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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第8回 「自主制作ゲーム」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第8回の講義スライド。 「自主制作ゲーム」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第8回 「自主制作ゲーム」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第8回 ゲームの世界動向③ 自主制作ゲーム 七邊 信重
  2. 2. 前回のまとめ 前回の授業  アーケードゲーム市場の規模、ジャンル  ビジネスモデル  歴史、現状と課題 本日の授業  自主制作ゲームとは?  日本の自主制作の特徴(動機、作品、流通)  2010年代以降の変化  自主制作者の課題  コンソールゲーム産業と自主制作場の連携  産業、中間集団の課題
  3. 3. ビデオゲーム国内市場規模 市場規模 調査年 家庭用ゲーム(ソフト) 1,949億円 2015年 (参考)ビデオゲーム 1兆7,026億円 2015年 アーケードゲーム 4,530億円 2014年 オンラインゲーム(PC) 911億円 2014年 モバイルゲーム(ガラケー) 249億円 2015年 モバイルゲーム(スマホ) 9,628億円 2015年 PCゲーム 250億円 2010年 自主制作ゲーム 30~50億円 2012年
  4. 4. 自主制作ゲームとは? 制作者が「自主的」に作るゲーム ホビイストゲーム(Hobbyist Game)  目的: 非経済的報酬  「制作自体の楽しさ」「交流」「評価」、趣味 インディーゲーム(Indie Game)  目的: 非経済的報酬+経済的報酬(生計維持)  趣味と仕事の両立 商業ゲーム(Commercial Game)  目的: 経済的報酬  仕事 4
  5. 5. ゲーム 専用機 据置機 携帯機 PC 携帯電話 その他(タブレット等) 非電源ゲーム アーケード(筐体等) スタンドアロン インターネット ゲームのプラットフォーム フィーチャーフォン スマートフォン
  6. 6. 自主制作活性化の条件としての 「制作ツール」と「デジタル流通」  1993年 「Doom」ソースコード公開  1998年 「Half Life」発売、Mod(改造)を許可  1999年 「Counter Strike」リリース  2004年 「Unreal Tournament 2004」 (Epic Games)。制作ツールも提供。「Unreal Engine」  2003年 PCゲームDL販売サイト「Steam」開始  2005年 「Unity」(Unitey Technologies)  ホビイスト、インディー向け。基本無料。モバイル対応  2008年 「App Store」「Google Play」開始  スマート端末向けに、個人がゲームを提供可能
  7. 7. 地域別のゲーム自主制作の特徴 米国  独立企業がベンチャーキャピタルやクラウドファ ンディングで資金を集めてゲームを制作。  自分のゲームの売上で生計維持  インディーゲームが活況 北欧  政府がゲーム開発に資金提供。失業保険も充実  インディーゲームが活況 日本  一般企業で生計維持、平日夜や休日に趣味制作  ホビイストゲームが活況 7
  8. 8. 日本の自主制作ゲームの特徴 ―ホビイストゲームの存在感― ホビイストゲーム、とりわけ「同人ゲーム」が 存在感 日本では、「趣味を共有する人びと」を意味す る「同人」と呼ばれるクリエイターが、自主制 作物展示会「同人誌即売会」等で作品を頒布  「同人ゲーム(同人ソフト)」と呼ばれるビデオゲー ム(主にPC向け)も頒布  月姫、ひぐらしのなく頃に、東方Projectが有名 ニコニコ動画にもホビイストゲームが投稿  「ゲーム実況」で無料の自主制作ゲームが人気  ニコニコ自作ゲームフェス(2013年~)
  9. 9. 東方Project (上海アリス幻樂団、シューティングゲーム) pixiv人気タグ オリジナル1位 東方 2位 ポケモン 9位 艦これ 13位 初音ミク 14位
  10. 10. 東方(同人誌即売会)  2007年 18回 2008年 15回  2009年 44回 2010年 80回  2011年 91回
  11. 11. 自主制作者・同人制作者の属性 自主制作者の属性(Web調査)  技術習得先:学校でなく、自主制作文化で学習  独学:42%、教本:21%、雑誌:18%、学校:16%  制作経験率:13%(マンガ14%、小説23%)  定期的に制作:1.3% (マンガ:2.6%、小説:4.7%)  発表先:家族・友人4割、未発表4割、イベント1割 同人制作者の属性(コミケット2010年調査)  コミケットサークルに占める割合: 3%  マンガ:2万2,000 ゲーム:1,200  職業は多様  正社員:31%、学生:15%、ゲーム制作:7%
  12. 12. 制作の特徴と 「意図せざる結果」としての生計維持 多くの制作者の目的・意図  非経済的報酬: 制作の楽しさ、交流、評価  ○ホビイスト ×インディー 制作の特徴  小規模制作、損益分岐点低め  多様で、尖ったゲーム  低価格(0~3,000円) 「意図せざる結果」としての生計維持  90年代後半以降、「同人流通」の全国化で、自主 制作ゲームの売上で持続的に生計を立てられる制 作者が登場
  13. 13. 自主制作ゲーム 家庭用ゲーム 目的 楽しさ、名声 (象徴的報酬) 金銭 (経済的報酬) 開発人数 少ない 多い 損益分岐点 低い 高い 技術力 低い~高い 高い 自律性 ○ △ 完成率 × ○ 柔軟性 ○ × 開発期間 短い 長い ユーザーとの距離 近い 遠い 収入 ゼロ~極端に多い 少ない~多い 作品 実験作、独創的作品 保守的作品 自主制作・商業ゲームの比較
