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Lego entrevista a Jorge Sánchez. Presidente UNEVA

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Lego entrevista realizada a Jorge Sánchez, Presidente de UNEVA (Unión de Empresas de Videojuego de Asturias). Se realizó la entrevista adaptando la metodología Lego Serious Play en colaboración con el periódico El Comercio.

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Lego entrevista a Jorge Sánchez. Presidente UNEVA

  1. 1. El presidente de la recién es- trenada Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias (UNEVA), Jorge Sánchez, no se lo piensa dos veces y acep- ta participar en una ‘Lego view’, una entrevista diferen- teenlaquelaspiezasdelaem- presa danesa tienen un papel protagonista. Nada más em- pezar se nota que está acos- tumbrado a ellas. A pesar de que se dedica al sector digital, suele jugar con los bloques de ‘Lego’ con su hija de seis años. «Leencantan»,confiesay,aun- que esta vez se trata de un ‘se- rious play’ o juego serio, su prácticasenotaalahoradeex- plicar por qué el sector está creciendo tanto enAsturias o qué futuro le vislumbra, eso sí, con las coloridas piezas. En un primer modelo pre- senta la situación actual de la industria,conlasgrandesmul- tinacionalesrepresentadaspor dos personajes con una coro- na elevados sobre el resto y una especie de árbol, metáfo- ra de los distribuidores comu- nesparatodos.Unárboldeme- nor tamaño es la industria es- pañola y un bloque verde a ras de suelo, la asturiana. Detrás, unas piezas de color crema, el apoyo institucional que reci- ben. En el segundo modelo, so- bre las tendencias a corto pla- zo, se pueden ver a personajes que simbolizan a los jugado- res de móviles, dentro de un cercado, los de PC, llamados a desaparecer, y a la izquierda, la realidad virtual, único futu- ro, para Sánchez, de las panta- llas. Mientras, la orca repre- senta que la plataforma es mundial. –¿Por qué está viviendo este auge el sector enAsturias? –Tenemos mucho apoyo ins- titucional, como el delCEEI o el espacio delTalud de la Ería, y eso es una pieza clave.A ni- vel mundial no hay apoyos y aquí contamos con una ven- taja tremenda. Es un gran mo- mento para la industria de los videojuegos enAsturias. Has- ta nos preguntan desde Mon- treal qué estamos haciendo. El cambio en la distribución tambiénhasidofundamental. Elformatofísicosuponíaunos costes brutales que, con las grandes plataformas digitales, se ha reducido muchísimo. Además, somos muy buenos creadores de videojuegos. –¿Qué papel quiere jugar su asociación? –El papel de las instituciones es fundamental, pero no es- tán especializadas en video- juegos, en un sector tan cam- biante y creciente.Queremos apoyaraesasinstitucionespú- blicas y privadas para que se cree un ecosistema bueno en la región para que podamos crecer. –¿Cuáles son los principales problemas a los que se en- frentan las empresas? –Unproblemadelosquetene- mos en España es que la gen- tequiereinvertirencosasmás tradicionales,mientrasquelos inversoresextranjeros,queson realistas, saben que esto fun- ciona.Amítodavíamepregun- tan si se puede vivir de los vi- deojuegos. Esto no se le pre- guntaaunactorynosotrosfac- turamos más que la música y elcinejuntos.Sinembargo,vas aEstadosUnidosoJapónyes- tás bien visto. Hay que tener en cuenta que el mercado es mundial. No importa dónde estés para vender tu producto y eso genera otros problemas, como tener que soportar una «Es un gran momento para la industria del videojuego en el Principado» El presidente de la Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias, Jorge Sánchez, defiende la viabilidad de estas compañías, aunque reconoce que se trata de un sector complejo y arriesgado Jorge Sánchez, antes de comenzar la ‘Lego view’ con distintas piezas. :: PALOMA UCHA EMPRESAS NOELIA A. ERAUSQUIN 8 INNOVA+ Miércoles 24.06.15 EL COMERCIO z LA VOZ DE AVILÉS
