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  1. 1. Videojuegos , TIC y Escuela Los juegos de simulación, estrategia y rol y el desarrollo del pensamiento estratégico Proyecto Red Inclusiva - Reporte Lic Nora Aznar
  2. 2. Aplicaciones y características <ul><li>Juego = Diversión </li></ul><ul><li>Aprendizaje = Trabajo </li></ul><ul><li>¿Cómo es posible que un juego largo, complejo y difícil pueda ser motivador para los chicos? </li></ul><ul><li>¿Por qué no ocurre lo mismo cuando se les propone aprender en la escuela? </li></ul>
  3. 3. Características educativas <ul><li>L os métodos empleados por los videojuegos son similares en muchos aspectos a : </li></ul><ul><li>Los principios que estudian las corrientes constructivistas de aprendizaje : </li></ul><ul><li>acento puesto en el interés de los alumnos, en la autonomía . </li></ul><ul><li>tareas y temas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de interacciones recíprocas. </li></ul><ul><li>las estrategias de aprendizaje colaborativo. </li></ul>
  4. 4. Generación digital <ul><li>la transmisión oral directa y la escritura implican procesos de aprendizaje de naturaleza diferente y en claro contraste con las formas en que se están socializando las nuevas generaciones . </li></ul><ul><li>en las Tecnologías de la Información y la Comunicación ya no hay un predominio de la escritura sino de lo audiovisual y, por ello, comienzan a apreciarse cambios significativos en los modos de aprendizaje de los alumnos </li></ul>
  5. 5. Generación digital : cómo se aprende <ul><li>1. Velocidad </li></ul><ul><li>2. Mayor procesamiento en paralelo </li></ul><ul><li>3. El texto ilustra la imagen </li></ul><ul><li>4. Ruptura de linealidad en el acceso a la información </li></ul><ul><li>5. Conectividad </li></ul><ul><li>6. Acción constante </li></ul><ul><li>7. Orientación a la resolución de problemas </li></ul><ul><li>8. Importancia de la fantasía </li></ul><ul><li>9. Visión positiva de la tecnología </li></ul>
  6. 6. Alfabetización digital <ul><li>los videojuegos además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información. </li></ul><ul><li>los videojuegos están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso así como sus posibles transferencias. </li></ul>
  7. 7. Características <ul><li>Muchos videojuegos favorecen : </li></ul><ul><li>el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, resolución de problemas y la creatividad. </li></ul><ul><li>La adquisición de mejores estrategias de conocimiento y modos de resolver problemas, habilidades espaciales y el aumento de la precisión y capacidad de reacción </li></ul><ul><li>Por eso : </li></ul><ul><li>L imitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica sería no reconocer las potencialidades educativas que estos juegos poseen a la luz de numerosas investigaciones . </li></ul>
  8. 8. Clasificación
  9. 9. ¿Por qué videojuegos en el aula? <ul><li>Ayudan a dinamizar las relaciones entre los miembros del grupo. </li></ul><ul><li>Permiten introducir el análisis de valores y conductas. </li></ul><ul><li>Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias </li></ul>
  10. 10. Usos <ul><li>Es importante emplear los videojuegos </li></ul><ul><li>como elemento de alfabetización digital : es decir, para extraer del juego aquellos aspectos que pensamos que ayudan a aprender las bases para desenvolverse en el mundo digital </li></ul><ul><li>no para desarrollar destrezas para jugar sino para pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados, su transferencia. </li></ul>
  11. 11. Conviene aclarar <ul><li>que el proyecto “Videojuegos en la escuela” para la Red Inclusiva ,a diferencia del mismo proyecto destinado a escuelas primarias comunes , está pensado para ser tan flexible como sea necesario a los fines de poder integrar e incluir y/o dirigirse a un grupo de alumnos o a un alumno individualmente según la situación pedagógica y/o social lo amerite </li></ul>
