIENTO-RECEPCIÓN RECOGER LA LLUVIA (G/2) Uno de ellos en un extremo de la pista con un balón por niño. El otro grupo en la zona contraria de la pista. A la señal, los que tienen, le dan una patada tratando de llegar lo más alto y lejos posible; los otros tratan de alcanzar un balón cuanto antes. Al conseguirlo cambian de papeles. VARIANTE Con la mano, con pelotas de tenis, con pelotas cometa, recibir con las dos manos, con una mano... LANZAMIENTO AL ARO (G/3) Tres filas, una delante de cada aro, desde donde deberán lanzar e introducir en el aro una pelota a una distancia determinada. El resto recoge los balones y realizan el lanzamiento cuando le toque el turno. LOS PELOTAZOS (GG) Se utilizan varias pelotas blandas. A la señal el que tenga la pelota la lanzará contra los demás. El que recoja la pelota continúa la acción. Paulatinamente se aumenta el número de pelotas. No podrá lanzarse por encima de la cintura. LOS BOLOS (PG) Varios hacen de bolos y uno tira tres pelotas rodando. Al que le da, tiene que dejarse caer. TIRO A LAS BOTELLAS (PG) Realizar lanzamientos a un blanco a una distancia de unos cuatro metros con una pelota. El que lanza recoge la pelota y la entrega al compañero. Por cada acierto se otorga un punto. ESQUIVO EL BALÓN (G/2) Un equipo se situará dentro de un círculo amplio, mientras que otro fuera de él tratará de dar a los de dentro lanzando una pelota. Quedan eliminados a los que dan. LA CAZA (GG) Se trazará un círculo en el terreno de juego donde se sitúan los jugadores, menos dos que estarán dentro de él. Los demás jugadores fuera del círculo dispondrán de una pelota que lanzarán a los de dentro. El jugador que sea alcanzado se sustituye por el que ha lanzado. A CHOCAR (PAR) Uno frente a otro, y a una distancia de 3 metros, se les dará una pelota de ritmo a cada uno y comenzarán a lanzar: - para que no choquen, - para que choquen, - uno por encima y otro por debajo, - uno por la derecha y otro por la izquierda. LOS BOLOS (PG) Cada uno dispondrá de una pelota para realizar un lanzamiento contra un total de 5 bolos situados en el suelo a una distancia. Se utilizarán como bolos, botellas de plástico o mazas. EJERCICIOS CON PELOTA (PAR) Se colocan a una distancia de varios metros y se pasan y reciben la pelota de diferente forma y desde diferentes posiciones: de pie, sentados, tumbados, con la mano, con el pie, con la cabeza... LA HERRADURA (PG) Se coloca un cono delante de cada grupo y los miembros de éste deben intentar introducir los aros en el cono. VARIANTE Se podrá ir variando la distancia. LA PETANCA (PG) Se entrega una pelota a cada miembro del grupo, una de cada color, y se lanza otra pelota a varios metros. Deben intentar acercar su pelota lo más cerca posible que la primera que se lanzó. PELOTA-MISIL (G/2) Se coloca cada grupo a una distancia de unos diez metros y a la señal deberán lanzar la pelota al compañero con la mano y el otro debe recibirla. BALÓN-PRISIONERO (G/2) Cada equipo se encuentra en su zona de juego y no deben salir de su campo. Un miembro del equipo lanza la pelota hacia los del equipo contrario; si le dan en una parte del cuerpo, se colocan en su zona de eliminados, si no le da a nadie, deben realizar la misma acción que el equipo contrario. Los que están eliminados, pueden volver a su zona de juego si desde su sitio le dan a alguien del otro equipo. ACHIQUE DE BALONES ( G/2) Se divide el gimnasio en dos partes iguales y delimitadas claramente de alguna manera. Se entregan a los dos equipos numerosas pelotas. A la señal, todos deberán deshacerse de las pelotas lanzándolas al campo contrario incansablemente. Cuando se da otra vez la señal, todos deberán dejar de lanzar, pasándose al recuento de pelotas de cada campo. Gana el equipo que menos pelotas tenga en el suyo. Deberá aclararse que cuando se dé la segunda señal, deben hacerle caso en el momento. PARTIDO DE TENIS (PAR) Se colocan frente a frente y deben pasarse la pelota golpeándola con la palma de la mano tras un bote. LANZAMIENTOS EN EQUIPO (G/2) Se dividen el campo en dos partes con una cuerda horizontal a una altura de dos metros aproximadamente. Los de un equipo lanzan el balón a los del otro que procuran cogerlo. Si no lo cogen, un miembro del equipo pasa al otro grupo.
