aplikasi visual 3d

1,335 views

Published on

penggunaan aplikasi 3d dalam menambah baik kursus senireka

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,335
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
29
Actions
Shares
0
Downloads
38
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

aplikasi visual 3d

  1. 1. KEBERKESANAN PENGGUNAAN APLIKASI VISUAL 3D DALAM MENAMBAHBAIK PENYAMPAIAN IDEA REKABENTUK DI KALANGAN PELAJAR SENIBINA PSIS Nur Shuhada Binti Hanapi Jabatan Kejuruteraan Awam Politeknik Sultan Idris Shah shuhada@psis.edu.my Shahril Khairi Bin Abdul Shukor Jabatan Kejuruteraan Awam Politeknik Sultan Idris Shah shahrilkhairi@psis.edu.my ABSTRAK Kursus Senireka merupakan salah satu kursus dalam pengajian senibina yang perlu diberi penekanan oleh pelajar Diploma Senibina di Politeknik. Kursus ini merujuk kepada proses kreatif dalam menyampaikan idea rekabentuk dengan menfokuskan kepada pengunaan komunikasi seni visual yang efektif sebagai medium persembahan. Selari dengan peningkatan semester, pelajar akan didedahkan dengan skop rekabentuk yang lebih luas sehingga wujud permasalahan di mana pelajar didapati gagal menyiapkan tugasan projek dalam tempoh masa yang diberikan. Tinjauan mendapati kaedah yang digunakan oleh pelajar senibina untuk menyiapkan tugasan projek adalah kurang berkesan serta mereka menghadapi masalah untuk menterjemahkan imaginasi idea rekabentuk kepada visual yang lebih realistik. Oleh yang demikian, penggunaan aplikasi visual 3D telah diketengahkan sebagai medium penyampaian idea rekabentuk di kalangan pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah. Melalui pendekatan ini, pelajar akan cenderung untuk menjana idea yang lebih bernas dan praktikal selain dapat menjimatkan masa dalam menyiapkan sesuatu tugasan projek. Berdasarkan pemerhatian, didapati pendekatan ini berjaya menambahbaik penghasilan idea rekabentuk dan meningkatkan kemahiran serta minat pelajar dalam menjana idea rekabentuk melalui bantuan aplikasi visual 3D. Kata kunci: senireka; idea; rekabentuk; visual 3D 1
  2. 2. 1. PENGENALAN Program Diploma Senibina di Politeknik menawarkan kursus-kursus berkaitanpengetahuan serta kemahiran berasaskan teknologi terkini sebagai persediaan pelajar mendapattempat menyambung pelajaran ke peringkat ijazah mahupun untuk menyokong prospek kerjayadi industri. Oleh yang demikian, kursus Senireka diperkenalkan sebagai kursus teras yang perludiutamakan berdasarkan peratusan jam kredit yang tinggi berbanding kursus teras yang lain.Skop pembelajaran bagi kursus Senireka juga semakin luas mengikut semester seiring dengankeperluan silibus. Kursus Senireka menekankan keperluan taksonomi penguasaan kemahiran aplikasi,kebolehan menganalisa dan membuat sintesis terhadap kajian kes berkaitan objektif projek sertamenyampaikan cadangan idea rekabentuk tersebut melalui persembahan visual. Sehubungan itu,kemampuan pelajar untuk berfikir secara kreatif dan kritis sahaja tidak mencukupi tanpakebolehan membuat lakaran atau lukisan yang dapat menggambarkan sintesis penyelesaianmasalah sepertimana imaginasi pelajar terhadap idea rekabentuk. Justeru, kemahiran melukisdan membuat lakaran pantas lukisan dua dimensi (2D) serta tiga dimensi (3D) amatdititikberatkan bagi kursus Senireka. Bertoline (1998) mentakrifkan bahawa visualisasi sebagaisuatu kebolehan seseorang untuk membina, membuat ujikaji serta kebolehan terhadapmemanipulasi dan mentafsirkan imej-imej dalam minda seseorang. Menurut Isham (1997)kemahiran menghasilkan visual bukan sahaja sekadar menguasai kebolehan mencipta danmemanipulasi gambaran mental semata-semata tetapi turut mampu menterjemahkan ia kepadasesebuah karya grafik mahupun lisan. Pernyataan ini seolah-olah menjadi kayu ukur bahawakebolehan menguasai kemahiran menghasilkan visual merupakan kriteria penting kepadakecemerlangan pelajar yang mengambil bidang senibina. Pelajar-pelajar semester tiga dan ke atas bagi jurusan Diploma Senibina (DSB) diPoliteknik Sultan Idris Shah diberi pilihan untuk menghasilkan komposisi lukisan persembahanserta gerak kerja proses merekabentuk secara manual atau menggunakan aplikasi visualberbantu komputer. Galakkan menggunakan aplikasi visual tiga dimensi (3D) berbantukankomputer ini tercetus memandangkan pelajar-pelajar telah menerima pembelajaran secaraformal melalui kursus ‘3D modeling & animation’ serta telah menjalani Latihan Industri (LI) difirma arkitek. Pendekatan terhadap penggunaan aplikasi 3D turut diketengahkan sebagaimedium penyampaian idea rekabentuk kerana ia telah menjadi sebahagian daripada kemahiranyang diperlukan di industri. Kepentingan keupayaan visualisasi juga dapat menyediakan bakalgraduan yang kompeten untuk memasuki pasaran kerjaya pada masa hadapan (Silverman,2002). Rentetan itu, pelajar-pelajar yang mengikuti bidang senibina perlu didedahkan denganpenggunaan aplikasi berkaitan 3D memandangkan lukisan persembahan yang dihasilkan denganmenggunakan aplikasi 3D dapat menterjemahkan data kepada bentuk visual 3D yang lebihdinamik. Penggunaan aplikasi 3D ini secara tidak langsung menjimatkan masa serta dapatmenghasilkan visual persembahan yang lebih efisien. Kelebihan-kelebihan ini perlu diadaptasidengan sempurna oleh pelajar-pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah supaya tidakketinggalan dalam arus permodenan kepenggunaan aplikasi visual sebagai mediumpenyampaian sesebuah idea kreatif. 2
  3. 3. 2. SOROTAN KAJIAN Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang boleh digunapakai oleh pelajar senibina untukmenghasilkan bongkah ataupun model berbantukan komputer seperti autoCAD, GoogleSketchUp, ArchiCAD, 3Ds Max dan sebagainya. Penggunaan aplikasi ini membolehkanseseorang pereka menghasilkan lukisan unjuran ortografik secara automatik serta mengawalsudut pandang bagi rupabentuk model mengikut kesesuaian kehendak pereka (Batchelor &Wiebe, 1995). Dengan erti kata lain, pereka model berasaskan aplikasi 3D bebas memilih sudutperspektif tersendiri dalam membina, mengolah serta menjadikannya sebagai hasil visual dalamlukisan persembahan. Pembangunan dan persaingan perisian aplikasi ini telah memberi banyakpilihan kepada pengguna dengan menyediakan pelbagai kelebihan pada aplikasi masing-masing.Namun demikian, penggunaan pemodelan ini memerlukan pengguna untuk mahirmengendalikan peralatan sepertimana yang disediakan oleh aplikasi visual tersebut. Kajian Azhari (2006) berkenaan kesesuaian perisian model 3D yang digunapakai di sektorindustri dan IPT tempatan turut menyifatkan betapa pentingnya untuk pelajar-pelajarmenggunakan aplikasi terkini yang turut menjadi pilihan firma di industri agar kemahiran visualmereka dapat dipraktikkan ketika menuntut di institusi mahupun selepas bergelar graduan.Kebanyakan pelajar senibina di Politeknik serta lain-lain IPT umumnya dilihat lebih cenderungmenggunakan aplikasi 3D yang mudah didapati serta mesra pengguna seperti contohnyaperisian aplikasi Google SketchUp. Kelebihan aplikasi visual ini yang bergabung bersama enjinpenjana fotorealistik seperti Vray, Artlantis dan sebagainya telah menaikkan popularitipenggunaannya. Aplikasi 3D pada hari ini dapat dilihat sebagai aplikasi yang lebih efektif,mesra pengguna serta cepat menghasilkan visual walaupun hanya menggunakan komputer riba.Jika dibandingkan dengan teknologi penghasilan visual 3D melalui aplikasi seperti ini pada 10tahun yang lalu, pereka terpaksa mengambil masa yang lama oleh kerana ketidakupayaan grafikkomputer serta perkakasan yang terbatas serta modal yang besar diperlukan jika pengguna inginmenghasilkan karya fotorealistik pada ketika itu. Kepentingan pelajar-pelajar senibina untuk menguasai kemahiran dan teknikmenghasilkan model 3D turut dinyatakan oleh arkitek jemputan, Ar Mohd Zulhemlee An ketikamenyampaikan ucapannya kepada pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah pada 20Oktober 2011 sempena ‘education roadshow’ oleh Pertubuhan Akitek Malaysia (PAM). Beliaumenegaskan bahawa sebahagian daripada strategi pemasaran yang melengkapkan bidangsenibina pada masa kini adalah bergantung kepada penghasilan visual realistik serta animasiyang baik kerana ia turut mempengaruhi keputusan konsultan untuk memilih rekabentuk yangmenepati citarasa mereka untuk membina sesebuah bangunan. Tambahan beliau, kualitipenghasilan visual realistik berasaskan aplikasi 3D oleh anak tempatan di firma senibina tidaksekadar diterima di Malaysia sahaja, bahkan telah mendapat sambutan di peringkatantarabangsa apabila terdapat banyak permintaan dengan tawaran harga yang tinggi kepadapereka visual 3D tempatan oleh beberapa agensi senibina mahupun pengiklanan antarabangsa.Jelas beliau lagi, arkitek tempatan tidak akan mampu bersaing di peringkat global tanpateknologi aplikasi yang mampu menyampaikan idea imaginasi mereka dalam bentuk visualuntuk lebih mudah difahami tentang konsep binaan yang dicadangkan kepada konsultan-konsultan antarabangsa. 3
  4. 4. Penglibatan pelajar-pelajar jurusan senibina di peringkat diploma serta ijazah dalammerancakkan industri senibina dapat disaksikan melalui percambahan pertandingan berkaitanrekabentuk yang menggunakan aplikasi visual 3D samada dianjurkan di dalam mahupun di luarnegara. Pelajar jurusan Senibina Politeknik Merlimau Melaka pernah memenangi tempatpertama bagi kategori rekaan bangunan pada pertandingan Autodesk Design 2009 yangdianjurkan oleh Prestariang bersama Kementerian Pengajian Tinggi. Kemenangan itu jugamerupakan kemenangan untuk kali ketiga setelah mereka telah berjaya mengungguli kejayaan 3tahun berturut-turut. Lim Min Syn merupakan graduan senibina UKM yang