Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

комп’ютерні програми і мови програмування

2,118 views

Published on

8 клас за новою програмою

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

комп’ютерні програми і мови програмування

  1. 1. КОМП’ЮТЕРНІ ПРОГРАМИ І МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ 8 клас. Заняття 1. Частина 1. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  2. 2. ПРИГАДАЙТЕ • Що таке алгоритм? • Що або хто може бути виконавцем алгоритму? • Що таке система команд виконавця алгоритму? • У чому полягає формальність виконання алгоритму виконавцем? • У якій формі можна подати алгоритм? • Що називається середовищем виконання алгоритму? • Як створюють програми та проекти в середовищі Скретч? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  3. 3. ПЕРЕВІРТЕ СЕБЕ Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  4. 4. Комп'ютерні програми Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування ви використовували: • Текстовий процесор • Графічний редактор • Програми-архіватори • Табличний процесор • Редактор комп’ютерних презентацій • Навчальні програми • Контролюючі програми • Ігрові програми • та ін. У школі і дома
  5. 5. Які бувають програми? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування • забезпечують роботу комп’ютера і прикладних програм системні • роблять щось корисне для користувачаприкладні • керують пристроями: верстат, літак, автомобіль, ракета…вбудовані
  6. 6. КОМП’ЮТЕРНА ПРОГРАМА - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  7. 7. У процесі своєї роботи програма опрацьовує ДАНІ • Вхідні (початкові) дані – дані, які потрапляють до програми від певних пристроїв, або від іншої програми, або з іншого джерела. • Проміжні дані – дані, які утворюються і опрацьовуються під час виконання програми. • Вихідні (результуючі) дані – певні дані, які отримують в результаті виконання програми. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування програма вхідні дані вихідні дані проміжні дані
  8. 8. Інтерфейс користувача • Засоби керування – кнопки, меню та ін. • Засоби введення даних – поля, лічильники та ін. • Засоби виведення даних – написи, поля та ін. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування Інтерфейс користувача Засоби керування Засоби введення даних Засоби виведення даних • Інтерфейс користувача – це сукупність засобів для взаємодії користувача з програмою і пристроями, а також методів їх використання.
  9. 9. Що є в комп’ютері? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування драйвери пристроїв комп’ютер («hardware») операційна система мови програмування бібліотеки програм користувальницькі програми Все ПЗ («software») комп’ютера – все створено за допомогою якоїсь чи якихось МП Мова програмування (МП) – це основний інструмент розробника програмного забезпечення (ПЗ)
  10. 10. МОВА ПРОГРАМУВАННЯ - це мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп'ютером Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  11. 11. Навіщо потрібні мови програмування? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування 1.Зроби два кроки вперед 2.Поверни направо 3.Подивись наліво 4. … 1.Що таке «крок»? 2.Що таке «два»? 3.Що таке «направо»?
  12. 12. Навіщо потрібні мови програмування? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування 1.0x00A 7B 00178AB 2.0x00B 72 037CEFF 3.0x00C 3D AFFFFED 4. … ?....
  13. 13. Мови програмування – компроміс між людьми і комп’ютерами Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування 1.Зроби два кроки вперед 2.Поверни направо 3.Подивись наліво 4.… def walk_maze(self,maze,start,finish): lifo = [start] visited = set( ) while len(lifo) > 0: pos = lifo[-1] if pos == finfsh: break lifo.pop( ) visited.add(pos) neighbours = self.get_neighbours(pos,maze) lifo.extend(neighbours) for n in neighbours: ... 1.0x00A 7B 00178AB 2.0x00B 72 037CEFF 3.0x00C 3D AFFFFED 4. …
  14. 14. Хто переводить програму у вигляд, зрозумілий комп’ютеру? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування програма на мові програмування внутрішнє представлення програми машинний код виконання Компілятор – це системна програма, яка переводить програму на мові програмування в машинний код.
  15. 15. Що таке транслятор, компілятор, інтерпретатор? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування Програма на МП Внутрішнє представлення програми Машинний код Виконання • Транслятор – (англ. translator — переводчик) буває 2-х типів: • Компілятор Компілятор (англ. сompiler - укладач, збирач) читає всю програму цілком, робить її переклад і створює закінчений варіант програми на машинній мові, який потім і виконується. При цьому компілятор спочатку попередньо переглядає вихідну програму, аналізує, перевіряє її правильність, перетворює в машинний код і передає на виконання. Це все одно що редагувати статтю і позначати всі знайдені помилки, а потім повідомляти про них. Приклади компіляторів: С, С ++, Delphi, Lazarus.
  16. 16. Що таке транслятор, компілятор, інтерпретатор? Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування Програма на МП Внутрішнє представлення програми Виконання • Інтерпретатор Інтерпретатор (англ. іnterpreter - тлумач, усний перекладач) переводить і виконує програму рядок за рядком. Якщо рядок програми виконується успішно, інтерпретатор переходить до наступного рядка, переводить його в машинний код і передає на виконання і так до кінця програми. Транслятор-інтерпретатор працює повільно, проте цей режим зручний при налагодженні програми. Це рівноцінно тому, якби Ви при редагуванні статті зупинилися на першій же найденій помилці для того, щоб про неї сповістити. Приклади інтерпретаторів: Java, JavaScript, PHP
  17. 17. Складові МП • Алфавіт – множина символів, з яких можна утворювати слова і речення цієї мови; • Словник – набір слів, які використовуються в цій мові; • Синтаксис – правила складання і запису мовних конструкцій: не словникових слів і речень; • Семантика – встановлене однозначне тлумачення мовних конструкцій, правил їх виконання. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування Мовапрограмування АЛФАВІТ СЛОВНИК СИНТАКСИС СЕМАНТИКА
  18. 18. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування Алфавіт: а…я, a…z, 0…9, +…< та ін. Словник: ковзати, очистити, говорити, якщо … Синтаксис: цикл з лічильником  повторити <раз> Семантика: Рудий кіт однозначно виконає цю програму
  19. 19. LAZARUS - середовище розробки програм об’єктно- орієнтованою мовою програмування Object Pascal Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  20. 20. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  21. 21. Середовище програмування – • текстовий редактор – для введення і редагування тексту програм; • компілятор – для перекладу програми з мови Object Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп'ютера; • засоби нп – для пошуку помилок в програмі. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування LAZARUS ТЕКСТОВИЙ РЕДАКТОР КОМПІЛЯТОР ЗАСОБИ НАЛАГОДЖЕННЯ ПРОГРАМИ ДОВІДКОВА СИСТЕМА та ін. компоненти це програма, що має засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача. Складові середовища:
  22. 22. Lazarus • Програми, створені в середовищі Lazarus, називають проектами. • Спосіб розробки програм називають візуальним. • візуальний – спосіб створення програми для комп'ютера шляхом маніпулювання графічними об'єктами замість написання її тексту. • Відкрити вікно середовища Lazarus можна: • використовуючи команду Меню Пуск  Програми  Lazarus; • використовуючи значок на Робочому столі. Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування
  23. 23. Перевір себе Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування Далі буде…

×