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メディア・コミュニケーション
ゲーム文化
第9回 ゲームの世界動向④
ネットワークゲーム
七邊 信重
前回のまとめ
前回の授業
 自主制作ゲームとは?
 日本の自主制作の特徴(動機、作品、流通)
 2010年代以降の変化
 ゲーム産業と自主制作場の連携
本日の授業
 ネットワークゲームの定義
 技術的な仕組み
 ビジネスモデル...
ゲームの変化: 社会化
社会化: 社会関係を作ること
ゲーム内チャレンジの達成に加え、コ
ミュニケーションを楽しむゲームが増加
 「ポケットモンスター」「モンスターハンター」など
 SNS上でプレイできるソーシャルゲーム
 スマート端...
ネットワークゲームの定義・種類
ネットワークを利用したビデオゲーム
 ネットワーク: コンピュータを接続するシステム
 スタンドアロンゲーム: コンピュータを接続しないゲーム
ネットワークゲームの種類
 オンラインゲーム: PC
...
技術的な仕組み
ピアツーピア(P2P)型:Wi-Fiを利用
 対等の端末を接続。互いに同等の機能を果たす
 プレイヤーの入力情報を端末間で共有
 対戦格闘、シューティング、ストラテジーゲーム
 「MHP」「ドラクエ9」
クライアント...
クライアント・サーバー型
 出典: 『デジタルゲームの教科書』 P,130
サーバー
ゲームの変化:
ビジネスモデルの革新(イノベーション)
ビジネスモデル: 事業から利益を得る方法
1970~1990年代 「伝統的モデル」
 箱入りの高額のゲームを、ハードコアプレイヤー
をターゲットにして、ハード会社、小売店等を介...
日本における端末別のゲーム売上高の推移
(単位:億円)
 出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。
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合計 ...
世界におけるゲーム売上高の推移
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全ゲーム(世界)
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「ICTと結びついたビジネスモデルのイノベー
ションが市場拡大に影響した」と言える根拠
「新モデル」に基づいた、ソーシャルゲーム、
モバイルゲーム、PCオンラインゲームの売上
が増加。
 →ゲーム市場全体の規模を押し上げ
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各ビジネスモデルの特徴(流通)
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伝統的モデル 新モデル ハイブリッドモデル
流通
ハード コンソール、PC PC、モバイル端末 コンソール、PC+α
ソフトの媒体 物理メディア データ 物理メディア+データ
ソフトの価格 4,000~6...
(参考)新モデルの売上と利益が大きい理由
売上
 長期的売上が得られる。
 追加機能や新アイテムの提供等を通して、ゲームが
長期的にプレイされ、アイテムも持続的に購入される。
– 「ラグナロクオンライン」(2002~)、「信長の野望 O...
TRPG、MUDs、MOO
Wolfenstein 3D(1992、id Software)
 3Dダンジョンをリアルタイムに動き、銃器で戦う
DOOM(1993)
 累計2,000万本の大ヒット
 アップデートでネットワーク対戦(...
MMORPGの登場(1996~)
Diablo(1996、Blizzard Entertainment)
 複数人でプレイ可能なアクションRPG
Ultima Online(1997、Origin)
 世界初の本格MMORPG(Mass...
韓国産オンラインゲームの席巻
PCゲーム市場拡大の要因
 日本のゲーム機が禁制品
 Blizzard「StarCraft」がヒット
 PC房(PCを時間貸しする店舗)が増加
Lineage(1998、NC Soft)
 大規模な攻城...
アジア市場の成長
アジア市場の特性
 家庭用ゲーム機なし
 低性能PC
 不正コピー横行→パッケージが売れない
 平均的ユーザーの購買力が低い
ビジネスモデルの変化
 初期: パッケージ販売+月額課金
 後続: アイテム課金(2...
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地域別ゲーム市場規模(単位:億円)
出典:『ファミ通ゲーム白書』
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ソーシャルゲーム
SNS上で遊ぶゲーム
 Webブラウザゲーム
 SNSを利用、SNS参加者がプレイ
 プレイ時間が短い
 非同期型 (オンライン:同期型)
 多人数参加が必須条件でない
コア・メカニクス(経済・社会関係)
 行...