telah berjayamengharumkan nama Malaysia di peringkat antarabangsa setelah memenangi Anugerah Emasdan Anugerah Platinum Perekabentuk Muda Nippon Paint (NPYDA) 2011 bagi penyertaanserantau. Beliau menghasilkan rekabentuk sebuah kompleks perpustakaan masyarakat di BandarSri Putera Bangi dengan ciptaan idea melambangkan bangunan itu sebagai berisi timbunanmaklumat dan menggabungkan elemen langit, pokok, buku dan bumi seolah-olah menjadi satu.Terbukti di sini betapa kebolehan memanipulasi tema dan idea dari gambaran minda dapatdipertontonkan kepada masyarakat umum melalui perisian aplikasi visual 3D. Sambutan yangmenggalakkan juga bagi pertandingan NPYDA 2011 ini mencecah lebih daripada 500penyertaan menunjukkan tahap keprihatinan pelajar-pelajar senibina dalam menggunakanaplikasi rekabentuk model berbantukan komputer sebagai medium penyampaian idearekabentuk mereka. Raudebaugh (1985) menyatakan bahawa kemahiran menghasilkan visualisasi adalahantara elemen penting dalam penyampaian lukisan kejuruteraan dan ia agak sukar diajar melaluikaedah konvensional. Potensi idea rekabentuk pelajar dapat diketengahkan dengan bantuanaplikasi visual 3D kerana kelebihannya membolehkan pelajar mencipta dan mengubahsuaisemula bongkah model 3D yang dibangunkan secara maya dan mampu disiapkan lengkapbeserta animasi ataupun fotorealistik berdasarkan kehendak pelajar itu sendiri jika merekamemahami serta mahir mengendalikan perisian berkaitan. Produk perisian model 3D yangpelbagai turut mempunyai kelebihan yang berbeza-beza mengikut halatuju perisian itudibangunkan. Pelajar perlu memahami konsep penggunakan aplikasi yang sedia ada iniberdasarkan hasilan yang ingin diperolehi. Oleh itu, pemilihan jenis perisian aplikasi 3D untukmenyempurnakan sesuatu rekabentuk bergantung kepada kriteria tugasan yang perlu disiapkanoleh pelajar tersebut. Bagi perisian aplikasi Google SketchUp umumnya mudah digunakan keranaberkonsepkan mesra pengguna dengan penampilan aturcara dan ikon yang mudah difahami.Perisian ini juga boleh dimuat turun secara percuma oleh sesiapa sahaja dengan melayari lamanweb rasmi perisian tersebut. Antara kelebihan penggunaannya adalah seperti kemudahanberhubung kepada Google Earth iaitu aplikasi percuma untuk pemetaan sebenar berdasarkansatelit. Dengan kemudahan ini, pelajar mampu membuat rekaan maya model mereka di atastapak sebenar dengan ukuran serta orientasi bangunan yang lebih praktikal. Pelajar-pelajar jugadapat menggunakan peralatan simulasi cahaya matahari sebenar melalui perisian ini. Arahorientasi matahari amat penting untuk dikaji oleh pelajar senibina agar rekabentuk bangunanyang dihasilkan dapat mengelak daripada sinaran terus cahaya matahari menembusi bukaanbangunan. Pelajar yang mahir menggunakan aplikasi ini juga boleh bereksperimentasi denganperkakas penebat cahaya dan mengkaji tahap kesesuaian rekabentuk yang bakal dihasilkan. 4
