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猫でも分かる3人称視点VRコンテンツ

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Oculus Rift勉強会 関西 #01 【OcuBen関西】で使用した
講演資料です。 https://ocuben.doorkeeper.jp/events/21033

@pafuhana1213

Published in: Engineering
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猫でも分かる3人称視点VRコンテンツ

  1. 1. おかず@pafuhana1213 OculusRift 勉強会 関西#01 2015/3/8 ハッシュタグ: #OcuBen 主に口頭部分の追加版 (2015/3/10) 追加部分はこのように 背景を白くしています
  2. 2.  Twitter  おかず@pafuhana1213  ブログ  ぼっちプログラマのメモ  OculusRift  UE4  Unity  社畜プログラマ 2
  3. 3.  VRスカートめくり  【OculusRift】【LeapMotion】 ユニティちゃんのスカートをめくってみた  Ovrvision + 画像処理  細かい小ネタ色々  UE4+Oculusの高速化とか 3
  4. 4. 本題 4
  5. 5. 『VR = 1人称視点』 と思い込んでいませんか? 5
  6. 6. 6
  7. 7. 7
  8. 8. 「1人称視点VR = 悪!つまらん!」と 主張したいわけではないです 「3人称視点VRが増えるといいな~」 というゆるーい内容です 8
  9. 9.  VRと三人称視点  歴史と現状  既存コンテンツ  3人称視点VRをオススメする理由  3人称視点VRの注意点  3人称視点VRを作ってみた  失敗例・ノウハウ 9
  10. 10. 1人称視点! 10
  11. 11. 初期にも関わらず 完成度・VRとの親和性が高すぎた…(嫉妬) 「VR=1人称視点」が定着  VRジェットコースター, Mikulusクローンの多さ 今の状況が悪いと言っている訳ではないです! (大切なことなので、もう一度) 11
  12. 12. 様々な講演で「3人称視点もいけるよ?」 という話は挙がっている 12
  13. 13. 13
  14. 14. 様々な講演で「3人称視点もいけるよ?」 という話は挙がっている が、詳細については語られていない… つらい 14
  15. 15.  VanguardV  すわこちゃん cubic for OculusRift  白猫VRプロジェクト  Lucky’s Tale  BLAST BUSTER 15
  16. 16. 16 https://share.oculus.com/app/vanguard-v 3人称視点VRの名作 まったく酔わない 資金が集まらず、制作中断中らしい…残念…
  17. 17. 17 http://www.utgsoftware.net/games/suwapyon2oculus/ 初期から公開されている3人称視点VR カメラ位置固定なので、まったく酔わない
  18. 18. 18 https://share.oculus.com/app/shironeko-vr-project--vr スマホゲーで有名なコロプラ製の3人称視点VR 酔ったという感想が多い…
  19. 19. 19 http://www.4gamer.net/games/195/G019528/20140617079/ 一般公開されていない3人称視点VRゲーム スーパー○リオ64 カメラが動くが、まったく酔わない。リリースはよ
  20. 20. http://www.circle-hydrangea.net/blast-buster/ 20 日本初の3人称視点VRゲーム だが、何故か3人称視点と認識されていない模様 自機が画面端にいるから? ダメージ要素がないから? 野生の男さん ゴメンナサイ
  21. 21.  国内では、紹介した3つのみ…?  そらすさんの「OculusSky」を昨日知りました… DK2でプレイできない…誰かタスケテ(DK1で動きました)  海外では徐々に増えつつある印象  研究している方がいるとか、いないとか… 今後、3人称視点VRは増えていく…筈! 手を出すなら、このタイミング!(たぶん) 21予言するだけならタダ
  22. 22.  VRと三人称視点  歴史と現状  既存コンテンツ  3人称視点VRをオススメする理由  3人称視点VRの注意点  3人称視点VRを作ってみた  失敗例・ノウハウ 22