    17. 17. LATERALIDAD I EL TREN CIEGO (PG) En fila y colocando las manos sobre los hombros del compañero delantero irán con ojos cerrados. El último que va con los ojos abiertos deberá guiar el tren mediante presiones en los hombros que serán transmitidas de uno a otro hasta el primero. EL VENDAJE (GG) Se les da la consigna de vendarse una parte del cuerpo con el papel de forma libre al compañero que se encuentren. Se le incidirá más en los miembros pares del cuerpo para discriminar su posición. LANZAMIENTO A LÍNEA (PG) Se colocan frente a una línea (pintada en el suelo o aprovechando las líneas de la pista) y deberán lanzar con mano derecha o izquierda una piedrecita hacia esa línea. Ganará un punto el que más se acerque. VARIANTE También se puede golpear una chapa de refrescos con los dedos de una y otra mano o con el pie derecho e izquierdo. Se hará constar al alumnado la diferencia de destreza entre un miembro y el otro. EL LAZARILLO (PAR) Uno se tapará los ojos con la ayuda del compañero. Éste lo dirigirá por todo el espacio sólo con las indicaciones de su voz: “derecha” o “izquierda”, y “alto” si existe peligro de choque con algo o con alguien. PASAR EL TÚNEL (PAR) Uno de la pareja adopta una posición con varios apoyos y el compañero deberá pasar por debajo de los túneles una pelota con una de las extremidades que el compañero le indique. Los apoyos podrán ser con las distintas partes del cuerpo. MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS (PG) Se colocan una serie de aros en el suelo en dos filas y dentro de cada aro se dibujarán letras en minúsculas y mayúsculas. Deberán pasar de aro en aro pisando las letras con el pie que el grupo elija previamente (pie derecho o izquierdo). Se pisarán, también elegido por el grupo, sólo mayúsculas, sólo minúsculas con el pie indicado. VARIANTE Otra forma de pasar las casillas será pisando sólo las vocales o las consonantes con el pie elegido. RELEVOS CON GLOBO (PG) Se realizarán carreras de relevos llevando el globo por el aire y tocándolo con la mano que se indique (derecha, izquierda o alternativamente una y otra). LANZAMIENTO DE PROYECTILES (G/2) Se divide al grupo en dos partes iguales y se colocan a ambos lados de la pista. Sólo llevan pelota los de un grupo. A la señal, deberán mandarle el proyectil (la pelota) al otro lado de diferentes formas: lanzando con una u otra mano, golpearla con uno u otro pie... EL LAZARILLO (PAR) Uno con los ojos vendados sigue el camino que le indica su compañero a través de golpes en los hombros derecho e izquierdo. Para hacerle andar se golpean ambos y para parar, se les agarra. VARIANTE (PAR) Sólo se indica el camino con la voz. ESTOS SON MIS DEDOS Enseñamos a los alumnos los nombres de los dedos. DIBUJO MI MANO Dibujamos la silueta de una de las manos y ponen la inicial de los nombres de los dedos. SEGUIMOS POR LA LÍNEA Siguen con los platillos por encima de las líneas de la pista. CARRERAS DE PLATILLOS (PG) Construimos una carretera con tiza y los alumnos juegan con tres toques cada uno y por orden. LANZAMIENTOS A UNA LÍNEA (PG) Con la MD y MI lanzan a ver quién deja su platillo más cerca de la línea. LA DEFENSIVA (PAR) Se colocan sentados, frente a frente, mientras que uno hace una portería con sus dedos pulgar e índice, el otro trata de introducir su platillo a través de éstos golpeándolo con los dedos. SIGO LA LÍNEA (PAR) Hacen pasar la pelota rodando por las líneas de la pista con MD, MI, PD, PI y con su pareja al lado. PASAMOS LA PELOTA (PAR) Se pasan la pelota con MD, MI, PD, PI. EL GATO Y EL RATÓN (PG) La queda uno y el resto se pasa la pelota sin moverse, a quien se le cae la queda. LOS TÚNELES (PG) Hacen túneles con las piernas y se pasan la pelota por debajo con MD, MI, PD, PI. MALABARISMOS Sentados se pasan la pelota de MD a MI y viceversa. VARIANTE De pie lo mismo con PD y PI. HACEMOS CÍRCULOS Repartimos una cuerda a cada uno, fabrican un círculo y se meten dentro. DERECHA E IZQUIERDA Se van nombrando las partes del cuerpo que son pares y los alumnos dentro introducirla dentro