Pelin Henki: Luento 3

726 views

Published on

Published in: News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
726
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
51
Actions
Shares
0
Downloads
20
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pelin Henki: Luento 3

  1. 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 3. Luento | 1.4.09
  2. 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul>
  3. 3. Pelien poetiikka: fokus peleissä ja niiden formaaleissa elementeissä
  4. 4. Kohti pelin määritelmää <ul><li>Alustavasti voidaan ajatella, että suhteessa vapaamuotoisempaan leikkiin peliä määrittävät aktiviteettia rajaavat säännöt (paidia – ludus) </li></ul><ul><li>Salen & Zimmerman (2004): pelin voi ymmärtää sekä suuremmaksi että pienemmäksi kuin leikki </li></ul><ul><ul><li>Vain osa leikkimisestä täyttää pelin tunnusmerkit </li></ul></ul><ul><ul><li>Toisaalta, leikki on vain yksi osa pelaamista </li></ul></ul><ul><li>Sekä Salen & Zimmerman että Juul (2005) ovat analysoineet erilaisia pelin määritelmiä </li></ul><ul><ul><li>Määritelmät voivat keskittyä hyvin eri asioihin: peli sinällään, pelaamisen akti, pelin seuraukset jne. </li></ul></ul>
  5. 5. Juulin ”klassinen” malli <ul><li>Juul (2005): Peliä järjestelmänä kuvaavat seuraavat kuusi (6) elementtiä: </li></ul><ul><li>Säännöt </li></ul><ul><li>Pelit ovat sääntöihin perustuvia. </li></ul><ul><li>Vaihteleva, määritettävissä oleva lopputulos </li></ul><ul><li>Pelien lopputulos on mitattavissa ja se ei ole ennalta määrätty. </li></ul><ul><li>Arvotettu lopputulos </li></ul><ul><li>Erilaisiin lopputuloksiin liittyy toisistaan poikkeavia arvoja, toiset positiivisia ja toiset negatiivisia. </li></ul>
  6. 6. Juulin ”klassinen” malli <ul><li>4) Pelaajan vaivannäkö </li></ul><ul><li>Pelaaja näkee vaivaa vaikuttaakseen pelin lopputulokseen (pelit ovat haastavia). </li></ul><ul><li>5) Pelaajan kiintymys lopputulokseen </li></ul><ul><li>Pelaaja on tunnetasolla kiintynyt lopputulokseen siten, että voittaessaan pelaaja on iloinen ja hävitessään tyytymätön. </li></ul><ul><li>6) Neuvoteltavissa olevat seuraukset </li></ul><ul><li>Samaa peliä [samaa sääntöjärjestelmää] voidaan pelata siten, että pelillä joko on tai ei ole reaalimaailman seurauksia. </li></ul>
  7. 7. ” Klassisen” mallin rajoilla <ul><li>Juul listaa rajatapauksia, jotka eivät aina täytä kaikkia ”klassisen” pelimallin ehtoja: </li></ul><ul><ul><li>Eräät roolipelit: säännöt eivät ole kiinteät ja ennalta sovitut, sillä pelinjohtaja voi muuttaa niitä </li></ul></ul><ul><ul><li>Avoimet simulaatiot (esim. SimCity): ei selvää tavoitetta, joten ei selvää lopputulokseen liittyvää arvoa </li></ul></ul><ul><ul><li>Täysin sattumaan perustuvat pelit: pelaajan vaivannäön ulottuvuus on olematon </li></ul></ul><ul><ul><li>Rahapelit: voivat perustua sattumaan, toisaalta lopputuloksen ja reaalimaailman seurausten välinen suhde ei neuvoteltavissa </li></ul></ul>
  8. 8. Pelien poetiikka? <ul><li>Yleisellä tasolla poetiikka viittaa tutkimukseen, joka on kiinnostunut siitä, miten tekstit on tehty ja millaisia merkityspotentiaaleja niihin liittyy </li></ul><ul><li>Lehtonen (2000): Tekstien poetiikka tutkii, mitä tekstit voivat merkitä ja millaisin keinoin (keskeiset kysymykset: miksi ja kuinka?) </li></ul><ul><li>Millaista sitten on pelien poetiikka ja millaisin keinoin pelit luovat merkityksiä? </li></ul>
  9. 9. Leikilliset merkitykset <ul><li>Mäyrä (2008) tekee eroa semiosiksen ja ludosiksen välille </li></ul><ul><ul><li>Semiosis = representaatiohin perustuva merkitysten luominen </li></ul></ul><ul><ul><li>Ludosis = merkitysten luominen leikillisen toiminnan kautta </li></ul></ul><ul><li>Pelien kohdalla merkityksen muodostus ei rajaudu representaatioiden dekoodaamiseen, vaan pelit edellyttävät myös niille tyypillistä toimintaa, pelaamista </li></ul>
