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Actividades
desarrolladas
en los
Makerspaces
Julio Alonso Arévalo
Universidad de Salamanca
alar@usal.es
Actividades desarrolladas en los espacios de
fabricación
No existe un programa ideal para el
desarrollo de ideas espacio creativo. Lo
que sí necesita hacer es conectarse con
los intereses y deseos de su comunidad
• Grabación
• Edición de video basada en YouTube que
utiliza los medios sociales y la creación de
contenidos con el propósito de la edición.
• Enseñanza de vídeo y filmación.
• Reciclado, el reciclaje de materiales de
desecho en algo útil.
• Impresión 3D
• Circuitos, y un laboratorio de audio digital.
• Trabajando con Adobe Illustrator.
• Programación y la tecnología de las artes al
espacio.
• Moda y máquinas de coser
• Cortadoras láser.
• Robótica y programación
• Realidad aumentada
Actividades imagen y video
• Fotografía digital y edición
• Grabación y edición de audio
• Grabación y edición de vídeo
Recursos para la artesanía y actividades
artísticas
La artesanía es una opción atractiva para ofrecer a
cualquier persona que esté interesada en hacer algo
que no requiere de una gran inversión en materiales y
equipos
• Papiroflexia, costura, o talla
• Reciclaje
• Costura / Telas
• Metal y madera
• Joyería
• Cerámica
Electrónica, Robótica y Programación
Los fabricantes que son nuevos en la
electrónica pueden utilizar juegos
simples y complejos para aprender cómo
funcionan las cosas. Kits y herramientas:
• LittleBits
• Arduino
• MaKey MaKey
• Raspberry Pi.
• LEGO Mindstorms y LEGO WeDo
• Lilypad
• Juegos y Apps
• Creación de libros electrónicos
Raspberry Pi
Raspberry Pi es un ordenador
del tamaño de una tarjeta de
crédito. Consta de una placa
base sobre la que se monta un
procesador, un chip gráfico y
memoria RAM. Fue lanzado en
2006 por la Fundación Raspberry
Pi con el objeto de estimular la
enseñanza de informática en las
escuelas de todo el mundo.
Se trata un ordenador de
bajo coste (menos de 50€) y
tamaño reducido, tanto es así
que cabe en la palma de la
mano.
Arduino
Arduino son pequeños
dispositivos que proporcionan
un enlace entre el hardware (por
ejemplo, sensores de luz, luces y
motores) y el programa de
software que dirige el hardware.
Es una placa de circuito que se
puede conectar componentes,
pero también tiene la capacidad
de ser programado. Hay toda
una biblioteca de bocetos de
código abierto disponibles que
se pueden utilizar tal cual o
adaptar a las necesidades
específicas y a los componentes
que se van a utilizar.
LittleBits
LittleBits es una startup de la
ciudad de Nueva York que crea
una biblioteca de código abierto
de electrónica modular
(electrónica de código abierto),
que se combina pequeños
imanes para crear prototipos y
aprender. El objetivo de la
compañía es democratizar el
hardware de la misma manera
en que se han democratizado el
software y la impresión. La
misión de littleBits es "poner el
poder de la electrónica en
manos de todos, y descomponer
las tecnologías complejas para
que cualquiera pueda construir,
crear prototipos e inventar"
LEGO Mindstorms y LEGO
WeDo
LEGO Mindstorms y LEGO
WeDo. Los sets de Lego
Mindstorms son bastante
avanzados, y están pensados
para que un niño o un equipo
puedan construir un robot
programado para elaborar
distintas tareas. LEGO WeDo es
el más indicado para los niños
más pequeños. Los kits de Lego
WeDo son algo más sencillos,
pero su impacto en la
educación actual está siendo
fortísimo.
MaKey MaKey.
MaKey MaKey. Se trata de una
tarjeta que tiene puertos para
conectar dispositivos, así como
un puerto USB para conectarlo
a un ordenador. En general,
cualquier software que utiliza
el teclado del ordenador y el
ratón se puede controlar a
través de la MaKey MaKey. Por
lo tanto, se pueden utilizar
pinzas de cocodrilo para
conectar un plátano a la barra
espaciadora y tocar el plátano
para utilizar la barra
espaciadora.
Lilypad
La adición de circuitos y la
automatización del trabajo con
telas. Dos ejemplos a tener en
cuenta son circuitos sencillos y
proyectos utilizando Lilypad,
un microcontrolador que está
diseñado para trabajar con
textiles que proporcionan una
manera de crear productos
electrónicos portátiles
mediante la adición de
circuitos para trabajar con ropa
y otros artículos.
