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34.
SINGLE PLAY
PARTY PLAY
RAID PLAY
ランダムドロップ 成長サイクル
シームレスマップスキルシステム
ステータス振り
生産
ゲーム内経済
ハウジング
勢力
PK
ギルド
攻城戦 勢力戦
クエスト駆動
スポーツ的PvP MOとMMOのハイブリッド
クラウドコントロール
レイド
タンク・ヒール・ディール
44.
↑レベルあたりの
プレイ時間
プレイヤーキャラクターのレベル→
Single Play
Quest
Party Play
PvP, Dungeon
Raid Play
RvR, Raid Boss消費型コンテンツ
エンド
コンテンツ
プレイ時間からリソース配置を逆算
成長曲線とプレイスタイルの変遷