  5. 5. Aplikasi perisian model 3D seperti ini juga turut dipasang bersama penghubung kepadaenjin rendering yang mampu menukarkan rupabentuk model kepada fotorealistik besertapencahayaan sebenar mahupun warna, tekstur permukaan model yang dibangunkan. Sepertidiketahui, warna dan tekstur rupabentuk permukaan lantai bangunan, dinding serta siling bagisesebuah bangunan dapat direka secara maya dan dikritik terlebih dahulu sebelum ia benar-benar dibina. Kelebihan seperti ini membolehkan pelajar-pelajar menyampaikan idearekabentuk seperti imaginasi mereka kepada pensyarah melalui lukisan persembahan yangsinonim kepada kursus Senireka. Tambahan pula, perisian aplikasi ini turut mampu dipasangpada komputer riba pelajar itu sendiri. Kemahiran pelajar-pelajar senibina Politeknik SultanIdris Shah seharusnya meningkat seiring dengan teknologi semasa.3. PENYATAAN MASALAH Penggunaan aplikasi visual 3D di peringkat industri senibina menunjukkan perkembanganpositif sejak tahun 2001 dengan kemunculan pelbagai jenis perisian yang mesra pengguna danturut boleh dimuat turun melalui laman web rasmi perisian-perisian tersebut. Penerimaantersebut turut mendapat sambutan dari kalangan pelajar-pelajar Institusi Pengajian Tinggi (IPT)apabila sumber rujukan seperti tutorial penggunaan aplikasi perisian 3D semakin bercambahdan kebanyakannya boleh dimuat turun secara percuma. Namun demikian, teknik penggunaanaplikasi 3D ini didapati tidak konsisten dalam penyampaian idea rekabentuk pelajar-pelajarsenibina di Politeknik Sultan Idris Shah. Justeru itu, timbul persoalan tentang sejauh manakahkemampuan penggunaan aplikasi 3D pelajar dalam menyempurnakan tugasan sertamenghasilkan idea rekabentuk bagi lukisan persembahan Kursus Senireka? Oleh yangdemikian, kajian ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan aplikasi visual 3Ddalam menambahbaik penyampaian idea rekabentuk di kalangan pelajar senibina PoliteknikSultan Idris Shah.4. OBJEKTIF KAJIAN Objektif kajian ini ialah untuk mengenalpasti tahap keberkesanan penggunaan aplikasiperisian visual 3D di kalangan pelajar Diploma Senibina (DSB) Politeknik Sultan Idris Shahberdasarkan aspek-aspek berikut: i. Minat pelajar terhadap aplikasi 3D ii. Kefahaman pelajar dalam penggunaan aplikasi 3D iii. Maklumbalas pelajar berkenaan aplikasi 3D bagi kursus Senireka5. SKOP KAJIAN Kumpulan sasaran bagi kajian ini seramai 100 orang terdiri daripada pelajar semester 1sehingga semester 6 bagi jurusan Diploma Senibina (DSB) Politeknik Sultan Idris Shah.6. KEPENTINGAN KAJIAN 5
  6. 6. Kajian yang dijalankan ini penting untuk memberi gambaran yang jelas terhadapkeberkesanan penggunaan aplikasi 3D dikalangan pelajar DSB dalam menambahbaik mutupenghasilan tugasan kerja bagi kursus Senireka. Ini membolehkan pihak Jabatan dan pensyarahsenibina untuk mengenalpasti kelemahan dan kekuatan aplikasi 3D yang digunapakai dalamPengajaran dan Pembelajaran (P&P) kursus yang berkaitan serta merangka program atauaktiviti bagi meningkatkan mutu penghasilan idea rekabentuk sekaligus mengatasi kelemahanpembelajaran pelajar.7. METODOLOGI KAJIAN Kajian tinjauan ini merupakan kajian deskriptif yang menggunakan data-data kuantitatifdan kualitatif di mana data dipungut melalui soal selidik yang diedarkan kepada 100 orangpelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah sebagai responden.7.1 Instrumen kajianInstrumen yang digunakan dalam kajian ini berbentuk pengedaran borang soal selidik yangmengandungi 4 bahagian iaitu: Bahagian 1: Demografi responden