Los recursos para Impresión 3D y Prototipos
La impresión en 3D hace que
sea posible imaginar un objeto,
diseñarlo en un ordenador, y
luego hacerlo realidad.
Fundamentalmente consiste
en la creación de objetos
tridimensionales a partir de
plástico.
Cocina
• Las actividades de cocina tienen
una historia en las bibliotecas.
Hay muchas maneras y razones
para conectar a los usuarios con
la comida y la cocina en la
biblioteca.
• . Podría haber un enfoque en la
preparación de comidas
saludables, enlatando frutas y
verduras, o haciendo comidas
baratas.
Préstamo de Herramientas básicas
• Las bibliotecas tradicionalmente han
proporcionado a sus comunidades artículos para
ayudar a las personas acceder a materiales que no
podían permitirse
• Hay una serie de bibliotecas de préstamo de
herramientas basadas en membresía.
Jardinería y agricultura • Actividades relacionadas con la jardinería,
compostaje, e incluso la agricultura se evidencia
de que se trata de un área en crecimiento para
los fabricantes.
• Prestamo de semillas
Fabricación de botones
Es muy fácil crear una plantilla
para un diseño de botones. Es un
proceso sencillo para crear
botones para que los usuarios
hagan sus propios botones con
mensajes o imágenes.
Eggbot
EggBot es un robot artístico
que puede dibujar en objetos
esféricos o en forma de huevo.
Ajustable; diseñado para
dibujar en todo tipo de cosas
que normalmente son
"imposibles" de imprimir. No
solo huevos, sino también
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calabazas e incluso cosas como
copas de vino.
Tinkering
Tinkering (Cacharrear) es una
actividad de forma libre que
puede inspirar a los creadores
a una mayor creatividad a
través de la experimentación
con la fabricación de
herramientas.
Cuestiones clave
• Una cuestión esencial es que
el makerspace debe reflejar
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comunidad de la biblioteca.
• Considerar de qué modo el
makerspace puede ser útil a
su comunidad.
• Involucrar a la mayor
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como sea posible para crear
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diferentes tipos de
herramienta en un mismo
espacio es conducir a la
polinización cruzada de la
creatividad.
Más de 101 Recursos sobre Makerspaces para bibliotecas y escuelas
Fuente: Ultimate Makerspace Resource Guide
https://www.makerspaces.com
• What is a Makerspace? – Makerspaces.com
• Defining Makerspaces – Renovated Learning
• A Librarian’s Guide to Makerspaces – OEDB
• What is a Makerspace? – We Are Teachers
• What is the Point of a Makerspace? – Cult of
Pedagogy
• What are Makerspaces? – Colleen Graves
• How We Define Makerspaces – AASL
• What is the Makerspace Movement? – Scholastic
• (Video) What is a Makerspace? – Tyler Hellma
Papel del bibliotecario en la
biblioteca del futuro
ESPECIALIZACIÓN DEL PROFESIONAL COMO EL RECURSO MÁS
IMPORTANTE QUE POSEE LA BIBLIOTECA
El activo más importante de
cualquier biblioteca se va a casa
por la noche.”
Timothy S. Healy, ex director NYPL
Y como las funciones de la
biblioteca cambian y se
expanden, el personal de la
biblioteca se ve AVOCADO A
EXTENDER Y AMPLIAR SUS
CAPACIDADES PARA SATISFACER
LAS NUEVAS NECESIDADES
5/25/2019
5/25/2019
UNA FUERZA IMPULSORA EN EL DESARROLLO
Ser un agente colaborativo de progreso en
apoyo de sus comunidades
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profesional se
transforma en un
convocante, mediador
y dinamizador
comunitario.
¿Cuáles son los roles del
bibliotecario del futuro?
• Diseñar espacios colaborativos
• Construir alianzas.
• Capacitar a los estudiantes/usuarios como
creadores.
• Curación de recursos y herramientas digitales.
• Garantizar un acceso digital equitativo.