  23. 23.  酔いにくい  体との連動を考えなくていい!(※頭除く)  VR「ゲーム」の場合、日本では 3人称視点の方が馴染まれやすい?  HMDがなくても遊べる作りにしやすい? 23
  24. 24. 1人称視点と比較して、視野が広い 画面(注視点周辺)の変化が少ない 酔いにくい! 3人称視点VRチョーイイネ! 24
  25. 25.  http://www.jaf.or.jp/dguide/advice/plan5/index.htm  三半規管で察知しているバランス感覚と目で見える景色や体(筋肉)で感じる知覚との調和がとれているので すが、車などに乗っている場合、絶えずリンパ液が揺さぶられる状態にある上、 「自分は車の座席でじっとしている」のに 「景色がどんどん変わるし 体も上下左右に揺れている」という感覚のズレも加わって、体が変調をきたし乗り物酔いがおきてしまうのです。 視界の変化(情報の多さ)に 脳がついていけない(混乱状態) 酔い発生! 25 酔った時に遠景を見ると 治りやすいのはコレが理由
  26. 26. 注視オブジェクトの画面上における位置が 高速かつ大幅に移動 → 酔い発生 カメラを引いている3人称視点VRの方が 理論的に酔いにくい筈 26 FPSとTPSの関係
  27. 27. REC 1人称視点 3人称視点27 この差が酔いに繋がる? VR空間で唐揚げを見る 頭のおかしいVRコンテンツ カメラとキャラクターの間に 注視オブジェクトがあると 酔いやすいかも… その状態を避けるように コンテンツを作る必要があるかも
  28. 28. HMD画面 ≠ キャラクターの視界 普段の視界との差異による 違和感が発生しにくい 酔いにくい! 3人称視点VRサイコー! 28
  29. 29. 1人称視点の場合、比較対象は現実世界  レンダリング  フレームレート、トラッキング精度  連動する体の有無 観察 醒める オエー!29 ライティングがおかしい…など 手を前に出しても、 VR上では表示されない…など
  30. 30. 3人称視点の場合、比較対象は…???  違和感が発生しにくい  体との連動を考える必要がない!  ※頭のトラッキングは除く 30 3人称視点で手を出したら、 逆に違和感が出てくる(筈) 比較対象がぼやけているから
  31. 31. VR体験者のテンションを上げろ! どちらが酔いやすいと思いますか? 無言・冷静 発狂・夢中 31日本人に多い… 海外の方はこっち
  32. 32. 夢中になる → 違和感に気づかない → 酔いにくい! 夢中にさせる為の、仕掛けを用意するべし!  導入部分に拘る  テンション高めに事前説明  サクラを用意 32 夢中になる → 体が進行方向に傾く → 感覚と視界の動きの一致 → 酔いにくい (自分から合わせにいっているのに…面白い) 発進シーンなど 夢中になってもいいんだ と思わせる
  33. 33.  酔いにくい  体との連動を考えなくていい!(※頭除く)  VR「ゲーム」の場合、日本では 3人称視点の方が馴染まれやすい?  HMDがなくても遊べる作りにしやすい? 33
  34. 34.  3人称視点に慣れているゲーマーが多い  1人称視点に苦手意識を持っている人が多い  VR「ゲーム」を普及させるには 敷居の低い3人称視点ゲームの方が有利? 34 普段ゲームしない人が、一人称視点の マリオをプレイしようと思いますか? ヘビーゲーマーは除く Mikulusのような、デモ・アプリに近いものは 一人称視点でも、苦手意識は少ない
  35. 35. ただし、一部の人たちはVR「ゲーム」でなくても 3人称視点を好む! 35 知り合いの腐女子 Tさん 私が壁ドンされても嬉しくない… 美少年が美少年を壁ドンする場面を そばで見たい! 「主人公(プレイヤー)=自分」と思っていない人は 一定数いる。その点は考慮したほうがいい
  36. 36.  酔いにくい  体との連動を考えなくていい!(※頭除く)  VR「ゲーム」の場合、日本では 3人称視点の方が馴染まれやすい?  HMDがなくても遊べる作りにしやすい? 36
  37. 37. HMDが普及するのは、まだまだ先  ユーザ数が絶望的に少ない… 37 HMDなしでも、ある程度遊べる作りにしたい所 大量の調整が必要に…  各操作用のパラメータ  レベルデザイン  などなど… せっかく苦労して作ったもの、 色んな人にプレイして欲しいですよね… Morpheusの発売が来年前半… という事は、一般層に 普及するのは2,3年後? 商業的に、VRなしでも遊べるように したいと思っている人は多いはず
  38. 38. 「カメラ位置が固定」の3人称視点VRゲーム  HMDのトラッキング機能への依存度が低い  ゲーセン筐体と家庭用移植のイメージ 38 比較的、調整は少なくすむ…筈 カメラ位置が固定