ソーシャルゲームの歴史(海外)
SNSのオープン化
 MySpace: アプリの権利関係が曖昧
 Facebook: 2007年公開。アプリが制作可能
 権利・利益配分について明確化
初期:既存ゲームの移植など、法的にグレー
現在
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ソーシャルゲームの歴史(国内)
ゲームポータルサイトの流行(ハンゲーム)
 モバゲータウン: ゲーム+SNS
2008年 GREE: SNS+携帯ゲーム
 ソーシャルゲームを次々公開
2009年 mixi:開発環境オープン化
 サン...
ソーシャルゲームの問題点
コンプガチャ
 複数回くじでカード揃える→特別な報酬
 景品表示法が禁じる「絵合わせ」(2012年5月)
アイテム課金
 子供が保護者の電話経由でアイテム購入
課金システムの欠陥
 サンシャイン牧場:メア...
モバイルゲームとは?
携帯電話・タブレットなどのモバイル端末でプ
レイできるゲーム
1999年以降に発展
 iモード、Ezweb、J-Skyウェブ(Yahoo!ケータイ)
2001年、アプリサービス開始
 iアプリ、JAVAアプリ(S...
原点としての「iモード」
iモード(1999.1.25発表→2月開始)
 携帯電話で電子メール送受信やインターネットを
含むウェブ閲覧ができるサービス
 通信: パケット方式
 画面: 液晶画面、8文字×6行
 コンテンツをウェブで提...
引用元:http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/970318/phs.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010118/dwango.htm
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引用元: http://www.doplaza.jp/products/docomo/foma_sh902isl.html http://en.wikipedia.org/wiki/File:Nokia_N-Gage.png
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スマート端末(スマートフォン・タブレット)
主な特徴
 高性能CPU・GPU(複雑な演算処理と描画)
 大型液晶画面とタッチパネル
 汎用OSを利用
その他の特徴
 PCと連動
 アプリの追加と実行が可能
 OSやSDKの情報が...
世界のアプリ・ダウンロードランキング
出典:App Annie 2013年第1四半期調査
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2012年コンピューター出荷台数(単位:万台)
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固定電話・移動電話・ブロードバンド普及状況
出所:ITU統計、黒川「サブサハラ・アフリカ通信市場の主要動向」
クラウドゲーム
サーバー側でゲームの演算処理を行い、その
結果を映像として端末に送信
 端末の能力に依存しない
 課題: 地域によるインフラ普及、遅延速度、大規
模なデータセンター
PlayStation Now
 PS3の100本以...
本日のまとめ
本日の内容
 ネットワークゲーム市場の大きさ
 ネットワークゲームの定義
 ネットワークゲームの基本構造
 ネットワークゲーム、ソーシャルゲーム、モバイ
ルゲームの動向
来週の内容
 ゲームの社会利用
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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第9回 「ネットワークゲーム」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第9回の講義スライド。 「ネットワークゲーム」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第9回 「ネットワークゲーム」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第9回 ゲームの世界動向④ ネットワークゲーム 七邊 信重
  2. 2. 前回のまとめ 前回の授業  自主制作ゲームとは?  日本の自主制作の特徴(動機、作品、流通)  2010年代以降の変化  ゲーム産業と自主制作場の連携 本日の授業  ネットワークゲームの定義  技術的な仕組み  ビジネスモデル  歴史と動向 参考:『デジタルゲームの教科書』7、8、9章