1) Habilidades de la gente
2) Habilidades de TICs
3) Una síntesis de 1) y 2) las habilidades Pedagógicas
“Para lugares seguros, las bibliotecas. El primer espacio
de esperanza en la selva de asfalto. En cualquier gran
ciudad, la biblioteca quintuplica el número de carnets
de socios del mayor club de fútbol. Todos los días pasan
cosas, pero no hay ninguna noticia de bibliotecas en los
medios de comunicación. Allí conviven todas las
generaciones, los géneros, las tribus urbanas. En ese
espacio común no hay separadores ni separatistas. Es
un lugar de encuentro, donde todos somos iguales. Es
un lugar presencial, pero también íntimo, donde vivir la
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Actividades en los Makerspaces: grabación, edición, impresión 3D, robótica, programación y más

  • 1. Actividades desarrolladas en los Makerspaces Julio Alonso Arévalo Universidad de Salamanca alar@usal.es
  • 2. Actividades desarrolladas en los espacios de fabricación No existe un programa ideal para el desarrollo de ideas espacio creativo. Lo que sí necesita hacer es conectarse con los intereses y deseos de su comunidad • Grabación • Edición de video basada en YouTube que utiliza los medios sociales y la creación de contenidos con el propósito de la edición. • Enseñanza de vídeo y filmación. • Reciclado, el reciclaje de materiales de desecho en algo útil. • Impresión 3D • Circuitos, y un laboratorio de audio digital. • Trabajando con Adobe Illustrator. • Programación y la tecnología de las artes al espacio. • Moda y máquinas de coser • Cortadoras láser. • Robótica y programación • Realidad aumentada
  • 3. Actividades imagen y video • Fotografía digital y edición • Grabación y edición de audio • Grabación y edición de vídeo
  • 4. Recursos para la artesanía y actividades artísticas La artesanía es una opción atractiva para ofrecer a cualquier persona que esté interesada en hacer algo que no requiere de una gran inversión en materiales y equipos • Papiroflexia, costura, o talla • Reciclaje • Costura / Telas • Metal y madera • Joyería • Cerámica
  • 5. Electrónica, Robótica y Programación Los fabricantes que son nuevos en la electrónica pueden utilizar juegos simples y complejos para aprender cómo funcionan las cosas. Kits y herramientas: • LittleBits • Arduino • MaKey MaKey • Raspberry Pi. • LEGO Mindstorms y LEGO WeDo • Lilypad • Juegos y Apps • Creación de libros electrónicos
  • 6. Raspberry Pi Raspberry Pi es un ordenador del tamaño de una tarjeta de crédito. Consta de una placa base sobre la que se monta un procesador, un chip gráfico y memoria RAM. Fue lanzado en 2006 por la Fundación Raspberry Pi con el objeto de estimular la enseñanza de informática en las escuelas de todo el mundo. Se trata un ordenador de bajo coste (menos de 50€) y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano.
  • 7. Arduino Arduino son pequeños dispositivos que proporcionan un enlace entre el hardware (por ejemplo, sensores de luz, luces y motores) y el programa de software que dirige el hardware. Es una placa de circuito que se puede conectar componentes, pero también tiene la capacidad de ser programado. Hay toda una biblioteca de bocetos de código abierto disponibles que se pueden utilizar tal cual o adaptar a las necesidades específicas y a los componentes que se van a utilizar.
  • 8. LittleBits LittleBits es una startup de la ciudad de Nueva York que crea una biblioteca de código abierto de electrónica modular (electrónica de código abierto), que se combina pequeños imanes para crear prototipos y aprender. El objetivo de la compañía es democratizar el hardware de la misma manera en que se han democratizado el software y la impresión. La misión de littleBits es "poner el poder de la electrónica en manos de todos, y descomponer las tecnologías complejas para que cualquiera pueda construir, crear prototipos e inventar"
  • 9. LEGO Mindstorms y LEGO WeDo LEGO Mindstorms y LEGO WeDo. Los sets de Lego Mindstorms son bastante avanzados, y están pensados para que un niño o un equipo puedan construir un robot programado para elaborar distintas tareas. LEGO WeDo es el más indicado para los niños más pequeños. Los kits de Lego WeDo son algo más sencillos, pero su impacto en la educación actual está siendo fortísimo.
  • 10. MaKey MaKey. MaKey MaKey. Se trata de una tarjeta que tiene puertos para conectar dispositivos, así como un puerto USB para conectarlo a un ordenador. En general, cualquier software que utiliza el teclado del ordenador y el ratón se puede controlar a través de la MaKey MaKey. Por lo tanto, se pueden utilizar pinzas de cocodrilo para conectar un plátano a la barra espaciadora y tocar el plátano para utilizar la barra espaciadora.
  • 11. Lilypad La adición de circuitos y la automatización del trabajo con telas. Dos ejemplos a tener en cuenta son circuitos sencillos y proyectos utilizando Lilypad, un microcontrolador que está diseñado para trabajar con textiles que proporcionan una manera de crear productos electrónicos portátiles mediante la adición de circuitos para trabajar con ropa y otros artículos.
  • 12. Los recursos para Impresión 3D y Prototipos La impresión en 3D hace que sea posible imaginar un objeto, diseñarlo en un ordenador, y luego hacerlo realidad. Fundamentalmente consiste en la creación de objetos tridimensionales a partir de plástico.
