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  1. 1. Aula Introdutória Centro Universitário Maurício de Nassau Programação de Computadores Profº: Josivan Reis
  2. 2. Abordaremos os seguintes assuntos... Parte 1 Apresentação do Professor Parte 2 Funcionamento da Disciplina Parte 3 Apresentação da Disciplina Parte 4 Introdução à Programação
  3. 3. Josivan Rodrigues dos Reis • Graduado em Ciência da Computação – Universidade da Amazônia/UNAMA • Mestre em Ciência da Computação – Universidade Federal de Pernambuco – (CIN/UFPE) • Grupo de Pesquisa - Visão e Inteligência Artificial (VIISAR) – Centro de Informática • Analista/Desenvolvedor – EquilibriumWEB/Ministério Público do Pará • Engenheiro Teste – Joy Street/Manifesto Game Studio • Pesquisador – Centro de Tecnologias Estratégicas do Nordeste (CETENE/LINCS) • Professor Executor de Ensino a Distância – EaD - Universidade Federal Rural de Pernambuco/UFRPE • Professor de Programação de Computadores – Centro Universitário Maurício de Nassau/Uninassau email: josivanreis.edu@gmail.com
  4. 4. Agora vamos ao que interessa... como irá funcionar a Disciplina... Parte 2
  5. 5. Ementa UNIDADE 1 Introdução a programação Lógica de programação Algoritmo forma Narrativa Algoritmo forma Fluxograma Pseudocódigo Estrutura de decisão Estrutura de repetição (for e while) Linguagem C Introdução a sintaxe Printf / Scanf Estrutura de decisão UNIDADE 2 Linguagem C Estrutura de repetição (for e while) Vetor Matriz Funções IDE DevC++ / Code Blocks
  6. 6. Avaliação •2 avaliações: •1ª - Exercício (3.0) + Prova(7.0) •2ª - Projeto(4.0) Prova Colegiada(6.0) ATENÇÃO!!!!! O aluno só poderá fazer a prova mediante apresentação do documento de identidade, ou carteira de habilitação. Não será permitido uso de celular. •NÃO existe pontuação extra!!!
  7. 7. •Material de Aula: •Livro; •Slides; •Exercícios. •Após cada assunto novo, será feita uma lista de exercícios! •3 aulas por semana: •3 em laboratório ATENÇÃO!!!!! Todo material de aula será postado no CLUBE.
  8. 8. Introdução à Programação
  9. 9.  O objetivo desse curso é ensinar o aluno a programar.  Programar significa desenvolver códigos que representem métodos ou sistemas, de forma que o computador consiga entendê-los e executá-los.  O aluno que aprende a programar, aprende a abstrair problemas e tarefas como passos que devem ser executados para atingir um objetivo. – Planejar a construção de um prédio – Gerar relatórios para a empresa – Cálculos repetitivos Introdução à Programação
  10. 10.  Um algoritmo pode ser definido como uma sequência finita de passos (instruções) para resolver um determinado problema.  Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente é necessário: – Definir ações simples e sem ambiguidade; – Organizar as ações de forma ordenada; – Estabelecer as ações dentro de uma sequência finita de passos. Algoritmos
  11. 11. • Os algoritmos são capazes de realizar tarefas como: – Ler e escrever dados; – Avaliar expressões algébricas, relacionais e lógicas; – Tomar decisões com base nos resultados das expressões avaliadas; – Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição. • Exemplo: Troca de Pneu Algoritmos 1. Desligar o carro; 2. Pegar chave e macaco; 3. Pegar o estepe; 4. Suspender o carro com o macaco; 5. Desenroscar os parafusos do pneu furado; 6. Colocar o estepe; 7. Enroscar os parafusos; 8. Baixar o carro com o macaco; 9. Guardar as ferramentas e o pneu furado.
  12. 12. • Exemplo: Pegar ônibus Algoritmos 1. Ir até a parada; 2. Enquanto ônibus não chega faça; 3. Esperar ônibus; 4. Fim-enquanto; 5. Entrar no ônibus; 6. Pegar passe; 7. Se não há passe então; 8. Pegar dinheiro; 9. Fim-se 10. Pagar ao cobrador; 11. Enquanto banco não está vazio faça 12. Ir para o próximo; 13. Fim-enquanto 14. Sentar.
