Design da Experiência de Videojogos

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Keynote na conferência Ergotrip Design, Universidade de Aveiro, 26 Novembro 2015. (http://ergotripdesign2015.web.ua.pt/)

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Design da Experiência de Videojogos

  1. 1. Design da Experiência de Videojogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015 Universidade do Minho
  2. 2. UX <=> IxD2
  3. 3. 1. Usabilidade . Funcional . Universal . Sistémico . Eficiente . Feedback IxD a dois passos 2. Fluxo . Emocional . Cultural . Comportamental . Visceral . Reflexivo
  4. 4. Usabilidade Objetivo Baseado no sistema Metodologia IxD Fluxo Subjetivo Baseado no utilizador Requisitos Entrevistas e Observação +Qualitativo Requisitos Questionários +Quantitativo Design Personas Guiões (cenários) Protótipos Papel Digital Avaliação Testes de laboratório +Quantitativa Avaliação Entrevistas e Observação +Qualitativa
  5. 5. IxD iterativo Avaliação Design Protótipo IxD
  6. 6. Análise da experiência de um videojogo Recebo Ajo popopopopo Interpreto popopopo Popop.po Jogador Videojogo Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um livro ou ver um filme. Conhecendo as metodologias para desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em termos do Fluxo da Experiência?
  7. 7. Relação com o real Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)? Acedo: sentidos humanos Interpreto: emoção e cognição Ajo: não verbal e verbal Concepção da Experiência humana
  8. 8. O cerne da experiência humana Cognição padrões Emoção sobrevivência Como sinto e interpreto o real marcadores
  9. 9. Sentir da experiência humana A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos, funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.
  10. 10. Interpretação da experiência humana A deteção de padrões acontece a duas velocidades. Sistema 1 Não consciente, rápido, automático, baseado no sistema límbico. Sistema 2 Lento, associativo e profundo, baseado na consciência Daniel Kahneman “Thinking, Fast and Slow”
  11. 11. Proposta de Don Norman impacta a compreensão do real (sistema 2) impacta a ação (interatividade) impacta os nossos automatismos (sistema 1) Três níveis do processamento cognitivo e emocional
  12. 12. O que são os videojogos? Jogo Narrativa Simulação Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003; Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.
  13. 13. De Norman aos videojogos Reflexiva <=> Narrativa Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de Norman. Comportamental <=> Agência Visceral <=> Jogo
  14. 14. Elementos da Experiência do Videojogo Jogo (visceral) Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real. Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.
  15. 15. Elementos da Experiência de um Videojogo Narrativa (reflexivo) Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real. Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.
  16. 16. Elementos da Experiência de um Videojogo Agência (comportamental) Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a uma pragmática do real. Variáveis: liberdade e controlo Agência
  17. 17. Dear Esther Gone Home Heavy Rain Tetris Portal Her Story Max Payne Half-life 2 Walking Dead Mass Effect Simcity Canabalt The Last of Us Super Mario Maker Zelda Minecraft FAÇADE Pac-man Narrativa Liberdade Jogo Controlo Sims Fable Spore Fallout 3 Street Fighter Need for Speed Super Hexagon Parametrização da Experiência de Videojogos Paper’s Please
  18. 18. Resolução de problemas Observação de eventos Participação em decisões Construção de mundos Narrativas lineares Walking Simulations Storytelling Ambiental Ultrapassar obstáculos Competição e desafio Mundos regrados Criar Brincar Improvisar Escolha e Dilemas Role-play Storytelling Interativo Quadrantes da experiência de videojogos Narrativa Liberdade Jogo Controlo
  19. 19. Núcleo da experiência de videojogos Narrativa Liberdade Jogo Controlo núcleo do fluxo
  20. 20. Fluxo da experiência de videojogos Desenhar um jogo, é desenvolver no jogador a volição de jogar. Motivação* CompetênciasAutonomia Conexão Controlar a própria vida Ser capaz de lidar com ambiente Necessidade de relacionar com outros *Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)
  21. 21. Design de Experiência em Videojogos Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com Facebook: http://www.facebook.com/nelsonzagalo Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com

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