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情報化と社会_第7回 「映画とアニメーション」

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尚美学園大学2016年度講義「情報化と社会」第7回の講義スライド。映画とアニメーションについて。

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情報化と社会_第7回 「映画とアニメーション」

  1. 1. http://www.***.net 情報化と社会 第7回 メディア・情報技術と社会(3) 映画とアニメーション 七邊 信重
  2. 2. 前回の講義内容 電話というメディアの歴史  電話の誕生  19世紀の電信と電話  「ビジネス」メディアとしての電話  「放送」メディアとしての電話  電話交換手と女性  「会話」メディアとしての電話 2
  3. 3. 今日の講義内容 映画とアニメーションの歴史  映画の誕生とその前史  映画の変容  アニメーションの歴史(米国・日本) 3
  4. 4. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 4
  5. 5. 中間レポート テーマ「よく見ている/使っているインターネット のサイト・アプリ」  ジャンル(SNS、情報、ファッション、エンタメなど)  インスタグラム、Yahoo、ゲームアプリなど  いつから? どれくらい?(時期、一日の利用時間等)  利用端末(スマホ、タブレット、PCなど)  何が楽しいか? 役立つか? など A4 1枚 氏名、学年、学籍番号を忘れずに記入 提出日: 11月11日(金) 講義終了後  その後に提出した場合、減点します。 5
  6. 6. 補講日 11月26日(土) 2限  N210に変更  高校生を招いた発表会でE棟が使用不可のため 6
  7. 7. 1820~1830年代 電信  シリングが電信機を開発(25年)  モールスがモールス式電信機を発明(35年) 写真  ニエプスがカメラ・オブスキュラの像を硝酸銀の 感光版に定着(26年)  ダゲールがダゲレオタイプ式写真を発明(37年) 鉄道  ストックトン~ダーリントンに初の公共鉄道(25年) 7
  8. 8. 1870年代後半以降の発展 1870年代後半以降の発展  ベルが電話を発明(76年)  エジソンが蓄音機を実用化(76年)  ニプコウがテレビジョン走査円盤を考案(84年)  ヘルツが電磁波の存在を実証(88年)  マルコーニが無線電信を実用化(90年代)  パウルゼンが磁気録音機を発明(99年) 8
  9. 9. 映画の誕生 映画  高速度で連続撮影したフィルムを映写機で映写 幕に連続投影した映像によって、形や動きを再現 するもの。活動写真。 1891年 ニューヨークのエジソンが覗きメガネ 式のキネトスコープの特許申請  1894年 商品化  投射式ヴァイタスコープを公開→映画産業支配 1895年 パリのリュミエール兄弟が投射式の シネマトグラフの特許申請  1秒間に16コマ 9
  10. 10. 映画の誕生前史 技術 残像現象を利用した視覚装置  回転覗き絵(ゾートロープ)  静止画を素早く入れ替えることで、動いているように見 せる機具。1834年にウィリアム・ホーナーが発明 写真の露出(露光)時間の短縮  露出: フィルムなどの感光材料や個体撮像素子 を、レンズを通した光にさらすこと  8時間→1分(1840年代)→数秒(1860年代) ゾートロープをカメラに利用する発想が登場  1864年 デュコ・デュ・オーロン、瞬間的な写真撮 影カメラ。ゾートロープ式装置との統合を発想 10
  11. 11. 映画の誕生前史 視覚的娯楽装置の人気 幻灯機  フィルムに写した像などを1枚ずつ強い光で照ら し、前方に置いた凸レンズで拡大し、映写幕へ映 して見せるもの。スライド映写機の原型  18~19世紀末、フランスやイギリスで巡回上映 パノラマ館  パノラマ: 野外風景を大きな円筒形のカンヴァス に描く方法  1794年エジンバラの画家バーカーがロンドンのレス ター・スクエアに最初のパノラマ館を開場 大衆的見世物+運動+閉鎖空間での視界 11
  12. 12. 映画発明の背景 エジソンとリュミエール兄弟  実業家→特許活用、資金・組織で技術を事業化  エジソン: 特許を大企業家に売り込み研究所を 発展させる。電気事業  リュミエール兄弟: 仏最大の写真乾板製造業者 12
  13. 13. 映画の変容 ブルジョア用の家庭用装置  エジソン: ブルジョアが蓄音機だけでなく、キネト スコープやオペラの舞台の「録音付再生映像」を 所有する時代が来ると考える  家族アルバム 労働者用の見世物  キネトスコープ・パーラー: コインを入れると作動  「ペニー・アーケード」 蓄音機、自動ピアノ、ゲーム機、 賭博機、パンチの強さを試す黒人人形、電気治療器  映画の巡回興行(1900年前後) 定期市・盛り場  映画館: 労働者階級の居住区 13