  12. 12. Aventuras gráficas, juegos de rol <ul><li>Se plantea básicamente una historia en la que el jugador “es“ el protagonista cuyas características se definen al comenzar el juego. </li></ul><ul><li>En la introducción suele presentarse un conflicto, enigma o problema que pone en actividad al jugador. </li></ul><ul><li>A medida que avanza el juego, el protagonista adquiere mejores habilidades e incrementa las que ya tenía obligándolo a redistribuir y repensar sus estrategias de planificación. </li></ul>
  13. 13. Implicancias pedagógicas <ul><li>Los alumnos reciben durante el juego gran cantidad de información </li></ul><ul><li>Tienden a organizar los datos que se les van dando para resolver el entramado de la partida. </li></ul><ul><li>Buscan información, toman notas, las discuten con sus compañeros de juego, elaboran esquemas de actuación y los llevan a la práctica. </li></ul>
  14. 14. Implicaciones pedagógicas <ul><li>Los jugadores deben : </li></ul><ul><li>interpretar mapas, </li></ul><ul><li>efectuar predicciones , </li></ul><ul><li>comprar y vender elementos, </li></ul><ul><li>repartir sus puntos de experiencia en las destrezas adquiridas, </li></ul><ul><li>decidir qué rumbo tomar para continuar su misión </li></ul><ul><li>comprobar hipótesis. </li></ul>
  15. 15. Campos de acción <ul><li>Trabajo colaborativo : </li></ul><ul><li>un Juego de Rol , una Aventura Gráfica es un juego no competitivo que potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. </li></ul><ul><li>El jugador puede aprender cómo la colaboración con los demás lleva a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando solo </li></ul>
  16. 16. Buscando a Nemo
  17. 17. Posibilidades pedagógicas El juego les permitirá a los alumnos: Guía del juego Desarrollar la memoria. Enriquecer la lectura y la escucha en pantalla. Construir valores de ayuda, respeto, solidaridad, etc. Buscar estrategias de resolución y elegir las adecuadas acorde a las situaciones que se planteen en el juego. Resolver situaciones problemáticas de diverso origen y resolución. Valorar los aportes de los pares durante el desarrollo del juego. Desarrollar la argumentación de las ideas propias .
  18. 18. Harry Potter y la piedra filosofal
  19. 19. Criterios pedagógicos <ul><li>Motivación: Un elemento potencialmente motivador en el juego es su realismo 3D, sus gráficosy sonido. Aunque en su mayor grado encontremos la fidelidad a la versión escrita de “ HarryPotter y la Piedra Filosofal ”. </li></ul><ul><li>• Toma de decisiones: Para poder dar respuesta a las situaciones y desafíos que se nos platean es imprescindible conocer y entender el porqué de las mismas, conocer el funcionamiento y reglas de juego en Hogwarts que los propios profesores en las sesiones de prácticas nos comentan. Hay que tener claro el objetivo o finalidad del desafío para poder finalizarlo exitosamente. </li></ul><ul><li>Hacer click aquí para ver más </li></ul><ul><li>Guía del juego </li></ul>
  20. 20. Juegos de estrategia y simulación <ul><li>“ Un juego de simulación incluye una representación de una realidad y una dimensión de juego que define la estructura de interdependencia de los participantes en el entorno “ [1] </li></ul><ul><li>Se provee al jugador de una serie de reglas y una serie de herramientas que describen, crean y controlan un sistema. </li></ul><ul><li>En estos sistemas( modelos de la realidad o de situaciones hipotéticas) el jugador puede efectuar cambios y visualizar procesos difíciles de comprobar por otras vías por motivos prácticos o de seguridad. </li></ul><ul><li>[1] SAEGESSER F. (1991), “Cap. IV: Revisión general de los juegos de simulación y de los métodos pedagógicos basados en principios similares”, en: Los juegos de simulación en la escuela, Aprendizaje Visor, Madrid, pp. 49 a 57. </li></ul>
  21. 21. Las simulaciones en la escuela <ul><li>Las simulaciones involucran acción más que mera adquisición de conceptos. </li></ul><ul><li>Permiten a los alumnos estudiar los procesos en lugar de los eventos . </li></ul><ul><li>En una simulación los alumnos exploran y prueban nuevas ideas, descubren qué sucede cuando modifican variables; es decir, participan activamente en el proceso de aprendizaje. </li></ul>
