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同人ゲームの潮流――After 10 Years (The Stream of Doujin Games: After 10 Years)

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2018年3月16日にデジタルハリウッド大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」の趣旨説明です。

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同人ゲームの潮流――After 10 Years (The Stream of Doujin Games: After 10 Years)

  1. 1. 同人ゲームの潮流 After 10 Years 趣旨説明 七邊信重 (デジタルハリウッド大学大学院)
  2. 2. コンテンツビジネス分析ラボ デジタルハリウッド大学大学院の演習形式の 授業  七邊が担当 研究会を過去1回開催  「人はなぜゲームの中に「社会」を求めるのか? ―カヤック『ぼくらの甲子園!ポケット』のゲーム デザインー」(2017年10月13日) 2
  3. 3. 研究会開催の趣旨と背景 「同人ゲーム」の現在をふりかえること 研究会開催の経緯  昨年末から今年初めに、人づてで、同人ゲーム の現在をふりかえる場が欲しいという希望が制作 者の方から出てきていることを何回か伺った。  インディーゲームの出展イベントは増えた  ただ、そういう場とは別に、ゲーム制作等の課題を語 り合う場が欲しい(とのこと)  ではやりますかー。 小規模の「研究会」を想定  気づいたら同人界のオールスター状態に… 3
  4. 4. 「同人ゲームの潮流」 日本デジタルゲーム学会(2008年9月)  10年も経っていた・・・(愕然) 2008年のデジタルゲーム事情  家庭用: 「保守化」 or 「カジュアル化」  シリーズ作品、リメイク、版権作品  DS、Wii  携帯: ソーシャルゲーム前夜  「怪盗ロワイヤル」(2009年)  スマホ: iPhone 3G、App Store(7月)  「同人ゲーム」の活況 革新的作品  東方Project、ひぐらし/うみねこのなく頃に 等 4
  5. 5. 10年間の変化 「インディーゲーム」の世界的ブーム  「Bit Summit」「デジゲー博」等のイベント増加 デジタルプラットフォーム普及  PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機  パッケージ製造費等がかからない→小規模開発  海外のゲームが購入可能に  海外向けに国内ゲームを提供可能に ゲーム開発エンジンの普及 DVDドライブ非搭載パソコンの浸透 関西での同人・インディーの盛り上がり
  6. 6. 100% Orange Juice(STEAM) 7
  7. 7. 本日のプログラム 19:10~20:40 発表&ディスカッション  江崎望(デジゲー博準備会代表)  北山功(神奈川電子技術研究所)  横塚貴志(RebRank)  紫雨陽樹(PlatineDispositif)  筆者(関西同人ゲーム制作者交流会)  今給黎隆(東京工芸大学)  小山友介(芝浦工業大学)  七邊信重(司会) 20:40~21:00 質疑応答
  8. 8. 論点 変わったこと、変わらなかったこと  制作・流通の中心地  コミケットの「意味」  制作動機  ローカルとグローバル  マルチプラットフォーム化  ゲーム開発エンジンによる変化  パッケージ  関西、その他の地域の事情

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