Bahagian 2: Minat Bahagian 3: Tahap kefahaman dan aplikasi penggunaan Bahagian 4: Maklumbalas respondenSoal selidik ini mengandungi 25 item serta menggunakan kaedah ujian kefahaman danmenggunakan aras persetujuan skor berdasarkan skala likert seperti berikut: 1- Sangat Tidak Setuju 2- Tidak Setuju 3- Tidak Pasti / Sederhana 4- Setuju 5- Sangat Setuju7.2 Prosedur Kajian Responden menjawab soalan tertutup pada borang soal selidik yang diedarkan di dalamkelas secara individu di bawah pengawasan pensyarah. Masa yang diperuntukkan untukmenjawab soalan adalah selama 20 minit.8. DAPATAN KAJIAN/ANALISA DATA Latar belakang responden ditunjukkan dalam Jadual 1. Dapatan kajian mengenai minatserta kecenderungan pelajar terhadap aplikasi visual 3D ditunjukkan dalam jadual 2. Dapatankajian mengenai tahap kefahaman dan aplikasi penggunaan ditunjukkan dalam jadual 3,manakala Jadual 4 menunjukkan dapatan maklumbalas responden. 6
  7. 7. 8.1 Demografi Kajian Maklumat mengenai latar belakang responden. Pelajar Diploma SEM 1 SEM 2 SEM 3 SEM 4 SEM 5 SEM 6 Senibina PSIS Lelaki 5 7 4 0 7 36 59 Perempuan 5 6 3 0 6 11 41 Jumlah Pelajar 10 13 7 0 16 54 100 Jadual 1 latar belakang jantina dan semester pembelajaran responden8.2 MinatBil. Item STS TS TP S SS MIN1. Saya amat meminati aplikasi visual 3D 0% 0% 4% 43% 53% 4.49 Saya teruja melihat lukisan persembahan yang2. dihasilkan dengan menggunakan aplikasi 0% 0% 3% 28% 69% 4.66 visual 3D Saya lebih selesa menghasilkan lukisan dengan3. cara manual kerana lebih menjimatkan masa 7% 34% 38% 13% 8% 2.81 dan kos Saya tidak mahir dalam menggunakan aplikasi4. 3D dan saya tidak berminat untuk 27% 44% 16% 12% 1% 2.16 menggunakannya Proses pengajaran dan pembelajaran (P&P)5. kursus senireka lebih mudah dan interaktif 0% 1% 13% 48% 38% 4.23 dengan penggunaan aplikasi visual 3D Jadual 2.1 Peratusan kecenderungan minat responden terhadap aplikasi 3D Sangat Sangat Tidak setuju Sederhana Setuju MIN Minat tidak setuju setuju 1.8% 5.2% 14.8% 39.4% 38.8% 4.08 7
  8. 8. Jadual 2.2 Peratusan keseluruhan kecenderungan minat responden Bagi dapatan kecenderungan minat, sebanyak 5 item telah digunakan dalam penilaian ini.Berdasarkan Jadual 2.2 didapati peratusan sebanyak 78.2% responden dengan min 4.08 berminatuntuk menggunapakai aplikasi 3D dalam menghasilkan merekabentuk. Nilaian ini memberigambaran bahawa responden cenderung untuk memilih cara alternatif iaitu denganmenggunakan aplikasi 3D. Pada Jadual 2.1 sebanyak 86% responden turut bersetuju jika proses Pengajaran danPembelajaran bagi kursus Senireka menggunapakai aplikasi visual 3D dalam menambah baikmutu pembelajaran supaya ia menjadi lebih interaktif. Hanya 21% responden yang selesamenggunakan cara manual sebagai medium penyampaian rekabentuk berbanding 41% bersetujumemilih menggunakan aplikasi 3D. Hasil dapatan ini juga dapat disimpulkan bahawa rata-ratapelajar senibina adalah lebih cenderung ke arah penggunaan aplikasi 3D serta tahap penerimaanadalah tinggi di kalangan pelajar ini amat memberangsangkan.8.3 Tahap kefahaman dan keupayaan mengaplikasiBil. Item STS TS TP S SS MIN Saya gemar menggunakan aplikasi visual 3D1. sebagai medium penyampaian idea rekabentuk 0% 0% 14% 55% 31% 4.17 bagi Kursus Senireka Saya mengalami masalah menguasai gerak2. 