del círculo formado por la cuerda. SECUENCIA DE MOVIMIENTOS Cada alumno dentro de su círculo y deben memorizar una secuencia de movimientos: una palmada (meter PI), dos palmadas (meter PD), tres palmadas (los dos pies) y cuatro palmadas (salir del círculo). ¿QUÉ PODEMOS HACER CON LAS CUERDAS? Realizamos distintas cosas utilizando las cuerdas con una y otra mano: culebritas, churros, darles patadas, lanzarlas, formar figuras geométricas. VARIANTE Los alumnos pueden proponer las acciones a realizar. EL VENDAJE Preguntamos dónde les duele y se vendan esa parte. VARIANTE (PAR) Cada pareja se venda mutuamente la parte indicada o preferida. GUIAR AL BURRO (PAR) Uno de ellos se coloca en cuadrupedia y el otro lo guía con la cuerda haciéndosela pasar por la cintura. ¿QUÉ PARTE APOYAMOS? Apoyamos en el suelo la parte del cuerpo que el maestro propone: MD, PI, oreja D, hombro D, codo I... ME TUMBO O SALTO Sentados en el suelo, el maestro nombra una parte del cuerpo y si tenemos dos de esa parte (ejemplo, ojos), entonces saltamos; si sólo tenemos uno, nos tumbamos. ESCRIBIMOS EN EL SUELO Con una tiza cada uno, escriben números en el suelo con MD y MI. Después se perfila el número. VARIANTE Pueden escribir letras, su nombre, animales, flores... MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS (PG) Cruzar el cuadro, por grupos, según la consigna: PI en mayúsculas, PD en minúsculas, PD en mayúsculas y PI en minúsculas. LA SILUETA (PAR) Dibujar la silueta del compañero tumbado con una tiza. Después se decora el dibujo con ojos, boca... COLOCAOS ALLÍ Nos movemos por el espacio y a la señal del maestro, los alumnos deben colocarse a la D o I de: una papelera, el maestro, un alumno, una portería, una canasta... CARRERA DE COJOS Se colocan todos frente al maestro y éste debe decir D, I o las dos. Los alumnos deberán dar un paso con la pierna indicada, el que se equivoca da un paso atrás. El que gana, propone.
    18. 18. LA CAZA DEL ZORRO Se trata de correr con un papel de periódico (PP) por detrás del pantalón del chándal para que no te lo quiten y quitárselo a los demás. VARIANTE Se quita sólo con MD o MI. También se puede hacer a la pata coja con PD o PI. FILAS EN PARALELO (G/2) Se sientan los dos grupos en dos filas paralelas. A la señal de D o I, sale el primero de la fila hacia el sitio indicado y se sienta el último. VARIANTE (G/4) Delante de cada grupo se coloca un compañero de pie que indicará, levantando una mano, el lugar por el que tienen que salir. CANASTA REVUELTA (GG) Todos sentados en círculo. Uno dice un nombre y naranja (significa D) o limón (I) y debe continuar el que esté a la D o I del mencionado. Si falla o tarda mucho, se dice “canasta revuelta” y todos se levanta y se cambian de sitio. ¿CUÁNTOS TOQUES DOY? Damos golpes de forma reiterada con la parte que el maestro proponga: MD, MI, PD, PI. VARIANTE Vamos cambiando de postura: sentados, prono, supino... SERIES DE GOLPES El maestro propone una serie de golpes que deben memorizar e intentar: MD, MI, PD, PI, cabeza; PD, MD, PI, MI, cabeza... VARIANTE Los alumnos pueden proponerse las series que quieran, incluso con otras partes del cuerpo. PÁSAME EL GLOBO (PAR) Nos pasamos el globo sin que caiga, golpeándolo con la parte indica y una vez cada uno. RELEVOS CON GLOBO (PG) Deben realizar un recorrido golpeando el globo que es el testigo. Se pueden utilizar otros recursos para formar el recorrido (bancos, aros, conos...) GLOBO-DERECHA, GLOBO-IZQUIERDA (GG) Todos sentados en círculo con los globos que queden. A la señal de derecha o izquierda, deberá pasar el globo al compañero correspondiente. VARIANTE Podemos empezar con pocos globos e ir aumentando su número. LATERALIDAD II
    19. 19. MATERIAL RECICLABLE