  • 13. Cocina • Las actividades de cocina tienen una historia en las bibliotecas. Hay muchas maneras y razones para conectar a los usuarios con la comida y la cocina en la biblioteca. • . Podría haber un enfoque en la preparación de comidas saludables, enlatando frutas y verduras, o haciendo comidas baratas.
  • 14. Préstamo de Herramientas básicas • Las bibliotecas tradicionalmente han proporcionado a sus comunidades artículos para ayudar a las personas acceder a materiales que no podían permitirse • Hay una serie de bibliotecas de préstamo de herramientas basadas en membresía.
  • 15. Jardinería y agricultura • Actividades relacionadas con la jardinería, compostaje, e incluso la agricultura se evidencia de que se trata de un área en crecimiento para los fabricantes. • Prestamo de semillas
  • 16. Fabricación de botones Es muy fácil crear una plantilla para un diseño de botones. Es un proceso sencillo para crear botones para que los usuarios hagan sus propios botones con mensajes o imágenes.
  • 17. Eggbot EggBot es un robot artístico que puede dibujar en objetos esféricos o en forma de huevo. Ajustable; diseñado para dibujar en todo tipo de cosas que normalmente son "imposibles" de imprimir. No solo huevos, sino también pelotas de golf, bombillas, mini calabazas e incluso cosas como copas de vino.
  • 18. Tinkering Tinkering (Cacharrear) es una actividad de forma libre que puede inspirar a los creadores a una mayor creatividad a través de la experimentación con la fabricación de herramientas.
  • 19. Cuestiones clave • Una cuestión esencial es que el makerspace debe reflejar los intereses de la comunidad de la biblioteca. • Considerar de qué modo el makerspace puede ser útil a su comunidad. • Involucrar a la mayor cantidad de miembros del personal de la biblioteca como sea posible para crear una amplia red de apoyo. • El objetivo de introducir diferentes tipos de herramienta en un mismo espacio es conducir a la polinización cruzada de la creatividad.
  • 20. Más de 101 Recursos sobre Makerspaces para bibliotecas y escuelas Fuente: Ultimate Makerspace Resource Guide https://www.makerspaces.com • What is a Makerspace? – Makerspaces.com • Defining Makerspaces – Renovated Learning • A Librarian’s Guide to Makerspaces – OEDB • What is a Makerspace? – We Are Teachers • What is the Point of a Makerspace? – Cult of Pedagogy • What are Makerspaces? – Colleen Graves • How We Define Makerspaces – AASL • What is the Makerspace Movement? – Scholastic • (Video) What is a Makerspace? – Tyler Hellma
  • 21. Papel del bibliotecario en la biblioteca del futuro
  • 22. ESPECIALIZACIÓN DEL PROFESIONAL COMO EL RECURSO MÁS IMPORTANTE QUE POSEE LA BIBLIOTECA
  • 23. El activo más importante de cualquier biblioteca se va a casa por la noche.” Timothy S. Healy, ex director NYPL
  • 24. Y como las funciones de la biblioteca cambian y se expanden, el personal de la biblioteca se ve AVOCADO A EXTENDER Y AMPLIAR SUS CAPACIDADES PARA SATISFACER LAS NUEVAS NECESIDADES 5/25/2019
  • 25. 5/25/2019 UNA FUERZA IMPULSORA EN EL DESARROLLO Ser un agente colaborativo de progreso en apoyo de sus comunidades
  • 26. El papel del profesional se transforma en un convocante, mediador y dinamizador comunitario.
  • 27. ¿Cuáles son los roles del bibliotecario del futuro? • Diseñar espacios colaborativos • Construir alianzas. • Capacitar a los estudiantes/usuarios como creadores. • Curación de recursos y herramientas digitales. • Garantizar un acceso digital equitativo.
  • 28. 1) Habilidades de la gente 2) Habilidades de TICs 3) Una síntesis de 1) y 2) las habilidades Pedagógicas
  • 29. “Para lugares seguros, las bibliotecas. El primer espacio de esperanza en la selva de asfalto. En cualquier gran ciudad, la biblioteca quintuplica el número de carnets de socios del mayor club de fútbol. Todos los días pasan cosas, pero no hay ninguna noticia de bibliotecas en los medios de comunicación. Allí conviven todas las generaciones, los géneros, las tribus urbanas. En ese espacio común no hay separadores ni separatistas. Es un lugar de encuentro, donde todos somos iguales. Es un lugar presencial, pero también íntimo, donde vivir la felicidad clandestina de abrir lo desconocido.” LA GEOGRAFIA DEL MIEDO – MANOLO RIVAS