  10. 10. Ludologia vs. narratologia <ul><li>Frasca (1999): ludologia (latinan sanasta ’ludus’) tieteenalana, joka tutkii pelejä ja peliaktiviteetteja </li></ul><ul><li>Ludologia nousee tarpeesta tutkia pelejä ”peleinä”, ei esimerkiksi narratiiveina </li></ul><ul><li>Digitaaliset pelit sisältävät usein tarinallisia elementtejä ja jakavat eräitä rakenteellisia osasia tarinoiden kanssa: hahmot, kohtaukset, tapahtumapaikat, sulkeumat </li></ul><ul><li>Pelit kuitenkin toimivat eri tavalla kuin muut tekstit, ja siksi perinteistä narratologiaa tulee täydentää pelispesifillä teorialla </li></ul>
  11. 11. Pelit ja simulaatiot <ul><li>Frasca (2001): Simulaatio keskeinen käsite pelien ymmärtämisessä </li></ul><ul><li>Simulatiivisuus: Pelit toki representoivat objekteja ja systeemejä, mutta ne ei eivät tyydy tähän, vaan myös mallintavat näiden käyttäytymistä </li></ul><ul><li>Frasca: Simulaatio mallintaa systeemin A yksinkertaisemmalla systeemillä B, joka säilyttää joitain elementtejä A:n toiminnasta </li></ul>
  12. 12. Pelit ja kerronta <ul><li>Eskelisen (2001) ”radikaaliludologisen” näkemyksen mukaan pelien kohdalla kertomukset ovat vain ornamentteja tai kääreitä, joiden merkitys on minimaalinen </li></ul><ul><li>Eskelisen mukaan selkein ero tulee esiin kun tarkastellaan ajallista ulottuvuutta </li></ul><ul><li>Narratiivien kohdalla keskeinen ajallinen suhde on ”kertomuksen ajan” ja ”kertomishetken” välillä </li></ul><ul><li>Pelien kohdalla” keskeinen määrittävä ero sijaitsee ”pelaajan ajan” ja ”pelitapahtumien ajan” välillä </li></ul>
  13. 13. Representaatioiden merkitys? <ul><li>Vaikka pelit ovat epäilemättä muutakin kuin visuaalisten ja kerronnallisten elementtiensä summa, esittämisen tavat eivät silti ole merkityksettömiä </li></ul><ul><li>Erityisen hyvin tämä on esillä avatarien (pelihahmojen) suunnittelussa </li></ul><ul><li>Dovey & Kennedy (2006): Monien valtavirran pelien hahmokuvitus vaikuttaisi ammentavan juuri niistä stereotyyppisistä tavoista esittää esim. sukupuolta ja etnisyyttä, jotka ovat pitkään muussa mediassa saaneet osakseen kritiikkiä </li></ul>
  14. 15. Pelien audiovisuaaliset tyylit <ul><li>Järvinen (2002) jakaa digitaalisten pelien tyylit kolmeen kategoriaan: fotorealismi, karrikatyrismi ja abstraktionismi </li></ul><ul><li>Audiovisuaaliseen kokonaisvaikutelmaan vaikuttavat Järvisen mukaan seuraavat tekijät: </li></ul><ul><ul><li>ulotteisuus (2D vai 3D) </li></ul></ul><ul><ul><li>Näkökulma (1. persoonan, 3. persoonan, isometrinen) </li></ul></ul><ul><ul><li>visuaalinen tyyli </li></ul></ul><ul><ul><li>äänimaailma </li></ul></ul>
  15. 17. Pelit ja identifikaatio <ul><li>Peli ja elokuva voivat ”näyttää” samalta, mutta niihin liittyvässä identifikaatiossa on eroja </li></ul><ul><li>Elokuva ei edellytä peleille tyypillistä jatkuvaa suorittamista katsojaltaan (erossa ei kuitenkaan kyse yksikertaisesta aktiivinen-passiivinen-jaosta) </li></ul><ul><li>Carrin analyysi (2002) Lara Croftista </li></ul><ul><ul><li>Elokuvan katsojana nautinto syntyy siitä, että näkökenttäämme tulevat ärsykkeet (roolihahmot) ovat tarkkaan koreografisoituja (samastuminen) </li></ul></ul><ul><ul><li>pelien kohdalla päähenkilöstä tulee välikappale, joka mahdollistaa maailmassa etenemisen (hahmoa ohjataan ja käytetään tavoitteiden saavuttamiseksi) - hahmo on pikemminkin joukko potentiaaleja </li></ul></ul>