    20. 20. PERCEPCIÓN ESPACIO-TEMPORAL I GIGANTES Y ENANITOS (G/2) La mitad de la clase son gigantes de puntillas y brazos en lo alto, la otra mitad enanos en cuclillas que intentan pasar entre las piernas de los gigantes. RELEVO DE MOTOS (PG/PAR) Deberán realizar un recorrido dos niños dentro de un aro. Cuando acaba, entregan el aro a la siguiente pareja. EL SAFARI (GG) Varios grupos de niños que recibirán el nombre de un animal salvaje. Se colocarán en un extremo de la pista. Un jugador hará de cazador en medio, esperando a que cuando se diga el nombre de una especie, el grupo nombrado salga corriendo hasta el otro extremo de la pista y el cazador trate de tocar a alguno. El niño tocado se convierte en cazador también. Se repetirá de un extremo a otro varias veces. Gana el equipo que al final tenga más componentes. LAS CUATRO ESQUINAS (PG) En el suelo se dibujará un cuadrado y 4 de ellos se colocarán en los vértices de éste. El jugador que queda estará en medio. A la señal, todos los alumnos tendrán que cambiar de esquina, momento en que el jugador del medio tratará de ocupar alguna. Quedará en medio aquel jugador que se haya quedado sin esquina. VARIANTE Se construirá un cuadrado más grande y se realizará por parejas. LA PESCA (G/2) Un grupo será los pescadores y otros los peces. Los pescadores irán cogidos de la mano y tratarán de encerrar dentro de un círculo a los peces que estén libres. Después cambian los papeles. TRANSPORTE DE CUERDA (PAR) Cogen la cuerda por el extremo, transportándola lo más tensa posible. VARIANTE Se puede hacer por relevos. GIGANTES Y ENANITOS ( G/2) Se hacen dos grupos y uno de ellos es el grupo de los gigantes que deben desplazarse lentamente por el espacio, dando una zancadas muy grandes y zapatazos en el suelo; mientras tanto, el otro grupo es el de los enanitos que deben desplazarse muy encogidos, muy rápidamente y con pasitos pequeños. VARIANTE Se puede cambiar la forma en que se desplazan, por ejemplo, los enanitos van en cuclillas o de puntillas... AVIÓN Y PILOTO (PAR) Uno de la pareja se coloca delante del otro con los brazos en cruz y debe desplazarse por todo el espacio con el compañero detrás. Después cambio. VARIANTE Se irá reduciendo el espacio donde deben desplazarse. EL JUEGO DE LAS SILLITAS (GG) Se colocan aros repartidos por todo el suelo en número inferior al de alumnos. Se hace sonar la música y cuando ésta cesa, deberán ocupar un aro que esté vacío. Los que se quedan sin aros son eliminados. Los que son eliminados pasan a realizar otras funciones dentro del juego, como por ejemplo, quitar los aros para que cada vez haya menos, hacer de jueces para ver quien llega antes a cada aro, poner y quitar la música... MÉTRICA (IND) Cada alumno debe botar una pelota haciéndola coincidir con el ritmo de la música. VARIANTE Cada vez que se marque el ritmo, lanzar la pelota hacia arriba. MANTENEMOS LAS DISTANCIAS (PAR) Los dos miembros de la pareja deben desplazarse por el espacio cogiendo una cuerda, cada uno, por el extremo y de forma estirada. A continuación, enrollan cada extremo un poco en sus muñecas, por tanto se acercan, y corren a menor distancia. Por último, se enrollan la cuerda hasta que las manos estén unidas. VARIANTE También se puede ir variando las dimensiones del espacio por el que se desplazan o el tipo de desplazamiento. EL VÍDEO Todos somos una película, la cual proponen los alumnos y el maestro usa los mandos: play, stop, cámara rápida adelante y atrás, cámara lenta adelante y atrás. LOS NÚMEROS Y LAS FIGURAS (PG) Realizan figuras geométricas según el número de alumnos que forman el grupo. VARIANTE Forman distintos tipos de estrellas. CÍRCULO DE CUERDAS (PG) Se mueven con las cuerdas por el espacio y el maestro dice un número, el cual indicará el número de cuerdas (y de alumnos) que deberán formar un círculo en el suelo. VARIANTE (PG) Se pueden formar otras figuras geométricas, palabras, cifras... CAMBIO DE CASA (PG) Cuando se forman varios círculos, se dejan en el sitio y cada grupo deberá cambiarse de círculo cuando se dé la señal. VARIANTE (PG) No vale meterse dos veces seguidas en el mismo. El maestro se coloca dentro de un círculo que se convierte en el círculo prohibido. FORMAR FIGURAS Realizar figuras geométricas con cuerdas (la magia del triángulo). ESCRIBIR NÚMEROS Realizar números con cuerdas. VARIANTE Formar letras minúsculas, vocales, consonantes... GIGANTES