  13. 13. • Exercício: – Escreva um algoritmo para lavar uma pilha de pratos sujos. Entregar até a próxima aula; Enviar: josivanreis.edu@gmail.com Algoritmos
  14. 14. •Forma 10 grupos com quantidades iguais (o máximo possível) de membros. Os temas serão sorteados. Projeto TEMAS: 1. Padaria 2. Construtora 3. Fábrica 4. Pet shop 5. Farmácia 6. Hotel 7. Escola 8. Hospital 9. Floricultura 10.Supermercado
  15. 15. No desenvolvimento de ALGORITMOS deve-se seguir algumas premissas, quais são:  Ter um COMEÇO e um FIM, as ações devem ter uma seqüência finita de passos;  As instruções devem ser organizadas em uma seqüência lógica;  As instruções devem ser descritas de forma precisa, simples e sem ambiguidades. Relembrando...
  16. 16. As principais tarefas realizadas por um ALGORTIMO são:  Ler e escrever dados;  Tomar decisões com base nos resultados das expressões avaliadas;  Repetir um conjunto de ações de acordo com uma condição; Relembrando...
  17. 17. Entrada Processamento Saída Informações necessárias para que o ALGORITMO possa ser executado Avaliadas todas as expressões algébricas, relacionais e lógicas, assim como todas as estruturas de controle existentes no algoritmo (condição e/ou repetição) Todos os resultados do processamento (ou parte deles) são enviados para um ou mais dispositivos de saída Partes de um ALGORITMO
  18. 18. Criando Algoritmos
  19. 19. Descrição Narrativa Pseudocódigo Antes de começar a construir ALGORITMOS, precisamos conhecer suas formas de representação...
  20. 20. Os ALGORITMOS são expressos em linguagem coloquial, descrevendo a seqüência das ações que serão realizadas ALGORITMO 1: 1 – Afrouxar os parafusos 2 – Suspender o carro 3 – Retirar os parafusos 4 – Retirar o pneu 5 – Colocar o pneu reserva 6 – Apertar os parafusos 7 – Abaixar o carro 8 – Dar o aperto final nos parafusos PROBLEMA: Trocar um pneu furado ALGORITMO 2: 1 – Desligar o carro 2 – Pegar as ferramentas 3 – Pegar o estepe 4 – Desenroscar os 4 parafusos 5 – Suspender o carro 6 – Desenroscar os 4 parafusos 7 – Retira o pneu furado 8 – Colocar o estepe 9 – Enroscar os 4 parafusos 10 – Baixar o carro 11 – Enroscar os 4 parafusos 12 – Guardar as ferramentas
  21. 21. Os ALGORITMOS são expressos em linguagem coloquial, descrevendo a seqüência das ações que serão realizadas ALGORITMO 1: 1 – Afrouxar os parafusos 2 – Suspender o carro 3 – Retirar os parafusos 4 – Retirar o pneu 5 – Colocar o pneu reserva 6 – Apertar os parafusos 7 – Abaixar o carro 8 – Dar o aperto final nos parafusos PROBLEMA: Trocar um pneu furadoALGORITMO 2: 1 – Desligar o carro 2 – Pegar as ferramentas 3 – Pegar o estepe 4 – Desenroscar os 4 parafusos 5 – Suspender o carro 6 – Desenroscar os 4 parafusos 7 – Retira o pneu furado 8 – Colocar o estepe 9 – Enroscar os 4 parafusos 10 – Baixar o carro 11 – Enroscar os 4 parafusos 12 – Guardar as ferramentas Existem maneiras diferentes de escrever um ALGORITMO para um determinado problema!!!
  22. 22. Agora é com vocês...
  23. 23.  Trocar uma lâmpada  Tirar uma fotografia  Ligar um automóvel Alguma dessas tarefas pode ser realizada de maneira diferente?? Existe outro ALGORITMO que resolva o mesmo problema??
  24. 24. Algoritmo - Trocar uma lâmpada 1. INÍCIO 2. Verifica se o interruptor está desligado; 3. Procura uma lâmpada nova; 4. Pega uma escala; 5. Leva a escada até o local; 6. Posiciona a escada; 7. Sobe os degraus; 8. Para na altura apropriada; 9. Retira a lâmpada queimada; 10.Coloca a lâmpada nova; 11.Desce da escada; 12.Aciona o interruptor; 13. SE a lâmpada não acender, ENTÃO: Retira a lâmpada queimada; Coloca outra lâmpada nova; 14. SENÃO 15.Tarefa terminada; 16.Joga a lâmpada queimada no lixo; 17.Guarda a escada; 18. FIM

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