Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas

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Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas

  1. 1. Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas. Una aproximación a la creatividad y la innovación a través de la ‘Gymkana Móvil Cáceres’<br />Marina Abad1, Itxaso Díaz2 and Markel Vigo3<br />2Úbiqa - Social Communication<br />3Laboratory of Human Mobility and Technology<br />1Universidad de Deusto <br />Ocio e Innovación social. <br />Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano<br />Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio<br />
  2. 2. 0. Índice de la Presentación<br />Introducción a los modelos de Aceptación tecnológica y su relación con el Ocio<br />Escenario de aplicación y contextualización<br />Análisis de datos y resultados<br />Discusión y conclusiones<br />Limitaciones del estudio<br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  3. 3. 1. Introducción a los modelos de Aceptación tecnológica y su relación con el Ocio (1/3)<br /><ul><li>El fenómeno del ocio y la tecnología
  4. 4. En este estudio se aborda la adopción de teléfonos móviles como parte esencial de los nuevos estilos de vida, entendiéndola como herramienta facilitadora
  5. 5. Favorecer un ocio más humano con la ayuda de la tecnología (San Salvador, 2008).
  6. 6. Elemento “innovador” ≠ estandarización y la insatisfacción (Cuenca, 2010)
  7. 7. Desde la concepción humanista, la vivencia de la Gymkana Móvil Cáceres se aproxima desde dos de las dimensiones del ocio autotélico (Cuenca, 2000):
  8. 8. La lúdica, con carácter de diversión y de descanso, como actividad real de ocio voluntaria y libremente elegida, y por lo tanto intrínseca.
  9. 9. La creativa, de carácter formativo y de aprendizaje de naturaleza reflexiva. Destacar que el disfrute del ocio creativo depende de la preparación que se precise para poder acceder al mismo. </li></ul>Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  10. 10. 1. Introducción a los modelos de Aceptación tecnológica y su relación con el Ocio (3/3)<br /><ul><li>El acercamiento al ocio y su función innovadora subraya su condición de ámbito propicio para el desarrollo y la promoción de nuevos estilos de vida en los que hay que redefinir hábitos, usos de tiempo y espacio, etc. (Cuenca, 2010).
  11. 11. Los estudio de participación en el ocio experiencial deben fijarse en los intereses, las emociones y las vivencias de las personas -> motivación intrínseca
  12. 12. Por lo tanto, su evaluación no puede estar guiada por criterios utilitaristas (Puig y Trilla, 1996)
  13. 13. Más aún, cuando el objeto de estudio son jóvenes, ya que los estudios de valores afirman que el ocio juvenil es hedonista y centrado en la diversión (Cuenca, 2010).
  14. 14. Conectando con los modelos de aceptación de tecnología que defienden la evaluación del comportamiento que incorpore factores capaces de medir los procesos intrínsecos de la propia actividad (Sun y Zhang, 2006). </li></ul>Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  15. 15. 1. Introducción a los modelos de Aceptación tecnológica y su relación con el Ocio (2/3)<br />Evolución de los modelos de aceptación de tecnología:<br />Antecedentes del estudio:<br /><ul><li> La naturaleza hedónica del contexto limita los modelos tradicionales
  16. 16. La importancia de incluir la dimensión intrínseca
  17. 17. No hay consenso respecto a la conceptualización y las hipótesis causales
  18. 18. No hay consenso en su medición
  19. 19. Emergen entornos mixtos: condicionantes extrínsecos e intrínsecos
  20. 20. Metodológicamente, creación de nuevas herramientas de medida y adaptación al contexto de constructos y escalas ampliamente contrastadas.</li></ul>Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  21. 21. 2. Escenario de aplicación y contextualización (1/2)<br /><ul><li>GYMKANA MÓVIL en CÁCERES
  22. 22. Fomentar la cohesión social a través de la tecnología
  23. 23. Resaltar los aspectos innovadores de la ciudad
  24. 24. 79 personas (M=16, sd=1.4)
  25. 25. 3 Institutos de Educación Secundaria