Y ENANITOS (G/2) Mientras un grupo anda de puntillas y muy erguidos (gigantes), el otro anda en cuclillas (enanos). VARIANTE Los gigantes andan despacio dando zapatazos y los enanitos corren de puntillas rápidamente. Se puede ir disminuyendo el espacio. AVIÓN Y PILOTO (PAR) Uno con los brazos abiertos en forma de cruz va corriendo y el otro detrás. Después cambio. CABALLO Y COCHERO (PAR) El de delante corre como un caballo y el de detrás lo coge por la camiseta y lo va dirigiendo. AL COGER (PAR) Se numeran ( 1 y 2). El 1 intenta coger al 2, y después cambio. PISAR AL COMPAÑERO (PAR) Dados de la mano, intentan pisar y no ser pisados. VARIANTE Dados con una sola mano y después con la otra. SALTOS COORDINADOS (PAR) Nos desplazamos y a la señal saltan los dos a la vez. VARIANTE Salta primero uno y después el otro. (PG) También se puede hacer con más compañeros. GAVILANES Y PALOMAS (GG) EL BURRO TESTARUDO (PAR) El burro sólo anda cuando el compañero le hace caricias y lo halaga o mima. CUERDAS EN PARALELO (PG) Cada grupo coloca las cuerdas una detrás de la otra, de forma paralela, a una distancia de un paso. Éstas servirán para pasarlas de distinta forma: corriendo, elevando rodillas, elevando talones, pies juntos, pata coja... VARIANTE Modificamos la distancia entre las cuerdas. LA CUERDA INTERMINABLE (PG) Cada grupo coloca sus cuerdas formando una línea continua más larga. Cuando alguien coloca la suya, se queda junto a ella. Si todos han colocado su cuerda, el primero cogerá la suya y la colocará detrás de la última. FABRICAMOS CAMINOS (GG) Se ponen de acuerdo todos y forman caminos con las cuerdas que después pasarán desplazándose de diferente forma: corriendo, elevando rodillas, elevando talones, pies juntos, pata coja...
    21. 21. PISAMOS LAS LETRAS (GG) Formamos una tabla con las cuerdas como en el dibujo y deben ir pisando las letras para formar las palabras. Ejemplo: Mi papá, la mamá, mi pipa, la papa, mi mamá, mi pipo, mi mapa, la mami... EL PATIO DE MI CASA... (GG) Todos en corro y de la mano escenificamos la canción. Marcar el paso Vamos andando dando zapatazos en el suelo todos a la vez. VARIANTE Damos palmadas, saltos, con sílabas... CARRERA CON CUERDA (PAR) Cogen una cuerda por el extremo y corren por todo el espacio con ella extendida y sin chocarse con nadie. VARIANTE Vamos disminuyendo el espacio poco a poco. Después enrollamos la cuerda en las manos y corremos muy juntos. LAS CULEBRITAS (PAR) Uno coge la cuerda por un extremo y la mueve como las culebras, el otro trata de pisar y cuando lo consigue hay cambio. EL TROMPO (PAR) Uno se enrolla la cuerda en el cuerpo la altura de la cadera y el otro tira del extremo para que salga desenrollado. LA CASA DEL PÁJARO (PAR) Cada pareja extiende su cuerda y se coloca de pie en cada extremo. A la señal, corren por el espacio y cuando el maestro cree oportuno deberán volver a su extremo de cuerda. VARIANTE Cambian de cuerda, doblan la cuerda por la mitad, forman una cruz con dos cuerdas... MEDIMOS COSAS CON LAS CUERDAS Utilizan las cuerdas como instrumentos de medida. La sombra (PAR) Un compañero intenta pisar al otro. Después cambio. CARRERA LATERAL (PAR) Dados de las manos corren lateralmente. VARIANTE Dando saltitos. LA PRISIÓN (PG) Cada grupo forma la prisión en círculo, dados de las manos y con las piernas abiertas tocándose con los pies. Uno se queda dentro y deberá salir sin tocar al resto que se encuentra inmóvil. RELEVOS DE FRENTE (PG) Cada grupo se divide por la mitad y se colocan enfrentados, tres a tres por ejemplo. Deberán hacer relevos desplazándose de distintas formas: corriendo, elevando rodillas, elevando talones, pies juntos, pata coja... VARIANTE Se irán variando las distancias entre los grupos. LAS CUATRO ESQUINAS (PG) Utilizando las líneas de la pista. VARIANTE (PAR) Cada pareja va de la mano y corren en un cuadrado más grande. PISO AROS (GG) Colocamos los aros uno detrás de otro y deberán pasar por todos ellos pisando dentro de distinta forma: corriendo, elevando rodillas, elevando talones, pies