  3. 3. ゲームの変化: 社会化 社会化: 社会関係を作ること ゲーム内チャレンジの達成に加え、コ ミュニケーションを楽しむゲームが増加  「ポケットモンスター」「モンスターハンター」など  SNS上でプレイできるソーシャルゲーム  スマート端末やPCで遊ぶネットワークゲーム  「パズル&ドラゴンズ」「艦隊これくしょん」など 制作者とプレイヤー、プレイヤー間のコ ミュニケーションも増加  eスポーツ  ゲーム実況
  4. 4. ネットワークゲームの定義・種類 ネットワークを利用したビデオゲーム  ネットワーク: コンピュータを接続するシステム  スタンドアロンゲーム: コンピュータを接続しないゲーム ネットワークゲームの種類  オンラインゲーム: PC  ブラウザゲーム: ブラウザ上で遊ぶ  ブラウザ:インターネット利用のためのソフト  ソーシャルゲーム: SNS上で遊ぶブラウザゲーム  モバイルゲーム  クラウドゲーム: 複数端末で遊ぶ  サーバーから配信されるゲームを複数端末で遊ぶ 4
  5. 5. 技術的な仕組み ピアツーピア(P2P)型:Wi-Fiを利用  対等の端末を接続。互いに同等の機能を果たす  プレイヤーの入力情報を端末間で共有  対戦格闘、シューティング、ストラテジーゲーム  「MHP」「ドラクエ9」 クライアント・サーバー型  サーバーに多数の端末が接続  ゲームの駆動(演算処理)はサーバーで行い、端 末は入力・出力装置として使用  サーバー増強で、ゲームの規模を大きくできる  「ドラクエ10」「FF14」 5
  6. 6. クライアント・サーバー型  出典: 『デジタルゲームの教科書』 P,130 サーバー
  7. 7. ゲームの変化: ビジネスモデルの革新(イノベーション) ビジネスモデル: 事業から利益を得る方法 1970~1990年代 「伝統的モデル」  箱入りの高額のゲームを、ハードコアプレイヤー をターゲットにして、ハード会社、小売店等を介し て、コンソールやPC向けに販売。 1990年代末~ 「新モデル」  無料で楽しめる(がアイテムは有料)ゲームを、カ ジュアルプレイヤーをターゲットにして、デジタル 流通を介して、 PCやモバイル端末向けに提供。 2000年代~ 「ハイブリッドモデル」  「伝統的モデル」と「新モデル」の混合モデル 7
  8. 8. 日本における端末別のゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。 8 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 合計 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  9. 9. 世界におけるゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 9 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 全ゲーム(世界) コンソールゲーム以外(PC、モバイル等) コンソールゲーム(北米・欧州・日本)
  10. 10. 「ICTと結びついたビジネスモデルのイノベー ションが市場拡大に影響した」と言える根拠 「新モデル」に基づいた、ソーシャルゲーム、 モバイルゲーム、PCオンラインゲームの売上 が増加。  →ゲーム市場全体の規模を押し上げ De Prato(欧州委員会未来技術研究所)  「オンラインゲームとモバイルゲームは、ゲーム 市場の成長エンジン」 コンソールゲーム産業は、「ハイブリッドモデ ル」で、売上と利益の増加をはかる。 10
  11. 11. 各ビジネスモデルの特徴(流通) 11 伝統的モデル 新モデル ハイブリッドモデル 流通 ハード コンソール、PC PC、モバイル端末 コンソール、PC+α ソフトの媒体 物理メディア データ 物理メディア+データ ソフトの価格 4,000~6,000円 0~1,000円 0~6,000円 売上の主な源泉 ゲーム(P2P) アイテム(F2P) ゲーム+アイテム 流通方法 小売店 デジタル流通 小売店+デジタル流 通 ターゲットプレイヤー ハードコア カジュアル ハードコア+カジュアル 企業とプレイヤーの関係 短期的で希薄 長期的で密接 長期的で密接
  12. 12. (参考)新モデルの売上と利益が大きい理由 売上  長期的売上が得られる。  追加機能や新アイテムの提供等を通して、ゲームが 長期的にプレイされ、アイテムも持続的に購入される。 – 「ラグナロクオンライン」(2002~)、「信長の野望 Online」(2003~)  販売空間の制約や中古・海賊版の影響を受けない。 利益  制作費・ 製造費・流通費が安い。  カジュアルプレイヤーはグラフィックに多くを求めないため、制作 費が安く済む。物理メディア製造料等がかからない。  利益率  モバイルゲーム会社:30~50%、コンソールゲーム:-10~10% 12
