Pelin Henki: Luento 4

919 views

Published on

1 Comment
1 Like
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
919
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
61
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
1
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pelin Henki: Luento 4

  1. 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 4. Luento | 8.4.09
  2. 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul>
  3. 3. Pelaaminen <ul><li>Pelaamisen näkökulma korostaa pelejä aktiviteettina </li></ul><ul><li>Tutkimuskohteena usein </li></ul><ul><ul><li>pelaajien ja pelin välinen sekä </li></ul></ul><ul><ul><li>pelaajien välinen vuorovaikutus </li></ul></ul><ul><li>” playing a game” vs. ”gaming” </li></ul><ul><li>Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim. eron pelin formaalien sääntöjen ja pelaajien soveltamien sääntöjen välillä </li></ul>
  4. 4. Hermeneutiikka <ul><li>Yleisellä tasolla hermeneutiikka viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan </li></ul><ul><li>Lehtonen (2000): Siinä missä tekstien poetiikka tutkii tekstin sisältämiä merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitkä potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyissä konteksteissa </li></ul><ul><li>Pelien yhteydessä voidaan ajatella, että hermeneuttinen näkökulma tuo esiin niitä tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu </li></ul>
  5. 5. Pelien käyttäjäfunktiot <ul><li>Aarseth (1997): tekstien erilaiset käyttäjäfunktiot </li></ul><ul><ul><li>Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille mediateksteille, pelit edellyttävät muitakin käyttäjäfunktioita </li></ul></ul><ul><ul><li>Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen </li></ul></ul><ul><ul><li>Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisisällön luominen </li></ul></ul>
  6. 6. Pelaaja pelattuna <ul><li>Samalla kun pelaaja pelaa peliä, myös pelaaja asettuu ”pelattavaksi” </li></ul><ul><li>” A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.]” (Mcluhan, Understanding Media) </li></ul><ul><li>”… all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players.” (Gadamer, Truth and Methdod) </li></ul>
  7. 7. Pelaajan alisteisuus pelille <ul><li>Aarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin säännöille ja rakenteille </li></ul><ul><ul><li>Sääntöjen määrittämälle systeemille alisteinen ihminen ei ole enää täysin vapaa omavaltainen subjekti </li></ul></ul><ul><li>Muistuttaa ’subjekti’-termin kahtalaisesta merkityksestä ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sekä toimijana että ideologialle alisteisena </li></ul>
  8. 8. Pelikokemus <ul><li>Yhtäältä kokoelma pelaajan henkilökohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta käyttökokemusta (user experience) voidaan pyrkiä määrätietoisesti suunnittelemaan </li></ul><ul><li>Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin </li></ul><ul><li>Määräytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan </li></ul><ul><li>Myös pelaajan kokemus, kompetenssit ja ”pelilukutaito” vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen </li></ul>
  9. 9. Pelikokemuksen erityisyys <ul><li>Kognitiivisesta näkökulmasta ”perinteinen” audiovisuaalinen aineisto aktivoi lähinnä näkö- ja kuuloaistia </li></ul><ul><li>Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyiltä osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttävät sensomotorista palautetta </li></ul><ul><ul><li>Pelit aktivoivat siis konkreettisesti myös lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti) </li></ul></ul>
  10. 10. ’ Gameplay’ <ul><li>Pelaajat ja pelijournalismi viittaavat miellyttäviin pelikokemuksiin usein sellaisin määrein kuin ”hyvä pelattavuus” tai ”hyvä gameplay” </li></ul><ul><li>’ gameplay’ viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien välillä </li></ul><ul><li>Björk & Holopainen (2004): “pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot” </li></ul>
  11. 11. Pelattavuus <ul><li>Pelattavuus (playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty määrittämään ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden ’gameplay’ </li></ul><ul><li>Järvinen et al. (2003): pelattavuuden neljä komponenttia: </li></ul><ul><ul><li>Funktionaalinen pelattavuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Rakenteellinen pelattavuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Audiovisuaalinen pelattavuus </li></ul></ul><ul><ul><li>Sosiaalinen pelattavuus </li></ul></ul>
  12. 12. Pelikokemuksen SCI-malli <ul><li>Ermi & Mäyrä (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmään: aisteihin, haasteisiin ja eläytymiseen perustuvat </li></ul>
  13. 13. Ermi & Mäyrä (kuvio) Ermi & Mäyrä 2005
  14. 14. Missä kokemus alkaa ja loppuu? <ul><li>Björk & Holopainen (2004) tekevät eron pelitapauksen ja pelisession välille </li></ul><ul><li>Usein peliä edeltävillä tai pelin jälkeisillä toimilla voi olla suuri merkitys pelikokemukselle </li></ul><ul><li>Pelin valmistelu: vaikeusasteen määrittely, hahmon luominen jne. </li></ul><ul><li>Jälkipeli: ”high score”-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne. </li></ul>
  15. 15. Kultiman kuvio Kultima 2009
  16. 16. Peligenret <ul><li>Genrejärjestelmä yksi tapa jaotella ja kommunikoida erilaisia kokemuksia </li></ul><ul><li>Altman (1999): genrejen käyttötarkoitukset (soveltuvat myös peligenreihin) </li></ul><ul><ul><li>Tuotantokaava, tunnistettu resepti </li></ul></ul><ul><ul><li>Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste </li></ul></ul><ul><ul><li>Sopimus genrepelin ja sen pelaajan välillä </li></ul></ul><ul><ul><li>Useampia pelejä yhdistävä yhteinen rakenne </li></ul></ul><ul><li>Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa </li></ul><ul><li>Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan eräitä ”protogenrejä” sekä useita alalajeja ja hybridejä </li></ul>
  17. 17. Genrejaon moninaisuus <ul><li>Wolf (2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenreä </li></ul><ul><li>Meyers (2003) korostaa, että peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sitä kautta myös alttiita muuttumaan </li></ul><ul><li>Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivät niinkään erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin </li></ul>
  18. 18. Lazarro (2004): miksi pelataan?
  19. 19. Pelaamisen motivaatiot <ul><li>Salen & Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epäurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (määritys suhteessa sääntöihin) </li></ul><ul><li>Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer) </li></ul><ul><li>Yee (2005): pelaajamotivaatiot: </li></ul>
  20. 20. Lopuksi: Hermeneuttinen kehä <ul><li>Kaiken ymmärtämisen taustalla on esiymmärrys, joka päivittyy tulkinnan muotoutumisen myötä </li></ul><ul><li>Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen kehä viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus määrittää osien ymmärtämistä, mutta samalla osat syventävät kokonaisuuden tulkintaa </li></ul><ul><li>Myös pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tämän osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta </li></ul>
  21. 21. Kirjallisuus <ul><li>Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature . Baltimore: Johns Hopkins University Press. </li></ul><ul><li>Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. In A. Baba (Ed.), Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of DiGRA (pp. 130-133). Tokyo, Japan: University of Tokyo. </li></ul><ul><li>Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm </li></ul><ul><li>Björk, S. & Holopainen, J. (2004): Patterns in Game Design . Boston, USA : Charles River Media. </li></ul><ul><li>Ermi, L and Mäyrä, F (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. </li></ul><ul><li>Järvinen, Aki, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002) Communication and Community in Digital Entertainment Services. </li></ul><ul><li>Lazarro, N. (2004) Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. </li></ul><ul><li>Myers, D. (2003). The Nature of Computer Games: Play as Semiosis. Peter Lang. </li></ul><ul><li>Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. </li></ul><ul><li>Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs. </li></ul>

×