  22. 22. Los juegos de simulación/estrategia : <ul><li>Alientan y favorecen el pensamiento creativo. </li></ul><ul><li>Promueven experiencia en la toma de decisiones y permiten comprobar rápidamente las consecuencias de esas decisiones. </li></ul><ul><li>Favorecen la exploración de hipótesis de trabajo </li></ul>
  23. 23. Limitaciones <ul><li>Las simulaciones son justamente eso: no son reales. </li></ul><ul><li>Aún cuando pueden ser complejas, es importante saber que son sistemas artificiales que no pueden competir con la gran variedad de variables que existen en el mundo real. </li></ul><ul><li>Es importante que los alumnos conozcan estas limitaciones y tengan en consideración este tema en las conclusiones a las que arriben </li></ul>
  24. 24. JUEGO : &quot;AGE OF EMPIRES&quot;
  25. 25. &quot;AGE OF EMPIRES&quot; Criterios pedagógicos <ul><li>Este juego se puede trabajar desde múltiples </li></ul><ul><li>ópticas, pero fundamentalmente lo utilizaremos para </li></ul><ul><li>aprender a : </li></ul><ul><li>planificar </li></ul><ul><li>• determinar objetivos a largo, medio y corto plazo </li></ul><ul><li>• organizar los recursos </li></ul><ul><li>• utilizar los recursos </li></ul><ul><li>• colaborar con los demás </li></ul><ul><li>• respetar las normas </li></ul><ul><li>• tomar decisiones </li></ul><ul><li>• analizar los resultados de nuestras decisiones. </li></ul><ul><li>VER MÁS AQUÍ </li></ul>
  26. 26. Zoo Tycoon
  27. 27. Zoo Tycoon 1 <ul><li>Diseñar, construir y dirigir un zoológico. </li></ul><ul><li>Ser el responsable de la felicidad de animales y visitantes </li></ul><ul><li>Conocer cómo los animales tienen maneras de reaccionar a su entorno y expresar si están tristes o alegres. </li></ul><ul><li>Elegir entre más de 40 animales. </li></ul><ul><li>Completar actividades de investigación y conservación </li></ul><ul><li>Anticiparse a los animales cuando necesiten comida, agua o diversión. </li></ul><ul><li>Planear acciones sabiamente. Si a los animales no les gusta la comida, su ambiente o su trato, tendrán menos contacto con los visitantes. </li></ul><ul><li>VER MANUAL AQUÍ </li></ul>
  28. 28. Recomendaciones para el docente <ul><li>Conocer antes de trabajar con los alumnos el contenido de los videojuegos así como sus instrucciones, lo que ayudará a elegir aquéllos más apropiados para cada edad. </li></ul><ul><li>Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador y el trabajo colaborativo. </li></ul><ul><li>Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. </li></ul><ul><li>Procurar que durante la utilización de los videojuegos, los maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean copartícipes en esta actividad [1] </li></ul><ul><li>[1] Algunas reflexiones sobre los videojuegos ; http :// www.quadernsdigitals.net / index.php?accionMenu = hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id =2500 </li></ul>
  29. 29. Recomendaciones <ul><li>Reflexionar sobre : </li></ul><ul><li>el propósito del proyecto áulico </li></ul><ul><li>la naturaleza de pensamiento que se le pide al alumno que ponga en práctica durante el juego y sobre el paradigma de aprendizaje que subyace en él </li></ul><ul><li>el papel de la tecnología en las actividades que se proponen </li></ul><ul><li>mantener el control del contenido a enseñar y el aprendizaje como prioridad </li></ul>
  30. 30. Recomendaciones <ul><li>Trabajar con subpartes del programa que permitan ilustrar y manejar los principales conceptos es una buena opción. </li></ul><ul><li>Adaptar, en lo posible, los juegos al trabajo colaborativo. </li></ul><ul><li>Guardar los progresos y tener un registro de las actividades realizadas por los alumnos para poder realizar un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas por ellos durante el juego y su progresiva evolución. </li></ul>
  31. 31. Agradecimientos y créditos <ul><li>Muchas gracias a las Profs. Marisa di Giuli y Graciela Álvarez por su colaboración en la soluciones y en las fundamentaciones de algunos videojuegos </li></ul><ul><li>El gráfico de la clasificación de Videojuegos pertenece al sitio de Pére Marques </li></ul><ul><li>Los análisis pedagógicos de los videojuegos pertenecen al Grupo F9, cuya coordinadora es Begoña Gross Salvat </li></ul>

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