6% 32% 48% 9% 5% 2.75 kerja dalam menggunakan aplikasi 3D Saya tidak mampu menyiapkan tugasan dalam3. tempoh yang ditetapkan tanpa bantuan aplikasi 4% 12% 27% 35% 22% 3.59 visual 3D Saya dapat mengembangkan idea rekabentuk4. dengan lebih baik sekiranya menggunakan 0% 2% 13% 47% 38% 4.21 bantuan aplikasi visual 3D Pensyarah kurang memahami idea rekabentuk5. yang ditunjukkan oleh saya sekiranya saya 16% 34% 43% 4% 3% 2.44 menggunakan aplikasi visual 3D Tahap kemahiran penggunaan aplikasi 3D saya6. 0% 3% 13% 58% 26% 4.07 meningkat kerana sering menggunakannya Saya mengambil masa yang lebih panjang7. sekiranya menggunakan aplikasi visual 3D 6% 27% 44% 19% 4% 2.88 untuk menyiapkan tugasan kursus Senireka Tidak sukar menguasai aplikasi 3D kerana8. 0% 8% 21% 35% 36% 3.99 terdapat banyak sumber rujukan 8
  9. 9. Saya sukar menghasilkan idea rekabentuk9. yang rumit walaupun saya mahir menggunakan 8% 19% 37% 34% 2% 3.03 aplikasi 3D Saya tidak dapat membiasakan diri dengan paparan visual aplikasi 3D walaupun telah10. 26% 30% 31% 1% 3% 2.34 diberi pendedahan mengenai penggunaannya Jadual 3.1 Peratusan kecenderungan minat responden terhadap aplikasi 3DKefahaman Sangat Sangat Tidak setuju Sederhana Setuju MINdan aplikasi tidak setuju setujupenggunaan 2.1% 10.1% 29.1% 37.2% 21.5% 3.26 Jadual 3.2 Peratusan keseluruhan tahap kefahaman dan aplikasi penggunaan responden Berdasarkan jadual 3.1 sebanyak 86% responden gemar menggunakan aplikasi visual 3D sebagai medium penyampaian idea rekabentuk dalam kursus Senireka. Dengan skor min tertinggi sebanyak 4.17 menunjukkan tahap responden adalah setuju dalam menilai tahap kefahaman dan penggunaan aplikasi 3D responden. Skor min sebanyak 3.26 pada jadual 3.2 menunjukkan purata keseluruhan responden adalah pada tahap sederhana iaitu pada selang skala min 2.61-3.4. Walaubagaimanapun, peratusan keseluruhan responden yang memahami serta boleh menggunakan aplikasi 3D adalah sebanyak 58.7%. Secara umumnya, dapatan ini menunjukkan betapa perlunya penekanan serta pendekatan tambahan agar peratusan pelajar yang memahami dan dapat menggunakan aplikasi 3D ini lebih meningkat pada masa akan datang.8.4 Maklumbalas respondenBil. Item STS TS TP S SS MIN Pelajar seharusnya diberi peluang untuk1. memanfaatkan penggunaan aplikasi 3D bagi 0% 0% 4% 32% 64% 4.6 kursus Senireka Visual yang dihasilkan dengan bantuan2. 0% 0% 4% 36% 60% 4.56 aplikasi 3D lebih pelbagai dan menarik Saya rasa aplikasi 3D sangat membantu pelajar3. 0% 0% 9% 37% 54% 4.45 dalam menyiapkan tugasan kursus Senireka Pelajar yang mahir menggunakan aplikasi4. visual 3D selalunya lebih mudah mendapat 0% 4% 16% 36% 44% 4.2 tawaran kerja 9
  10. 10. Saya rasa menggunakan aplikasi 3D sangat5. 37% 37% 20% 5% 1% 1.96 menyusahkan dan membuang masa Saya menyokong penggunaan kaedah manual6. dalam kursus senireka berbanding penggunaan 12% 49% 26% 6% 7% 2.47 aplikasi 3D Aplikasi 3D sepatutnya menjadi sebahagian7. dari kemahiran yang perlu dikuasai oleh setiap 0% 2% 6% 41% 51% 4.41 pelajar senibina Penggunaan aplikasi visual 3D perlu8. 0% 0% 4% 49% 47% 4.43 ditekankan bagi kursus Senireka Saya cepat berputus asa untuk menyiapkan rekabentuk menggunakan aplikasi 3D apabila9. 