  16. 18. Fiktion syvyys vaihtelee <ul><li>Myers (2004): Spacewarin on alunperin simulaatio avaruustaistelusta </li></ul><ul><ul><li>Pelatessa merkkien yhteys tosimaailman vastineisiin siirtyy taka-alalle </li></ul></ul><ul><ul><li>Olennaisemmaksi muodostuu niiden suhde käyttöliittymään, vuorovaikutukseen ja sääntöihin </li></ul></ul><ul><li>Aarseth (2004): Pelaaja voi nähdä fiktion (ja hahmon) läpi ja tarkastella pelimaailmaa vain siihen luotujen haasterakenteiden kautta </li></ul>
  17. 19. Pelien maailmallisuus <ul><li>Fiktio rakentaa aina maailmoja, millaisia ovat pelien maailmat? </li></ul><ul><li>Juul (2005), Half-real </li></ul><ul><ul><li>Pelaaja pelaa todellisten sääntöjen puitteissa, mutta kuvittelee itsensä fantasiamaailmaan </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaaja voittaa tai häviää todellisessa maailmassa, mutta esim. tapetut lohikäärmeet jäävät kuviteltuun maailmaan </li></ul></ul><ul><li>Erityisesti monenpelaajan verkkopeleille (MMO) on tyypillistä rakentaa monimutkaisia sosiaalisten suhteiden verkostoja ja esim. pelin sisäisiä talousjärjestelmiä </li></ul><ul><ul><li>Näillä konstruktioilla on usein vaihtoa ”tosimaailma” suhteiden ja ekonomioiden kanssa, jolloin kysymys ei ole puhtaasti fiktiivisistä maailmoista, vaan pikemminkin ”virtuaalisista” tai ”synteettisistä” </li></ul></ul>
  18. 20. Lopuksi <ul><li>Juulin ”klassinen malli” auttaa erottamaan pelit monista muista toiminnoista ja samaten se auttaa näkemään eroja erilaisten pelien välillä </li></ul><ul><ul><li>Samalla myös paljastuu, että kaikki ilmiöt, joita kutsumme peleiksi, eivät mahdu tähän määritelmään </li></ul></ul><ul><li>Pelien tavalle tuottaa merkityksiä on tunnusomaista leikillisen vuorovaikutuksen keskeisyys </li></ul><ul><li>Pelit eivät ole palautettavissa kertomuksiin (ovat pikemminkin simulaatioita), mutta fiktiivisillä ja narratiivisilla elementeillä voi olla keskeinen rooli pelikokemuksessa </li></ul><ul><li>Pelipoeettinen lähiluku edellyttää tutkijalta halua viettää aikaa pelimaailmassa sekä herkkyyttä tämän maailman nyansseille </li></ul>
  19. 21. Kirjallisuus <ul><li>Aarseth, E. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (pp. 45–55). Cambridge (Mass.) & London: MIT Press. </li></ul><ul><li>Carr, D. (2002). Playing with Lara, in King and Kryzwinksa (eds), ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces. Wallflower press: London & New York. </li></ul><ul><li>Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Games Cultures: Computer Games As New Media . Maidenhead: Open University Press. </li></ul><ul><li>Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies , 1(1). </li></ul><ul><li>Frasca, G. (1999). Ludologia kohtaa narratologian. Parnasso , 1999(3), 365-371. English version retrieved from: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm </li></ul><ul><li>Frasca, G. (2001). Simulation 101: Simulation versus Representation. Retrieved from: http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html Juul 2005 </li></ul><ul><li>Järvinen 2002 </li></ul><ul><li>Lehtonen, M. (2000). The Cultural Analysis of Texts . London, Thousand Oaks & New Delhi: Sage Publications. </li></ul><ul><li>Myers, D (2004). The Anti-Poetic: Interactivity, Immersion, and Other Semiotic Functions of Digital Play. Presented at COSIGN-2004, 14 – 16 September 2004, University of Split. </li></ul><ul><li>Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games and Culture . London, Thousand Oaks & New Delhi: Sage Publications. </li></ul><ul><li>Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals . Cambridge (Mass.) & London: MIT Press. </li></ul>

×