  14. 14. アニメーションの歴史 米国での動向  歴史  市場規模・推移  主要事業者 日本での動向  歴史  市場規模・推移  主要事業者  課題と今後の動向 14
  15. 15. 米国: 歴史 (ディズニー以前) 1906年 『Humorous Phases of Funny Faces(愉快な百面相)』  カートゥーニスト(似顔絵等を描く漫画家)ブラック トンの作品。黒板にチョークで描いた絵をコマ撮り。 1919年 『Felix(フィリックス)』  サイレント時代を代表。アニメーションで世界初の ヒット作。キャラクター・ビジネスの原型に。 1921年 フライシャースタジオ  『ベティ・ブープ』『ポパイ』『スーパーマン』 15
  16. 16. 米国: 歴史 (ディズニー以後) 1928年 『Steamboat Willie(蒸気船ウィリー)』  ディズニー制作。世界初のトーキー・アニメ。実写 映画の前座の短編(8分弱)。ミッキーマウス。 1930~40年代 黄金時代  バッグス・バニー、トムとジェリーなど。 1950年代 凋落  ブロック・ブッキング(映画抱き合わせ販売)禁止 令、パラマウント裁定(製作・興業分離)  アニメスタジオ閉鎖 1980~90年代 ディズニー復活  『美女と野獣』『アラジン』『ライオン・キング』 16
  17. 17. 米国: 歴史と現在 1994年 『ライオン・キング』(3億$)  2004年 ディズニーのセル制作部門閉鎖 1995年 『トイ・ストーリー』  ピクサー、世界初フル3DCGアニメーション 2010年 北米年間興行収入ランキング上位 10作品中、アニメ作品が4つに  トイ・ストーリー3、怪盗グルーの月泥棒(ミニオ ン)、シュレックフォーエバー、ヒックとドラゴン 2013年 興業収入が史上最高の17億$に 2015年 全ハリウッドメジャーが劇場アニメ制作 17
  18. 18. アニメーション 北米興行収入ランキング 18 出典:Box Office Mojo (2016/03/23) タイトル スタジオ・配給 売上 公開館数 年 1 Shrek 2 Dreamworks $441,226,247 4,223 2004 2 The Lion King Disney $422,783,777 2,624 1994 3 Toy Story 3 Pixer $415,004,880 4,028 2010 4 Frozen (アナと雪の女王) Disney $400,738,009 3,742 2013 5 Finding Nemo Disney $380,843,261 3,425 2003 6 Despicable Me 2 (怪盗グルーのミニオン危機一髪) Universal $368,061,265 4,003 2013 7 Inside Out Pixer/Disney $356,461,711 4,158 2015 8 Minions Universal $336,045,770 4,311 2015 9 Shrek the Third Dreamworks $322,719,944 4,172 2007 10 Up (カールじいさんの空飛ぶ家) Disney $293,004,164 3,886 2009 93 Pokemon: The First Movie Pokemon/Warner Bros. $85,744,662 3,043 1999 -- Spirited Away STUDIO GHIBLI/Disney $10,055,859 714 2002
  19. 19. 北米アニメーション映画興行収入 (単位:億ドル) 19 出典:Box Office Mojo (2016/03/23) 17.4 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 1980年 1981年 1982年 1983年 1984年 1985年 1986年 1987年 1988年 1989年 1990年 1991年 1992年 1993年 1994年 1995年 1996年 1997年 1998年 1999年 2000年 2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年
  20. 20. 米国: 主要事業者  ディズニー  1923年創業。1928年『蒸気船ウィリー』がヒット  1937年世界初の長編カラーアニメーション『白雪姫』  1955年 ディズニーランド開業  1995年ABC、2006年ピクサー買収  ピクサー  1986年 ルーカスフィルムのコンピュータ開発部門をスティーブ・ジョ ブズが買収し独立  1995年 『トイ・ストーリー』  ドリームワークス  1994年 スピルバーグ、カッツェンバーグ(ディズニーから独立)、ゲ フィンが設立。  2000年 DWアニメーション設立→翌年『シュレック』で史上初のアカ デミー長編アニメ映画賞受賞 20