22% 39% 24% 11% 4% 2.36 gagal menghasilkannya seperti yang diharapkan Saya berhasrat untuk menjadi pengguna mahir10. 0% 0% 8% 34% 58% 4.5 aplikasi 3D Jadual 4.1 Peratusan kecenderungan minat responden terhadap aplikasi 3D Sangat Sangat Maklum Tidak setuju Sederhana Setuju MIN tidak setuju setuju balas 1.2% 2.8% 12.1% 39% 44.9% 4.24Jadual 4.2 Peratusan keseluruhan maklumbalas responden menyokong penggunaan aplikasi 3D Bahagian ini mengandungi 10 item yang telah dibina bagi mendapatkan maklumbalasdaripada responden berkenaan sokongan responden terhadap penggunaan aplikasi di kalanganpelajar senibina. Berdasarkan jadual 4.2 secara keseluruhannya peratusan sebanyak 83.9%responden menyokong penggunaan aplikasi visual 3D ini dengan menunjukkan skor min padatahap 4.24. Lebih membanggakan, tiada responden yang tidak berhasrat untuk menjadi penggunamahir aplikasi 3D. SELANG SKALA MIN TAHAP 4.21-5.0 Sangat setuju 3.41-4.2 Setuju 2.61.3.4 Sederhana 1.81-2.6 Tidak setuju 1.0-1.8 Sangat tidak setuju Jadual 5 Selang skala min 10
  11. 11. 9. CADANGAN DAN KESIMPULAN Skor min responden pada bahagian minat dan maklumbalas menunjukkan impak yangpostif serta penerimaan yang tinggi terhadap penggunaan aplikasi visual 3D ini. Secara amnya,minat dan maklumbalas responden yang menyokong penggunaan aplikasi 3D sahaja tidakmencukupi untuk membuktikan keberkesanan penggunaan aplikasi 3D dalam menambahbaikpenyampaian idea rekabentuk pelajar. Berdasarkan hasil dapatan soal selidik yang telahdijalankan, kajian ini menunjukkan bahawa tahap kefahaman dan penggunaan aplikasi visual 3Dadalah masih di tahap sederhana dengan merujuk skor min pada Jadual 3.2 iaitu sebanyak 3.26.Oleh yang demikian, jelaslah di sini bahawa tahap penguasaan aplikasi 3D pelajar senibina diPSIS adalah belum mencapai tahap yang memuaskan. Untuk itu, dicadangkan agar diwujudkan kelas intensif tambahan bagi pelajar yangberminat agar mereka dapat memperbaiki kelemahan penguasaan mereka terhadap penggunaanaplikasi 3D sekaligus mempertingkatkan mutu penyampaian idea rekabentuk terutamanya dalamlukisan persembahan bagi kursus Senireka. Sehubungan itu, para pensyarah senibina perlumemainkan peranan penting untuk merangka aktiviti atau program bersesuaian dalammemastikan keberkesanan penggunaan aplikasi 3D ini tercapai.10. RUJUKANBertoline, G.R., Wiebe, E. N., Miller, C. dan Mohler, J. L. (1997). Technical Graphics and Communications. (2 ed.) New York: McGraw hill.Bertoline, G. R. (1998). Visual Science: An Emerging Discipline. Journal for Geometry and Graphics, 2(2), 181-187.Bertoline, G. R., & Wiebe, E. N. (2003). Technical Graphics Communication (3rd ed.). New York McGraw-Hill.Isham, D. (1997). Developing a Computerized Interactive Visualization Assessment. Journal JCAEDE, 3(1), 1-15.Koch, D. S. (2006). The Effects of Solid Modeling and Visualization On Technical Problem Solving. Unpublished Dissertation, Virginia State University Blacksburg, Virginia.Raudebaugh, R. A. (1985). A Comparison of Two Methods of Teaching Freehand Drawing and Visualization Skills to Engineering Students. Unpublished Doctoral dissertation, Arizona State University. 11

×