Projeto conceitual-games

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Projeto conceitual-games

  1. 1. Projeto Conceitual deGames: Uma abordagem teórica
  2. 2. Uma imagem ou mil palavras?Esboço de Toru Iwatani e tela do game Pac-man lançado em
  3. 3. Estudos na área de gamesNesteriuk (2009, p. 23) nos aponta três direções distintas em termos de estudosneste campo do jogo eletrônico, a saber:Estudos Funcionalistas:É o estudo das causas, consequências e efeitos dos games. Concentram-seprincipalmente nas áreas da sociologia, antropologia, psicologia, educação epedagogiaEstudos técnico-tecnológicos:Está centrada no desenvolvimento e na exploração da inteligência artificial,computação gráfica, programação e das demais ciências técnicas ecomputacionais. O videogame se torna laboratório experimental de novaslinguagens e tecnologias. São os estudos que facilitam a imersão e interatividadeenquanto ferramentas de comunicação.Estudos Formalistas:Abordam as questões referentes à linguagem, à estética, à retórica do meio e queprocura investigar as formas expressivas e potencialidades intrínsecas dovideogame. Aplicação de uma metodologia interdisciplinar, amparada em outrasáreas ligadas ao estudo de questões da linguagem e da estética, da filosofia e dasemiótica, por exemplo.
  4. 4. Estudos na área de gamesSegundo o autor, os estudos Formalistas são a vertente com o menornúmero de pesquisadores e de trabalhos científicos desenvolvidos. Issose deve a três fatores apontados pelo mesmo:•Preconceito ou falta de status perante a comunidade científica emestudar games;•Novidade do enfoque, ou seja, falta de tradição formal calcada nessesestudos;•Aparente indiferença do mercado e dos jogadores.
  5. 5. Jogos: analógicos e digitais
  6. 6. Jogos: analógicos e digitais1. Definições de jogo por Huizinga (2010)• O que é jogo;• Regras;• Características e qualidades fundamentais do jogoHUIZINGA (2010, p. 33)O jogo é uma tentativa ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos edeterminados limites de tempo e de espaço, segundo regras livrementeconsentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência deser diferente da "vida cotidiana".HUIZINGA (2010, p. 16)A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode serde maneira geral definida pelos dois aspectos fundamentais que neleencontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de algumacoisa. Estas duas funções podem também por vezes confundir-se, de tal modoque o jogo passe a "representar" uma luta, ou então, se torne uma luta paramelhor representação de alguma coisa.
  7. 7. Jogos: analógicos e digitais Diferenciação e paralelo entre jogo analógico e jogo digitalGULARTE (2010, p 26)Por fim jogos são representados em uma extensão da realidade. Essarealidade virtual deve possuir um mínimo de informações relevantes para queos jogadores possam se identificar. Assim, controla-se o risco deinterpretações não desejadas, mantendo o foco nas ações principais do jogo. Acriação de fases, mundos objetos de cenários, texturas e efeitos especiais passapor este estudo.SATO (2009, p. 37)Compreendemos que os videogames se situam no limiar de dois mundos, oda imaginação e fantasia (fictício) e o do cotidiano (real). É no mundo daimaginação, isto é, a partir do imaginário coletivo e individual de umadeterminada sociedade, que o game designer pode estabelecer um sistemasimbólico com elementos ficcionais e suas referências para contextualizar o jogo.É do mundo cotidiano que retiram os limites para o contexto fictício onde ojogo ocorre. Nesse caso, entendemos por limites as regras objetivas do jogo.
  8. 8. Conceitos conexos ao entendimento dos games1. Imersão no mundo dos games2. Interação/ interatividade3. Agência e agenciamento4. Cognição5. Interfaces - interação no mundo do game
  9. 9. As gerações de consolesA primeira geração de videogames (1972 - 1977) A segunda geração dos videogames (1978 - 1984)
  10. 10. As gerações de consolesA terceira geração dos videogames (1983 - 1992) A quarta geração dos videogames (1987 - 1996)
  11. 11. As gerações de consolesA quinta geração dos videogames (1993 - 2002)A sexta geração dos videogames (1998 - 2006)
  12. 12. As gerações de consolesA sétima geração dos videogames (2005 - em andamento)
  13. 13. As gerações de consolesA sétima geração dos videogames (2005 - em andamento)
  14. 14. As gerações de consolesA sétima geração dos videogames (2005 - em andamento)
  15. 15. A Narrativa interativa