juntos, pata coja... NOMBRE, VUELTA Y ME SIENTO (GG) Todos sentados en círculo. Uno se pone de pie y dice el nombre de un tema, da una vuelta y se sienta. A continuación, el de su derecha hace lo mismo sin repetir el nombre. Si alguien repite nombre se cambia de tema. MUÉVETE CON EL SONIDO Moverse por el espacio sólo cuando se oye un sonido determinado. VARIANTE A cada pitido un paso, un salto... LA SERPIENTE MÓVIL (TRÍO) Desplazarse por tríos en fila. A la señal, el primero se coloca el último. VARIANTE (TRÍO) El último se coloca el primero. LA PAREJA LA QUEDA (TRÍO) Se numeran y el maestro grita un número. Los otros dos se dan la mano y sin soltarse deberán cogerlo. ALCANZA LA PELOTA (PG) Relevos. Uno tira la pelota rodando y la coge cuando llega a una línea, volviendo para dar el relevo. FILA DE AROS (PG) Se colocan una serie de aros en fila y deberán pisar dentro. VARIANTE Uno sí y otro no, separándolos, evitando los pares o los impares, pisando dos veces cada uno a la pata coja... RELEVOS DE COMBAS (PG) CUÉNTAME UN CUENTO (GG) El maestro empieza un cuento y los alumnos lo continúan. VARIANTE (PAR) Uno empieza el cuento y el otro lo acaba. PERCEPCIÓN ESPACIO-TEMPORAL II
    22. 22. RELACIONES CRON/TOP BÁSICAS ¿QUIÉN LLEGA ANTES ? (G/2) Cada equipo forma una hilera con sus componentes bien sentados o bien de pie. Todos los alumnos se numerarán correlativamente. El maestro nombra un número y los jugadores correspondientes se levantan y dan la vuelta a la hilera. Aquel jugador que llegue antes a su puesto gana un punto para su equipo. BUSCA TU PELOTA (GG) Todos los alumnos tendrán un pelota en sus manos, tendrán que identificarla para no confundirla con otra (numerarla). A una señal del maestro lanzarán todos la pelota hacia arriba y después tratarán de encontrarla lo más rápidamente posible. RELEVOS ARRIBA Y ABAJO (PG) Separados aproximadamente un metro y con piernas abiertas. El primero de cada equipo tendrá una pelota. A una señal, pasará el balón por encima de la cabeza al de atrás y éste, a su vez, pasará al siguiente entre las piernas, y así sucesivamente. Cuando la pelota llegue al último, éste corre para ponerse el primero, repitiendo todo el proceso. DENTRO DEL ARO (GG) Se disponen libremente aros por el área de juego, siempre uno menos que el número de jugadores. Todos los participantes corren alrededor del área de juego, y a la señal del maestro cada uno busca un lugar (aro) donde sentarse; el que no lo consiga será el próximo en reiniciar el juego. DENTRO-FUERA (G/2) Un grupo se situará fuera de un circulo y el otro en el interior del mismo. Los equipos tratarán de sacar o de introducir en el circulo a los jugadores del equipo contrario. REALIZACIÓN DE MOVIMIENTOS CON LOS AROS 1º Dos saltos; 2º Me agacho; 3º Me levanto; 4º Giramos. Realizamos preguntas sobre el primer movimiento, el último... cambiamos orden. 1º Se sientan dentro; 2º De pie; 3º Se sientan dentro y se salen. VARIANTE Colocan el aro vertical: 1º A través; 2º Por el otro lado. CORREMOS EN ORDEN (PG) Sentados en un banco por grupos, los primeros salen para realizar un recorrido compuesto por aros. Cuando acaban el recorrido, los primeros se colocan los últimos. EL ORDEN QUE YO TE DIGA (PG) Cada grupo está sentado en un banco. El maestro dirá un ordinal (1º, 2º, 5º...) y el alumno que ocupa esa posición deberá realizar un recorrido y sentarse en último lugar, renovándose así las posiciones. Número y me siento (PG) Los alumnos corren y a la señal el profesor dice un número, éstos formarán grupos y se sentarán dados de la mano. Carreras con números (PG) Se realizarán carreras por tríos, parejas... cogidos de la mano. LAS CUATRO ESQUINAS (PG) VARIANTE Podemos aprovechar los árboles. DOS CON TRES PIERNAS (PAR) Los compañeros se mezclan las piernas y andan de forma coordinada. ¿A QUÉ HORA LLEGAN LOS REYES MAGOS? (GG) A TRAVÉS DEL ARO Metemos las distintas partes del cuerpo a través del aro. TÚNEL DE AROS (PG) Colocan los aros de forma vertical y deben pasar a través de todos. PELOTA A TRAVÉS DEL PUENTE (PG) Hacen filas con