  26. 26. Usuarios habituales de tecnología móvil y familiarizados con las TIC
  27. 27. Tareas a cumplir en el recorrido
  28. 28. Un número de pruebas (4 horas aprox.)
  29. 29. Hacer uso de las herramientas del móvil:
  30. 30. Mapas Online + GPS para geolocalización
  31. 31. Grabaciones de Video
  32. 32. Códigos QR
  33. 33. SMS y MMS</li></ul>Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  34. 34. 2. Escenario de aplicación y contextualización (2/2)<br />CUESTIONARIO<br /><ul><li>Perfil del Usuario: datos sociodemográficos y familiaridad con la tecnología
  35. 35. Evaluación de la experiencia: adaptación de las variables al escenario de aplicación
  36. 36. Como resultado: 5 factores y 21 variables/items
  37. 37. Utilidad Percibida (8): ej., he aprendido cosas sobre actividades innovadoras
  38. 38. Facilidad de uso percibida (5): ej., ha sido fácil de usar
  39. 39. Satisfacción (4): ej. Estoy satisfecho con esta actividad
  40. 40. Disfrute percibido (4): ej., ha sido divertido
  41. 41. Intención de uso (3): ej. Quiero volver a participar con otro tipo de contenidos
  42. 42. Evaluación de la experiencia desde el punto de vista emocional
  43. 43. Un apartado abierto</li></ul>Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  44. 44. 3. Análisis de datos y resultados (1/4)<br />UTILIDAD DE LA EXPERIENCIA<br />La dimensión instrumental relacionadas con el ocio ‘útil’ y la dimensión creativa de la experiencia en clave de formación y aprendizaje quedan contrastadas, resultando una experiencia válida para el cumplimiento de los objetivos propuestos como promocionar un mayor conocimiento de los procesos innovadores de la ciudad de Cáceres.<br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  45. 45. 3. Análisis de datos y resultados (2/4)<br />FACILIDAD DE USO PERCIBIDA<br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  46. 46. 3. Análisis de datos y resultados (3/4)<br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  47. 47. 3. Análisis de datos y resultados (4/4)<br />INTENCIÓN DE USO<br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  48. 48. 4. Conclusiones y discusión (1/2)<br /><ul><li>Resultados descriptivos y análisis exploratorio del modelo </li></ul>Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  49. 49. 4. Conclusiones y discusión (2/2)<br />ADAPTACIÓN AL ESCENARIO DE LA GYMKANA<br /><ul><li>‘Utilidad percibida’ mide la dimensión creativa del ocio desde el punto de vista de su carácter formativo y de aprendizaje.
  50. 50. ‘Facilidad de uso percibida’ , enlaza con el disfrute del ocio creativo dependía de la preparación que se precise para poder acceder al mismo (Cuenca, 2000). Usuarios familiarizados.
  51. 51. ‘Disfrute percibido’ es la más significativa apoyando la idea de que el ocio juvenil es hedonista y centrado en la diversión (Cuenca, 2010). </li></ul>Se intuye así cierto equilibrio entre la dimensión lúdica y hedónica de la actividad sin perder de vista que también es un medio para alcanzar un fin, creativa. <br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  52. 52. 5. Limitaciones<br /><ul><li>CONTEXTO:
  53. 53. No es una actividad estrictamente voluntaria -> ¿cambios significativos en función del grado de libertad percibida?
  54. 54. Los dispositivos compartidos -> ¿percepciones individuales?
  55. 55. METODOLÓGICAMENTE:
  56. 56. La muestra N=79
  57. 57. La muestra es homogénea
  58. 58. No operan con diferentes dispositivos
  59. 59. Estudio exploratorio</li></ul>Tendencia general del aumento de complejidad de los modelos de comportamiento + Función innovadora del ocio (Cuenca, 2010) -> del papel de la tecnología en el desarrollo de nuevos escenarios en los que hay que redefinir hábitos y estilos de vida. <br />Evaluando el uso de tecnologías en experiencias participativas<br />OCIOGUNE 2011<br />
  60. 60. ESKERRIK ASKO!<br />¿PREGUNTAS?<br />2Úbiqa - Social Communication<br />3Laboratory of Human Mobility and Technology<br />1Universidad de Deusto <br />Ocio e Innovación social. <br />Hacia un ocio comprometido con el Desarrollo Humano<br />Foro OcioGune 2011. Bilbao, 9 de Junio<br />

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