  2. 2. mayorburocracia,másimpues- tos o las inspecciones que nos hacen todo el tiempo porque lasplataformasdigitalestribu- tan en otros lados. –¿Cómosonlasempresasque agrupa UNEVA? –Son pymes, lo que se conoce como estudios ‘indie’ que ma- nejanproduccionespequeñas, deentre25.000y500.000eu- ros.Lamayor,porejemplo,tie- neochotrabajadores.Enlaac- tualidad, en la asociación so- mos trece empresas, pero hay otras en proceso de adherirse. –¿Quiénes son sus clientes? –Los niveles de venta en Es- pañarelacionadosconelmun- do no son significativos, aun- que en 2013 se hayan consu- mido 790 millones de euros. De hecho, España ni aparece en los gráficos. Enfocamos nuestrosjuegosaEstadosUni- dos o mercados asiáticos, in- cluso a Rusia. –¿Les ha afectado la crisis de alguna forma? –Las empresas de videojuegos crecen en España sobre un 23 por ciento y, enAsturias, ron- dan un 50 por ciento. La cri- sis no la notamos, pero ven- drá cuando la producción de videojuegos para plataformas móviles sea demasiado cara y cada vez lo es más, porque los móviles tienen mayores capa- cidades, así que las empresas que no hayamos crecido nos iremos al garete.También es- tará la posibilidad de unirse, pero eso es difícil. –Son una profesión muy jo- ven... –Nosotros tenemos unos 26 años de media. Yo soy de los mayores,peroesqueestapro- fesión no te da estabilidad y la edad es un handicap para de- dicarte a ella. Aquí el sector del videojuego es de alto ries- go, por eso hay gente deOvie- doyGijóntrabajandoenMon- treal. Es más fácil allí, así que nosotros somos los locos que nos quedamos. –Sinembargo,estapareceser unaprofesióndemoda.¿Qué leaconsejaríaaunchavalque quiere dedicarse al sector? –Yo le aconsejaría que estudie lacarreradeInformáticaydes- pués que se especialice por su cuenta en programación. Hay grados, pero estos son para el tema de arte y lo que nos ha- cen falta son programadores, aquí no hay. –¿Qué juego asturiano es el más popular? –Sin duda, Ziggurat. Ha sido elgran‘hit’.Setratadeunjue- go de PC de acción y rol don- demanejasaunpersonajepor unos laberintos. Muchas ve- ces un producto que también sevendeenAsturiasnosesabe que es asturiano. De todas las comunidades, aquí es donde más se juega tras Madrid. –¿Quélesdiríaalaspersonas quelesacusandegenerarvio- lencia o aislar a los jóvenes? –Sobre la violencia, que no es verdad. Jugar a un juego vio- lentonotevuelvemásviolen- to, otra cosa es que esa perso- na ya tenga un problema psí- quico. Es como si por jugar al parchís te vuelves caníbal. Sin embargo, creo que en el tema del aislamiento tienen razón. Antes ese aislamiento solo se encontraba en Japón y ahora ya está aquí. En las platafor- masmóvilestenemoslaopor- tunidad de evitarlo, que no solo se juegue por internet, sino por bluetooth. También han surgido juegos que pro- mueven la salud o los e-sports y que favorecen la socializa- ción. –¿TrabajanenAsturiaseneste tipo de juegos? –Nosotros estamos preparan- do Mythonimals, el guardián de la salud con MiOshuca, un programa del HUCA, y cre- emos que va a tener mucho éxito. El objetivo es prevenir la obesidad gracias a una mas- cota virtual. El juego medirá la actividad física que realices ylaalimentacióny,segúnsea, la mascota subirá niveles o los bajará y cambiará de compor- tamiento. Además, habrá ba- tallas entre las mascotas, pero estas se desarrollan mediante bluetooth, así también se evi- ta el aislamiento. Los jugado- res tendrán que conocerse. Mythonimals tiene una