las piernas abiertas y el último debe lanzar la pelota a través del puente. VARIANTE De frente, de espaldas, desde delante, desde detrás... EJERCICIOS CON EL ARO Colocamos el aro en el suelo y realizan movimientos alrededor de éstos, en el otro sentido, utilizando distintos tipos de desplazamiento... LOS SATÉLITES (PG) Se coloca cada grupo frente a tres conos separados varios metros. Se realizarán carreras y cuando lleguen a cada cono, girarán alrededor de él. VARIANTE A la pata coja, la otra, cuadrupedia, cuclillas, reptando, cangrejo... VARIANTE (PG) Realizan el recorrido por grupos agarrados de la mano. EL MUNDO AL REVÉS Los alumnos deberán realizar los movimientos que diga el maestro pero al contrario. TIERRA, MAR, AIRE Se colocan en una línea y cuando el maestro diga “tierra” dan un paso adelante, si es “mar” atrás, y si es “aire”, saltan en el sitio. VARIANTE Se pueden cambiar las consignas. RELEVOS (PG) Cada grupo se coloca en fila detrás de una línea. A varios metros se pinta otra línea. A la señal, saldrán corriendo los primeros que deberán escribir o dibujar lo que se haya convenido: una letra sin repetir, una figura geométrica, colores, animales números, una palabra entre todos... DE DELANTE ATRÁS (PG) Cada grupo se sienta en fila. A la señal, el primero corre y se sienta el último. VARIANTE Se puede hacer en forma de relevo. También de atrás adelante. MI LÍNEA RECTA Cada uno, con una tiza, dibuja una línea recta andando hacia atrás. LAS ÓRDENES DEL JEFE Corremos libremente y a la señal, saltamos, nos agachamos, andamos en cuclillas, en cangrejo... UN DÍA POR MÍMICA Dramatizamos las acciones antes, durante y después del colegio. CARRERAS POR FILAS (PG) Realizamos carreras cortas y preguntamos quién llega antes y después, de distinta forma: pies juntos, pasos de gigante, pasos de hormiga, canguro... LAS FASES DE LA VIDA DE UNA PERSONA “Ayer que éramos bebés, actuábamos como bebés, hoy que somos niños, actuamos como niños y, mañana que seremos ancianos, actuaremos como ancianos. SALUDO Y ME DESPIDO (PAR) Dramatizamos el saludo de bienvenida (antes) y de despedida (después). “ SIMÓN DICE...” Los alumnos realizan las acciones que dice Simón, si no se dice el nombre delante de la orden, no deben realizarla. PUENTE POR PAREJAS (PAR) Mientras uno se coloca formando un puente en decúbito prono, el otro pasa por debajo. A continuación, se intercambian los papeles. EJERCICIOS POR TRÍOS (TRÍO) Dos se dan la mano y el tercero pasa por debajo de diferentes formas: de frente, de espaldas, en cuadrupedia, tendido prono, supino, de lado, canguro, rana, listón bailón... MONTAÑAS Y VALLES Colocamos unos bancos en paralelo y los alumnos deben pasarlos de forma diversa: por encima, por debajo, alternando... EL CONO VIAJERO (PG) Cada grupo se sienta en fila con las piernas abiertas. Mientras el primero pasa hacia atrás un cono por encima de la cabeza, el resto espera su turno para realizar la misma acción. Cuando llega al último, éste se levanta con el cono y corre a colocarse el primero. CONDUCTORES DE VEHÍCULOS Se colocan dentro un aro y a la señal, se introducirán en él y conducirán una moto, o si cogen el aro como un volante, conducirán un camión. LOS COCHES DE CHOQUE Metidos dentro del aro, chocan con cuidado los unos con los otros. VARIANTE Se pueden chocar sólo los que tengan el aro del mismo color, o no se pueden chocar los del mismo color. TARJETAS DE COLORES (PG) Colocamos varias filas y a cada una le corresponde un aro situado a varios metros en el que hemos depositado tarjetas de varios colores. A la señal (se da nombrando un color), el primero de cada fila sale corriendo y coge la tarjeta del color nombrado. MENOS AROS (PG) Se colocan varias filas y en el otro extremo varios aros (uno menos que el número de filas). A la señal, los primeros salen a buscar un aro, meterse dentro de él y correr a su grupo. EL BAILE DEL PALO (GG) Dos alumnos cogen una pica y la colocan de forma horizontal, el resto debe pasar bailando en decúbito supino, echando los hombros hacia atrás y sin tocar el palo.
