App upb móvil 20141

702 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
702
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

App upb móvil 20141

  1. 1. Semillero Internet of Things Proyecto UPB Móvil Facultad Ingeniería en TIC
  2. 2. Participantes Actores involucrados • Comunidad Académica de todas las seccionales, Sistema UPB • Semillero de Comunicación Digital de GICU, Grupo de Investigación en Comunicación Urbana • Semillero Internet of Things de GIDATI, Grupo de Investigación, Desarrollo y Aplicación en Telecomunicaciones e Informática • Semillero Interfaces Gráficas, Facultad de Diseño • Dependencia de Comunicaciones, UPB Medellín
  3. 3. Usos académicos identificados • • • • • • • • Organización del tiempo (Terminado) Herramientas de Comunicación Participación en redes sociales Acceso a correo electrónico Compartir Contenidos Colaborar en comunidades Consultas en sistemas de información Búsqueda de información
  4. 4. Propuesta Gráfica
  5. 5. Acceso y Autenticación
  6. 6. UPB Móvil: Versión 2.4
  7. 7. Agenda Unotes: Terminada
  8. 8. Red social académica: En construcción
  9. 9. Red social académica: En construcción
  10. 10. Integración Sistemas Institucionales
  11. 11. Aplicativos propuestos 2014 • Mascota ayudante para ubicación. Mapa de la universidad • Aplicación catálogo con realidad aumentada • Sistema de órdenes. Incluir alimentación, fotocopias, biblioteca • Biblioteca personalizada con documentos online • Integración Radio Bolivariana • La guaca asistida con realidad aumentada. • Sistema de calendario y apuestas torneos interfacultades • Tarjeta UBP con “gamification”.
  12. 12. ¿Como delimitar el trabajo del semestre? • Describir el alcance de cada aplicativo propuesto • Integración con el aplicativo institucional UPB Móvil • Priorizar las ideas propuestas para complementar el estado actual del proyecto • Definir actividades de diseño gráfico, desarrollo y usabilidad de todo el aplicativo • Construir Historias de uso asociadas a cada actividad • Estimar recursos y tiempos • Definir metodología de trabajo

×