  14. 14. 同人流通と同人ゲームの流通 同人流通プラットフォーム  「同人誌」即売会と小売店を経由する、全国規模の プラットフォーム。近年、ダウンロード販売も充実  マンガ同人誌、同人音楽など 同人ゲームの流通プラットフォーム  同人流通プラットフォームで、主にパッケージゲー ムが小売店で販売されてきた。  ゲーム系小売店に「目利き」店員が多い  無名だが面白い作品が見いだされ、プッシュされること で、大ヒット作に  商業流通プラットフォーム並に機能
  15. 15. 自主制作ゲーム(同人ゲーム) パッケージ、レーベルデザイン、プレスされ、 商業ゲームと見分けがつかない。
  16. 16. 小売店(同人ショップ) 虎の穴、メロンブックス、ホワイトキャンバス、三月兎 などが秋葉原だけでなく全国に存在。
  17. 17. デジタル流通
  18. 18. 情報通信技術(ICT)の発展・普及と その影響 固定・移動ブロードバンド網の普及  光ファイバ、LTE サービスのクラウド化  アプリケーション、オンライン・ストレージ スマート端末の普及  スマートフォン、タブレット 「フリー・トゥー・プレイ(F2P)」ゲームの人気  ソーシャルゲーム、モバイルゲーム
  19. 19. ゲーム自主制作に対する ICTのネガティブな影響 代替品の脅威(Barney 2002=2003: 144-145)  日本の若者がPCからスマートフォンに移行  PCのうちCD/DVD-ROM標準搭載PCが減少  パッケージゲームをプレイできなくなる  スマート端末向けの無料カジュアルゲーム  気軽にプレイしやすい。  PC向け同人ゲームが相対的に高く見える。  海外の優良なインディーゲーム 国内で、自主制作ゲームの売上が低下?  すでに売上が低下していると回答する制作者も  同人ゲームショップ「三月兎」の苦境
  20. 20. 21 52 17 67 88 23 44 67 12 74 84 24 49 73 6 70 59 0% 20% 40% 60% 80% 100% デスクトップPC ノートPC ノート/デスクトップPC タブレットPC 携帯/固定ゲーム機 スマートフォン 保有するインターネット接続機器 平成24年度 平成25年度 平成26年度  出典:総務省「平成26年度 青少年のインターネット・リテラシー指標等」
  21. 21. ゲーム自主制作に対する ICTのポジティブな影響 「デジタル流通」プラットフォームの拡大  PC→PC、コンソール、スマートフォン、タブレット  パッケージ製造費がかからず、在庫リスクも減る  海外向けにゲームを提供可能に オンライン経由でのグローバルな社会関係  昔)国内で小規模な社会関係を形成  今)海外の仲介者が日本の同人ゲームに注目。 即売会で話しかけメールで連絡し、販売を仲介  ローカライズ(翻訳等)のサービスを提供  今)海外プレイヤーと直接つながる
  22. 22. 端末別のゲーム売上高の推移と今後の予測 (単位: 億ドル)  出典: 『Newzoo 2014 Global Games Market Webinar』に基づき作成。 23 0 50 100 150 200 250 300 350 400 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 モバイルゲーム PC/MMOゲーム コンソールゲーム カジュアルウェブゲー ム
  23. 23. 自主制作者の意識と行動の変化 2010年頃)国内市場のみ→海外市場を意識  「国内は未来が見えないから、世界に出て行く」  国内の海外向けイベントや海外のイベントに参加 自主制作者の今後の課題  「インディー」として自主制作ゲームの売上で生計 維持するため、事業戦略を再考する  活動領域(ドメイン)の再設定(大きな市場を狙う等)  自分たちのゲームの価値の再検討 – 価値、稀少性、模倣不可能性、適切な組織(VRIO分析)  外部資源の活用(グラフィック、ネットワーク)  ビジネスモデルの再検討(サービスモデル、F2P等)
  24. 24. Touhou @ Anime Weekend Atlanta 2013 出所: https://www.youtube.com/watch?v=AIkNU2Em7p8
  25. 25. Astebreed(STEAM)
  26. 26. 100% Orange Juice(STEAM) 27
  27. 27. マクロな「産業論」的視点からの考察 コンソールゲーム産業と自主制作場 コンソールゲーム産業の変化  損益分岐点の恒常的上昇  開発の大規模化・長期化・細分化・管理強化  作品の保守化(シリーズ、リメイク、版権、移植)  かつて中小企業が牽引していたのが変化  企業体力強化→合併、経営統合=大企業化  「英雄時代の終焉」「ゲーム産業のハリウッド化」 残り少ない「プロト市場」:自主制作場  プロト市場: 時には「非経済的関心」から新しい 形式の音楽が制作者に生み出される場  自主制作場: 自主制作者の参加と相互作用に より形成される世界
  28. 28. 日本での産業・中間集団による支援策(案) 制作に必要なマネジメント知識を提供  ホビイスト)完成の喜びを得られるようにする  インディー)価値の高いゲームを提供できるように する 交流・発表機会を提供(交流・評価)  ゲーム中心即売会、制作ゲームのプレイ・イベント  自主制作者と成熟ユーザーを増やす 新たな流通の仕組みの即売会を開催 コンソール向けゲーム制作・流通環境の提供 産業がイベントに足を運び、信頼関係を形成
  29. 29. 本日のまとめ 本日の内容  自主制作ゲームとは?  日本の自主制作の特徴(動機、作品、流通)  2010年代以降の変化  ゲーム産業と自主制作場の連携 来週の内容  ネットワークゲーム

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