    23. 23. RITMO RITMO CON INSTRUMENTOS (GG) 0. Antes de comenzar la sesión se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de percusión: pandero, silbato, tambor, caja china... 1. Dejamos que los alumnos manipulen los instrumentos, los toquen y los hagan sonar. 2. Retiramos los instrumentos y el profesor acuerda un movimiento para cuando suene cada instrumento (éstos son tocados por algunos alumnos):tambor (más rápido y ligero) , silbato (a saltitos) , caja china (en cuadrupedia)... SI TE QUIERES DIVERTIR (GG) Colocados en filas mirando al maestro. Mediante técnica de espejo se enseña a los alumnos la canción con su movimiento correspondiente: Primera frase musical : "Si te quieres divertir” (cuatro pasos hacia adelante con palmada en el último). Segunda frase musical : "Al Danubio hemos de ir“ (cuatro pasos hacia atrás con palmada en el último). Tercera frase musical : Primer compás: "Si, si. si“ (dos pasos laterales hacia la derecha, quedando con pies juntos y palmada). Segundo compás: "Si, si, si“ (dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies juntos y palmada). Cuarta frase musical : "Al Danubio hemos de ir“ (cuatro pasos completando un giro de 360º con palmada en el último). LOS AROS MUSICALES (GG) Se formará un circulo con aros separados unos de otros. Se colocarán tantos aros como alumnos menos uno. Los niños comenzarán a andar alrededor de los aros, y a una señal tendrán que sentarse rápidamente. Quedará eliminado aquel alumno que no tenga aro. Se hará de nuevo, siempre quitando un aro. LOS MELÓMANOS (IND) Tumbados en el suelo con los ojos cerrados, escuchamos una música. LOS OBREROS (GG) Se colocan sentados en círculo y se reparte una pelota intercalada entre los alumnos (uno sí, otro no). El maestro marca un ritmo lento. Con ese ritmo, deberán pasar la pelota al compañero de la derecha o de la izquierda, según se indique. Cuando el ritmo cese, deberán quedarse con la pelota y no pasarla. SALÚDAME COMO QUIERAS (GG) Se colocan los participantes, de forma dispersa, atentos a la música procurando seguir el ritmo de la misma. Desplazándose al ritmo de la música saludaremos de distinta forma a los compañeros cada vez que aquella sufra una interrupción. No podemos saludar dos veces al mismo compañero. se saludará con cualquier parte del cuerpo, pero no vale emitir ningún sonido. MAMÁ PATA... (GG) La canción se baila formando una cadena y agarrados: “¡Que viene mamá pata, pachín, que viene papá pato, pachín, que vienen los patitos (3 veces), pachín (3 veces) mucho cuidado con lo que hacéis, pachín (3 veces), a los patitos no piséis! VARIANTE (GG) Pueden ir cambiándose los distintos personajes que protagonizan la canción.
    24. 24. SALTOS SALVAR EL RIO (IND) Se colocan dos cuerdas en paralelo, a unos 50 cm. Los niños distribuidos en dos hileras han de correr y saltar esa distancia. VARIANTE Separar poco a poco la distancia entre cuerdas comenzando en los 50 cm. También pueden saltar por parejas, tríos... cogidos de la mano. EL LAGO Se forma el contorno de un lago con cuerdas y se colocan aros o neumáticos en su interior quedando próximos a las cuerdas. Todos los niños corren libremente alrededor del lago, en un momento se da la voz “¡QUE VIENE EL LOBO!” y los niños para salvarse han de saltar desde la orilla hasta las piedras (los aros) y pueden moverse de piedra saltando. A la voz “¡QUE VIENE EL COCODRILO!”, saltan desde las piedras hasta la orilla. LA YENKA (GG) Situados a un metro de separación cada niño saltará derecha (2), izquier

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