  13. 13. TRPG、MUDs、MOO Wolfenstein 3D(1992、id Software)  3Dダンジョンをリアルタイムに動き、銃器で戦う DOOM(1993)  累計2,000万本の大ヒット  アップデートでネットワーク対戦(P2P)に対応  アナログモデム:1対1 LAN:2~4人  ソースコード公開、改変可能に(Mod)  米国で3D・ネットワーク技術の研究・蓄積が進む Quake(1996)  広域対戦(16人)→クライアント・サーバー方式 13 ネットワークゲーム&FPSの誕生
  14. 14. MMORPGの登場(1996~) Diablo(1996、Blizzard Entertainment)  複数人でプレイ可能なアクションRPG Ultima Online(1997、Origin)  世界初の本格MMORPG(Massively Multi Player Online RPG。大規模多人数参加型RPG)  サーバーに3,000人が同時接続  定額課金 PC市場の特徴(米国)  参入障壁が低い→技術的・ビジネス的実験  ゲームデザイン、 3DCG、ネットワーク、サービス  Mod、小規模制作(趣味制作者、インディーズ) 14
  15. 15. 韓国産オンラインゲームの席巻 PCゲーム市場拡大の要因  日本のゲーム機が禁制品  Blizzard「StarCraft」がヒット  PC房(PCを時間貸しする店舗)が増加 Lineage(1998、NC Soft)  大規模な攻城戦、組織運営などコミュニティ要素 日本への参入  近い、ネットワークインフラが充実  「ハンゲーム」ポータル開始(1999)  「Lineage」「Ragnarok Online」(2001)  丁寧なローカライズ、サーバーを日本に置く 15
  16. 16. アジア市場の成長 アジア市場の特性  家庭用ゲーム機なし  低性能PC  不正コピー横行→パッケージが売れない  平均的ユーザーの購買力が低い ビジネスモデルの変化  初期: パッケージ販売+月額課金  後続: アイテム課金(2002頃~) World of Warcraft(2006、Blizzard)  有料会員1,000万の500万が中国ユーザー 16
  17. 17. 17 成立 時期 販売方法 主なプラットフォーム 代表的ゲームパッ ケージ 販売 加入 料金 アイテ ム販 売 第1 段階 1997 年 ○ ○ ○ PC/コンソール ディアブロ、ファンタ シースターオンライン 第2 段階 1990 年代 後半 × ○ ○ PC 風の王国、リネージュ 第3 段階 2003 年 × × ○ PC メイプルストーリー 第4 段階 2007 年 × × ○ PC、フィーチャーフォン (SNS) Farm Ville、釣り★ス タ、怪盗ロワイヤル 第5 段階 2008 年 × × ○ スマートフォン、タブレッ ト(App Store等) パズル&ドラゴンズ、 Clash of Clan
  18. 18. 地域別ゲーム市場規模(単位:億円) 出典:『ファミ通ゲーム白書』 18 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 北米 欧州 中韓印 日本 その他
  19. 19. ソーシャルゲーム SNS上で遊ぶゲーム  Webブラウザゲーム  SNSを利用、SNS参加者がプレイ  プレイ時間が短い  非同期型 (オンライン:同期型)  多人数参加が必須条件でない コア・メカニクス(経済・社会関係)  行動でスタミナなど消費、時間・アイテムで回復  レベルアップでキャラクターが成長  友人と協力するとメリット  カード、街などを育てたり集める
  20. 20. ソーシャルゲームの歴史(海外) SNSのオープン化  MySpace: アプリの権利関係が曖昧  Facebook: 2007年公開。アプリが制作可能  権利・利益配分について明確化 初期:既存ゲームの移植など、法的にグレー 現在  ノウハウ蓄積  箱庭シミュレーション(ゲーム進行がゆっくり)  Zynga: Farm Ville、EA: Sim Cityなど  PCがベース 20
  21. 21. ソーシャルゲームの歴史(国内) ゲームポータルサイトの流行(ハンゲーム)  モバゲータウン: ゲーム+SNS 2008年 GREE: SNS+携帯ゲーム  ソーシャルゲームを次々公開 2009年 mixi:開発環境オープン化  サンシャイン牧場:一月で130万ユーザー獲得 2010年 mobage、GREEもオープン化  怪盗ロワイヤル、聖戦ケルベロス、ドリランドなど  携帯電話ベース 2010年~ 有名IPを持つ企業の参入 21
  22. 22. ソーシャルゲームの問題点 コンプガチャ  複数回くじでカード揃える→特別な報酬  景品表示法が禁じる「絵合わせ」(2012年5月) アイテム課金  子供が保護者の電話経由でアイテム購入 課金システムの欠陥  サンシャイン牧場:メアド・電話番号漏洩 「出会い系サイト」  低年齢ユーザーの保護、利用制限、監視 ゲームデザインの模倣と訴訟