  16. 16. A Narrativa interativa – tempo e espaçoDeslocando o cronotopo para os games: tempo e o espaço da narrativa interativa O Cronotopo batkhtiniano se reporta à indissolubilidade dos atributos temporais e espaciais presentes em uma narrativa (BAKHTIN, 2010. p. 211): “A interligação fundamental das relações temporais e espaciais, artisticamente assimiladas em literatura, chamamos de cronotopo (que significa "tempo- espaço"). Esse termo é empregado nas ciências matemáticas e foi introduzido e fundamentado com base na teoria da relatividade (Einstein) (...), nele é importante a expressão de indissolubilidade de espaço e de tempo (tempo como a quarta dimensão do espaço). No cronotopo artístico-literário ocorre a fusão dos indícios espaciais e temporais num todo compreensivo e concreto. Aqui o tempo condensa-se, comprime-se, torna-se artisticamente visível; o próprio espaço intensifica-se, penetra no movimento do tempo, do enredo e reveste-se de sentido e é medido com o tempo. Esse cruzamento de séries e a fusão de sinais caracterizam o cronotopo artístico.”
  17. 17. A Narrativa interativa – tempo e espaço
  18. 18. A Narrativa interativa – tempo e espaço
  19. 19. A Narrativa interativaDeslocando o cronotopo para os games: tempo e o espaço da narrativa interativa
  20. 20. Ciclo narrativo de BremondProposição do esquema narrativo adaptado da proposta de Bremond para o ciclo narrativo.
  21. 21. Ciclo narrativo de BremondEntra o adversário Processo de degradação e de melhoramento O herói
  22. 22. O game pela perspectiva das Categorias do pensamento segundo PeirceA Primeiridade no game (perceber)•Percepção do que existe no game para ser analisado posteriormente, o gameenquanto percepção e estimulo aos sentidos, o que se apresenta ao jogador•Interfaces, história, espaço do game•Como o game se apresenta para envolver o jogadorUm game é um enorme universo de possibilidades que se realiza dentro de umespaço e de um tempo determinados (seu cronotopo). Dentre estaspossibilidades se elencam as possibilidades de cunho narrativo que se referemaos aspectos de como a história da aventura do game se desenrola, como seuspersonagens atuam dentro da ação e qual as consequências destas ações para ocronotopo do game. As possibilidades de cunho interativo, por sua vez, dizemrespeito aos aspectos de como se pode interagir com o game através de suasinterfaces variadas, seus combates e problemas de lógica e, por fim, aspossibilidades de cunho ludológico que se referem às regras do game, suasparticularidades de ação e seus modos de propor entretenimento dentro de ummundo fictício.
  23. 23. O game pela perspectiva das Categorias do pensamento segundo PeirceA Secundidade no game (perceber - interagir)• Reação e análise ao que é percebido no game• Operando as interfaces e ações ao que se percebe durante o ato de jogar• Como o jogador participa do cronotopo do gameUm game é uma estrutura de encadeamentos de ações e reações para situações que apresentam várias possibilidades dentre as quais uma ou outra é concretizada com intuito de alterar o estado no qual o game se encontra no instante da percepção. Cada ato percebido é rapidamente sucedido por um ato reativo a ele para que haja progressão no cronotopo do game, tanto em sua narrativa quanto em seus processos lúdicos e interativos responsáveis por essa progressão. Cada ação positiva concretizada pelo esforço do jogador no game é recompensada por seu sucesso nas ações que concretizaram uma das muitas possibilidades in futuro.
  24. 24. O game pela perspectiva das Categorias do pensamento segundo PeirceA Terceiridade no game (perceber - interagir - compreender)• Formulação de juízo de valores a respeito do game e das ações do ato de jogar• Entendimento do contexto do game para efetuar as ações mais indicadas em cada situação• Entendimento, compreensão, mediação entre perceber e agir• Como o jogador compreende suas ações dentro do cronotopo do game aliando os aspectos lúdicos e narrativos.Um game é um conjunto de estados sucessivos, ou um sistema lógica e conexo, cujas partes estão ligadas pelas ações do jogador dentro do cronotopo do game através de uma síntese de raciocínios consecutivos, envolvendo todas as possibilidades concretizadas (Primeiridade) pela ação do jogador no cronotopo do game de modo a progredir de um estado primeiro para outro estado mais evoluído e complexo (Secundidade). A conclusão e encerramento das atividades deste sistema lúdico e narrativo que é um game se dão com o encerramento de todos os estados possíveis que o mundo do game pode atingir aliados à compreensão lógica e encadeada destes fatos concretos pelo jogador (Terceiridade).
  25. 25. Esfera de influência espaço-temporal do game
  26. 26. GAME OVEROBRIGADO!

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