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Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

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Comunicação apresentada no Instituto Politécnico de Castelo Branco, 2009.

Published in: Entertainment & Humor
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Desenvolvimento de Videojogos em Portugal

  1. 1. InstitutoPolitécnico de CasteloBranco<br />21 Maio 2009<br />Desenvolvimento de Videojogos em Portugal<br />Nelson Zagalo<br />Universidade do Minho<br />Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos<br />
  2. 2. Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos<br />www.spcvideojogos.org<br />
  3. 3. Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos<br />www.spcvideojogos.org<br />
  4. 4. Estado das coisas<br />Ensino<br />Indústria<br />
  5. 5. Universidade<br />UnidadesCurricularesemcurso<br />Desenho e Desenvolvimento de Jogos, Informática, IST<br />Desenvolvimento de Jogos de Computador, Informática, UPorto<br />Narrativas e JogosInteractivos, ComunicaçãoMultimédia, UAveiro<br />NarrativasDigitais, ArtesDigitais, UMinho<br />Curso superior emaprovaçãopeloMinistério<br />Videojogos, no InstitutoPolitécnico do Cavado e Ave <br />
  6. 6. Indústria<br />Empresas activas<br />Seed Studios, Porto, <br />14 pessoas<br />2 jogos Nintendo DS, 1 PS3 em produção<br />RTS - Real Time Solutions, Lisboa<br />11 pessoas<br />4 jogos casuais, 3 em produção<br />Vortix Games Studio, Lisboa<br />5 jogos casuais<br />Camel Entertainment, Lisboa<br />1 jogo casual<br />Biodroid Entertainment, Lisboa<br />1 jogo Nintendo<br />Blueshark Studios, Lisboa<br />1 jogo casual<br />Orion’s Belt<br />1 jogo MMO<br />
  7. 7. Indústria<br />Empresas sem jogos<br />Spellcaster Studios, Lisboa<br />Double MV, Porto<br />Sketchpixel, Braga<br />BlitBlop, Lisboa<br />Empresas descontinuadas<br />Ydreams, Lisboa<br />Jogos telemovel descontinuados<br />Ignite Games, Lisboa<br />1 jogo casual<br />Move Interactive, Madeira e Lisboa<br />1 demo X-box<br />1 jogo cd-rom publicado<br />
  8. 8. Indústria<br />Vídeos<br />Publicação Online<br />www.iwin.com<br />www.shockwave.com<br />www.arcadereign.com<br />www.bigfishgames.com<br />
  9. 9. Formação base<br />Formação Multidisciplinar<br />Programação<br />Capacidades: Matemáticas e programação<br />Requisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IA<br />Funções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI<br />Artes<br />Capacidades: Imaginação visual e 3d<br />Requisitos: Estudos superiores de Belas-artes, Design Industrial, Animação<br />Funções: Texturing, Lighting, Writing, Composer<br />Design<br />Capacidades: Comunicação e liderança<br />Requisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.<br />Funções: User interface design, Content design, Level design<br />Para além de estudos superiores, é necessária muita motivação e auto-dedicação ao estudo dos videojogos.<br />
  10. 10. Programação<br />Competênciasemprogramação<br />1 - Lingo - muitofácil de aprender, com fraquezas e possiveldescontinuação<br />2 - Python/Processing/Actionscript3 - aprendizagemacessivel, e podemserpoderosas<br />3 - C++ - Difícil, mas a linguagem com melhor performance gráfica<br />4 - Visual Basic / C# - fácil, estão a despertar<br />5 - Engine Scripting - dependente do engine, normalmentefácil mas limitada<br />7 – JAVA – como o C++ édifícl e poderosa, mas poucousadanosjogos, exceptuandotelemoveis.<br />
  11. 11. Modelação<br />Competênciasem 3D<br />1 - 3d Studio Max - ferramenta nº1 no desenvolvimento de jogos, difícilaprendizagem<br />2 - Cinema 4D - fácil de aprender, nãotãopoderosa e divulgadacomo o Max, muitoorientadaao motion graphics, mas poderosa<br />3 - Blender - open-source com performance média, dificilaprendizagem<br />4 - Maya - o melhorparaanimaçãocinematográfica, mas caro e dificilaprendizagem<br />5 - Poser - interessantepara a rápidaprototipagem de personagens<br />
  12. 12. Criar em Portugal<br />Game Engines vs. Ferramentas de criação<br />Game Engines<br />1 - Neverwinter 2 Toolset<br />2 - Atmosphir(vídeo)<br />3 – MissionMaker<br />4 - CryEngineSandbox<br />5 - UnrealEdRuntime<br />6 - Source (Half-Life 2)<br />7 - Doom SD Kit<br />Vantagens: poderosos; mundos, personagens e comportamentosjáembebidos<br />Limitações: difícil de alterar e expandirparaalém dos conceitos do prórpiojogo; portabilidade, e futuroincerto<br />
  13. 13. Criar em Portugal<br />Bibliografia aconselhada<br />Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman<br />Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul<br />Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings<br />A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster<br />Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman<br />Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows<br />What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee<br />Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson<br />Masters of Doom, by David Kushner<br />Understanding Comics, by Scott McCloud<br />Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee<br />The Design of Everyday Things, by Donald Norman<br />Homo Ludens, by Johan Huizinga<br />Man, Play, and Games, by Roger Caillois<br />Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray<br />
  14. 14. Nelson Zagalo<br />http://virtual-illusion.blogspot.com<br />Desenvolvimento de Videojogosem Portugal<br />

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