  23. 23. モバイルゲームとは? 携帯電話・タブレットなどのモバイル端末でプ レイできるゲーム 1999年以降に発展  iモード、Ezweb、J-Skyウェブ(Yahoo!ケータイ) 2001年、アプリサービス開始  iアプリ、JAVAアプリ(S!アプリ)、ezplus 2008年、iPhone3G発売  App Store開始 23
  24. 24. 原点としての「iモード」 iモード(1999.1.25発表→2月開始)  携帯電話で電子メール送受信やインターネットを 含むウェブ閲覧ができるサービス  通信: パケット方式  画面: 液晶画面、8文字×6行  コンテンツをウェブで提供(液晶画面に表示)  ①取引系:ネットバンキング、チケット・ホテル予約  ②生活情報系:天気予報、株価、タウン情報  ③DB系:レストランガイド、乗り換え案内  ④エンタメ系:ゲーム、占い、カラオケ情報など 24
  25. 25. 引用元:http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/970318/phs.htm http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010118/dwango.htm http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011015/enix.htm http://goo.gl/5Pgji
  26. 26. 引用元: http://www.doplaza.jp/products/docomo/foma_sh902isl.html http://en.wikipedia.org/wiki/File:Nokia_N-Gage.png http://goo.gl/eJ6PH http://www.gamestudio.co.jp/pro/cldci2001.html http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090305/rs.htm
  27. 27. スマート端末(スマートフォン・タブレット) 主な特徴  高性能CPU・GPU(複雑な演算処理と描画)  大型液晶画面とタッチパネル  汎用OSを利用 その他の特徴  PCと連動  アプリの追加と実行が可能  OSやSDKの情報が開示され、アプリ制作が容易  広域・ローカルネットワーク(Wi-Fi)に接続可能  テザリング、GPS、センサー、オーディオプレイ ヤー、カメラ・ビデオなどの機能 27
  28. 28. 世界のアプリ・ダウンロードランキング 出典:App Annie 2013年第1四半期調査 28 ダウンロード 売上 ダウンロード 売上 1位 ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム 2位 エンターテイメント プロダクティビティ ツール コミュニケーション 3位 写真・ビデオ SNS エンターテイメント ソーシャル 4位 ユーティリティ 教育 コミュニケーション ツール 5位 ライフスタイル エンターテイメント ソーシャル プロダクティビティ iOS App Store Google Play
  29. 29. 2012年コンピューター出荷台数(単位:万台) 家庭用ゲーム機 5,670 3DS 1,441 PS3 1,273 X360 1,110 Wii 525 PSP 428 PSV 367 DS 301 WiiU 225 パソコン 34,870 携帯電話 170,000 スマートフォン 71,750 タブレット 14,450 29
  30. 30. 固定電話・移動電話・ブロードバンド普及状況 出所:ITU統計、黒川「サブサハラ・アフリカ通信市場の主要動向」
  31. 31. クラウドゲーム サーバー側でゲームの演算処理を行い、その 結果を映像として端末に送信  端末の能力に依存しない  課題: 地域によるインフラ普及、遅延速度、大規 模なデータセンター PlayStation Now  PS3の100本以上をストリーミング配信  2014年7月に北米、2015年9月に日本で開始  PS4、PS3、PS Vita、ソニーのテレビ、BDプレイ ヤー、サムスン電子のテレビで利用可能  レンタル、定額制
  32. 32. 本日のまとめ 本日の内容  ネットワークゲーム市場の大きさ  ネットワークゲームの定義  ネットワークゲームの基本構造  ネットワークゲーム、ソーシャルゲーム、モバイ ルゲームの動向 来週の内容  ゲームの社会利用

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