vali- dez científica, pero es un jue- go divertido, algo fundamen- tal para que guste a los niños. –¿Cuáles son las tendencias del sector? –Hay mucha discusión sobre qué plataforma será la reina, pero yo creo que serán los dis- positivos móviles. Un movi- miento interesante ha sido que Nintendo ha anunciado que empieza a crear juegos para ellos. Creo que el sector tradicional de los PCs y las vi- deoconsolasserestringirámu- cho y de aquí a diez años esta- rá prácticamente muerto, sal- vo por la realidad virtual. Las pantallas desaparecerán.Aho- rasítenemoslatecnologíane- cesaria para ello, no como en los años noventa. De hecho, dos empresas asturianas saca- rán dos juegos de realidad vir- tual muy potentes en poco tiempo. «Los inversores en España quieren invertir en cosas más tradicionales» «Facturamos más que la música y el cine y nos preguntan si vivimos de esto» «El sector tradicional de videoconsolas y PCs desaparecerá en diez años» «Con las plataformas móviles tenemos la posibilidad de evitar el aislamiento» «Este es un sector de alto riesgo. Los que nos quedamos somos los locos» Q ué mejor que ‘Lego Serious Play’ para disfru- tar conversando sobre videojuegos. Con una mesa llena de ladrillos y di- ferentes piezas de Lego, Jor- ge Sánchez se mostró como pez en el agua ofreciendo las claves del sector. Con la construcción de su primer modelo descubrimos que la industria del videojuego as- turiana está compuesta por ‘estudios indie’ de pequeño tamaño que distribuyen los videojuegos a través de pla- taformas para acceder a un mercado global que, mayori- tariamente, consume juegos a través de dispositivos mó- viles. La industria asturiana de- sarrolla un videojuego de alta calidad en empresas con pocos trabajadores donde el programador especializado es un bien escaso. El modelo incluye el apoyo institucio- nal que ha tenido el sector a través del CEEI y del IDEPA, así como referentes y pres- criptores de la talla de Iván Lobo promotor y director de Gamelab Conference, cuyas primeras ediciones se cele- braron en Asturias hace ya una década. La construcción del se- gundo modelo nos transpor- ta al futuro del sector: atrac- tivo, en expansión, exigente y que persigue la madurez y el crecimiento de los estu- dios asturianos para subsis- tir de manera exitosa. Los profesionales del sector se sorprenden cuando los in- versores preguntan si se puede rentabilizar el video- juego. Jorge comenta que la inversión en la región tiene que abrirse a nuevas indus- trias y recuerda que este sec- tor factura más que el del cine y la música. La tenden- cia del sector queda refleja- da en la decisión de Ninten- do de comenzar a distribuir juegos en dispositivos móvi- les, lo que implica la desapa- rición del videojuego de PC en el corto plazo. Otra ten- dencia viene de la mano de los juegos que incorporen realidad virtual y aumenta- da a través de dispositivos móviles que combinados con ‘wearables’ proyecten un imagen, bien al antebra- zo o bien a una pantalla de grandes dimensiones posibi- litando la interacción de los usuarios a nivel gobal. PACO PRIETO CONSULTOR DE TALENTO CORPORATIVO UN SECTOR EN AUGE 1. Así ve Jorge Sánchez la situación del sector de los videojuegos. Un árbol grande, el de las distribuido- ras, común para todos, con unos reyes, las grandes multinacionales. 2. Para Sánchez, el sector se centrará en los disposi- tivos móviles, en un ámbito muy restringido queda- rán los usuarios de PCs y videoconsolas para termi- nar desapareciendo. Las pantallas estarán restringi- das a la realidad virtual :: P. UCHA / J. SIMAL 1 2 Miércoles 24.06.15 EL COMERCIO z LA VOZ DE AVILÉS 9

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