  39. 39.  VRと三人称視点  歴史と現状  既存コンテンツ  3人称視点VRをオススメする理由  3人称視点VRの注意点  3人称視点VRを作ってみた  失敗例・ノウハウ 39
  40. 40.  既存コンテンツを そのまま流用できるわけではない  VRコンテンツ製作時の注意点は守る  「別にVRである必要ないんじゃね?」 と言われる  言われた(´・ω・`) 40
  41. 41.  そのまま流用はダメ絶対!  一人称視点と同様  カメラワークの問題  一人称視点よりも複雑  ヘッドトラッキング使用 が前提 41 トラッキング、フレームレート、カメラ操作 などなどなどなど 一人称視点の場合、キャラクターの視界 なので、幾つか制約がある
  42. 42. 横方向のカメラ移動を行っているから  画面の大幅な変化  キャラクターの移動に対しての、カメラ移動が 素直過ぎる(反応が早い、移動量・速度が同じ) NG 42
  43. 43. OK ※後ろ方向はNG 43 前方向のカメラ移動のみに制限しているから  等速直線運動  画面の変化が少ない
  44. 44. 白猫VRプロジェクトと同様に、 カメラが色んな方向に移動するのに何故?  カメラがキャラクターから遠い  上から見下ろすシーンが多かった印象  キャラクターの移動に対して、一歩遅れて カメラ移動を開始する。移動もゆっくり緩やか 他にもある気がしますが、体験回数1回+ プレイ動画からはここまでしか分からず… リリース早く! 44
  45. 45. ヨー >> ピッチ > 超えられない壁 > ロール (酔いにくさの比較) ピッチ ロールヨー 一人称視点VRで散々言われていること なので、信頼性は高いはず
  46. 46. 3DSにおける「3D立体視である意味」に近い話  VRでしかできない演出・ゲーム性  VRであること自体に意味がある  現在:今までにない体験  今後:VRであることがスタンダード 46 VRである意味について悩む必要はない になりますように… だから 無条件に面白い 悩んでいる暇があったら、とっとと作ろう! 3DSも発売前は、3D立体視についての批判が多かった
  47. 47.  VRと三人称視点  歴史と現状  既存コンテンツ  3人称視点VRをオススメする理由  3人称視点VRの注意点  3人称視点VRを作ってみた  失敗例・ノウハウ 47
  48. 48. 「Vanguard Unity-Chan!」  Vanguard Vをパクリ、参考にしました  UE4製  製作期間:約2週間 48 リソースはほぼ借り物(一部改造) 期間の割にそれっぽく見えるのは UE4パワーのおかげ。UE4最高!
  49. 49.  プレイ動画  http://youtu.be/X9O_FVcDHLA  ダウンロード  http://1drv.ms/1aZEzJ6 49 OculusRift + Xbox360コン推奨です ゲームパッドだけでも一応遊べます…保証はしません
  50. 50.  経路上をカメラが自動移動  経路のカーブに応じて、カメラ向きを補正  ヨーのみ  導入シーンを拘った  敵配置  加速減速  VRに適したUIの可能性  趣味全開 50 この2つにより、カーブ時も直進に近い感覚を与える ゲーム内ボイスにより、周りを見渡すよう促す VR世界に慣れると同時に、移動方法を教える カーブ時に違和感を感じないよう、視線誘導を考慮 加速減速は直進時のみ。SE、ボイス、エフェクトにより 加速減速の予兆を伝える 全天位周囲モニター風UI コクピットがないことで、3人称視点であることを強調 ロボ娘さいこう
  51. 51. カメラ・プレイヤーキャラクターを パッド+HMDで操作するのは、人類にはまだ早い  キャラクター移動 :ゲームパッド  カメラ(レティクル)移動 :HMD 「手」と「頭」という別の部位で 複雑な操作を並列に行うのは無理! 51 一般的なゲームは、左スティックで移動 右スティックでカメラ移動 →これはどちらも「手」を使った 動作なので、慣れる事は可能
  52. 52. 時間が足りないので 続きはWebで! 52 もう少し、お待ちください…
  53. 53.  3人称視点VRの現状  まだまだコンテンツは少ない。今後に期待  3人称視点VRの利点・注意点  1人称視点と比較についての持論を述べました  叩き台にして頂ければ幸いです  カメラワークには注意  3人称視点VRコンテンツを作ってみた  百見は一体験に如かず!ぜひ遊んでみて下さい! 53
  54. 54. 54 3人称視点VR やらないか?

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