Successfully reported this slideshow.

Koodikerho PEPE Pajapäivä 6.9.2016

583 views

Published on

Koodikerhon esitelmä ja työpaja http://pelipeda.blogspot.fi/ -ryhmälle Helsingissä 6.9.2016

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Koodikerho PEPE Pajapäivä 6.9.2016

  1. 1. Otto Kekäläinen @ottokekalainen Ohjelmointia alakouluissa Työpaja klo 9.30–11.30 Pelipedagogiikan ja portfolio-oppimisen hanke Helsinki, 6.9.2016
  2. 2. Ohjelmointitaito on tulevaisuuden yleissivistystä lukemisen, kirjoittamisen ja laskutaidon ohella.
  3. 3. Gutenbergista kesti yli 300 vuotta ennen kuin lukemisesta tuli yleinen taito.
  4. 4. Haluamme edistää tiedettä, taloutta ja demokratiaa tulevaisuuden tietoyhteiskunnassa tekemällä automatisointiajattelusta yleisen ja vahvan taidon.
  5. 5. Jos osaa kirjoittaa, ei tarvitse muistaa kaikkea. Tieto on tallessa. Jos osaa koodata, ei tarvitse ajatella kaikkea. Tiedonkäsittely on automatisoitu.
  6. 6. Viikoittainen harrastus mahdollisimman monelle Koodikerho on iltapäiväkerho, jossa lapset oppivat ohjelmoinnin perusteet.
  7. 7. 9-vuotiaista ylöspäin Pojille ja tytöille 3.-6. luokalla Tavoitteena laajentaa kohderyhmää kun alakoulutoiminta vakiintunut. Kerho täydentää uuden opetussuunnitelman toimeenpanoa.
  8. 8. Code.org:n Frozen
  9. 9. Näytä koodi
  10. 10. Robotti käyttää JavaScriptia moveForward(100); turnRight(90); moveForward(100); Robotteja vaihteluna pelkälle ruudun edessä istumiselle!
  11. 11. Valmis konsepti monistettavaksi Toiminta tapahtuu paikallisen koulun tiloissa ja tuella. Kerhon vetäjät hyödyntävät Koodikerho.f-verkoston kehittämiä opetusmateriaaleja, jotka ovat vapaasti kenen tahansa käytettävissä (CC-BY).
  12. 12. Koodikerhot SuomessaKoodikerhot Suomessa
  13. 13. 24 kerhoa 2015–2016 90+ ohjaajaksi ryhtymisestä kiinnostunutta
  14. 14. (Lähes) vapaaehtoistoimintaa Yksittäisten kerhojen vetäjinä opettajat, yliopisto-opiskelijat, vanhemmat ja vapaaehtoiset. Kansallisen koordinaattorin rahoituksen haku käynnissä.
  15. 15. Ilmoittaudu mukaan! Etsimme tällä hetkellä kerhon vetämisestä kiinnostuneita koodaajia tai opettajia. Myös rehtorit ja vanhempain- yhdistykset voivat ilmoittautua. koodikerho.fi/ilmoittaudu
  16. 16. OPS 2016 ja automatisointiajattelu
  17. 17. Vuosiluokat 1–2: Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) ● Tieto- ja viestintäteknologian perustaitoja harjoitellaan ja opitaan käyttämään niitä opiskelun välineinä. ● Oppilaat pohtivat myös, mihin tarkoituksiin tieto- ja viestintäteknologiaa käytetään lähiympäristössä ja mikä sen merkitys on arjessa. ● Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista.
  18. 18. Vuosiluokat 1–2 ● Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen: ● Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista (OPS 2016, 101). ● Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1–2 ● Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan (OPS 2016, 129).
  19. 19. Vuosiluokat 3–6 ● Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) ● Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista (OPS 2016, 157).
  20. 20. Vuosiluokat 3–6 ● Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6 ● T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235). ● Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 ● Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 235).
  21. 21. Vuosiluokat 3–6 ● Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi arviota “hyvä” / arvosanaa kahdeksan varten ● T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239). ● Ohjelmointi graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239). ● Oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafsessa ohjelmointiympäristössä (OPS 2016, 239).
  22. 22. Vuosiluokat 3–6 ● Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 ● Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio (OPS 2016, 271).
  23. 23. Vuosiluokat 7–9 ● Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen (L5) ● Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja (OPS 2016, 284).
  24. 24. Vuosiluokat 7–9 ● Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7–9 ● T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen (OPS 2016, 375). ● Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 ● Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä (OPS 2016, 375).
  25. 25. Vuosiluokat 7–9 ● Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälle osaamiselle (arvosanalle 8) oppimäärän päättyessä ● T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen (OPS 2016, 379). ● Algoritminen ajattelu ja ohjelmointitaidot (OPS 2016, 379). ● Oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia (OPS 2016, 379).
  26. 26. Vuosiluokat 7–9 ● Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 ● Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin (OPS 2016, 431).
  27. 27. Lisätietoja OPS-tulkintaa: koodiaapinen.f/ops2016 Terminologiasta: tampub.uta.f/handle/10024/97917
  28. 28. Koodikerhon 1. ja 2. kerta
  29. 29. 1. kerta: Karkkirobotti ● Kaikki kirjoittavat oman ohjelmansa paperilapulle. ● Tavoitteena saada robotti ojentamaan karkkia oikeassa kohtaa. ● Jos koodissa on virhe, keskeyttää robotti suorituksen. Koodaajan pitää korjata virhe ja yrittää uudestaan.
  30. 30. 1. kerta: Karkkirobotti Robotin ymmärtämät komennot: ● (askel) Eteenpäin ● (askel) Taaksepäin ● (käänny) Vasenpaan ● (käänny) Oikeaaan ● OJENNA (karkkipussi) Esimerkki: Jukka E E E V E E OJENNA
  31. 31. 2. kerta: Code.org ● Graafista ohjelmointia Angry Birdsien kanssa! ● Avaa nettiselaimella koodikerho.fi/code/VXPTMG ● Kirjaudu kerhonvetäjälta saamallasi tunnuksella ja suorita niin monta tasoa kuin ehdit. Videot voi hypätä ylitse, niitä ei tarvitse katsella.
  32. 32. Bonus: robotti- demo
  33. 33. Koulutuskortit kerhojen ohjaajille: koodikerho.f/materiaalit
  34. 34. Kiitos!

×