  21. 21. 日本: 歴史1 1917年 日本初のアニメーション  下川凹天、幸内純一、北山清太郎 1956年 東映動画設立(東洋のディズニー) 1963年 『鉄腕アトム』  30分サイズのTVアニメを毎週放送(日本初)  ビジネスモデル: TVを無料放送→キャラクター商品 1974年 『宇宙戦艦ヤマト』  1977年映画に若者(コア層)が集結 1983年 『ダロス』  ビジネスモデル: コア層向けOVA(パッケージ)販売 21
  22. 22. 日本: 歴史2 1990年代後半 相次ぐヒット→ファン層拡大  『エヴァンゲリオン』『ポケットモンスター』『ものの け姫』『千と千尋の神隠し』(304億円) 製作委員会方式の普及→深夜アニメの急増  複数の会社が任意組合を結成し、共同で制作資 金を出資し、作品の権利を保有するシステム  シナジー効果、資金のない中小スタジオの作品も増加 2014年 アニメ産業が史上最高規模に デジタル化が進行(後述)  2Dアニメ/3DCGアニメ制作  デジタル配信 22
  23. 23. 広義のアニメ産業規模(単位:億円) 23 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 ライブ 遊興 海外 音楽 商品化 配信 ビデオ 映画 TV  出典:日本動画協会『アニメ産業レポート2015』
  24. 24. 全日帯と深夜帯テレビアニメ 制作分数推移 24 出典:増田弘道『デジタルが変えるアニメビジネス』(2016) 0 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 95年 96年 97年 98年 99年 00年 01年 02年 03年 04年 05年 06年 07年 08年 09年 10年 11年 12年 13年 14年 全日 深夜(0~6時)
  25. 25. 日本: 主要事業者  東映アニメーション(旧:東映動画)  1956年 東映の大川博が日動映画を買収し設立、「東洋 のディズニー」を目指す  1958年 日本初長編カラーアニメ『白蛇伝』  虫プロダクション  1961年 東映動画でアニメ制作した手塚治虫が設立  1963年 日本初30分連続テレビアニメ『鉄腕アトム』  1973年 倒産  サンライズ、マッドハウス、京都アニメーションなどが独立  スタジオジブリ  1985年 徳間書店の出資により設立。映画専業  国内アニメ映画興行収入(海外作品含む)と日本映画興 行収入(実写含む)で、上位10作品中6作品が同社作品 25
  26. 26. 国内アニメ映画興行収入(単位:億円) 26  出典:「歴代アニメ映画日本興行収入ランキングトップ10!」http://ciatr.jp/topics/3096 タイトル 制作 公開年(日本) 売上 1 千と千尋の神隠し スタジオジブリ 2001 304 2 アナと雪の女王 ディズニー 2014 259 3 ハウルの動く城 スタジオジブリ 2004 196 4 もののけ姫 スタジオジブリ 1997 194 5 崖の上のポニョ スタジオジブリ 2008 155 6 風立ちぬ スタジオジブリ 2013 120 7 ファインディング・ニモ ピクサー 2003 110 8 トイ・ストーリー3 ピクサー 2010 108 9 モンスターズ・インク ピクサー 2002 94 10 借りぐらしのアリエッティ スタジオジブリ 2010 93
  27. 27. 日本: 課題と今後の動向  課題  作画(原画・動画)工程の生産性の低さ  スケジュールの慢性的遅延(徹夜、土曜日勤務)  アニメーター(動画職)の年収の低さ(110万円)  新人: 200円(1枚)×10枚=2,000円(日給)  パッケージの売上減  地上デジタル放送→テレビとパッケージの差が消滅  海外市場での売上減  「海賊版」ファンサブ(ファンの字幕作成・動画配信)、流通の不在  今後の動向  作画工程のデジタル化(動画の自動生成)  3DCGによるテレビアニメ  世界向けデジタル配信(Netflix) 27
  28. 28. アニメ配信売上高(単位:億円) 28 408 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450  出典:日本動画協会『アニメ産業レポート2015』
  29. 29. アニメーションへの注目 文化・芸術として  仏国: 国立映画センター→国立映画アニメセン ター(2009年、CNC) 経済的効用物として(創造産業)  日・米→フランス、中国、韓国(振興政策) 外交的手段(ソフトパワー)として  ある国が魅力によって他国を惹きつけ、自らの望 む結果を国際政治で得る能力(文化、政治的価 値、外交)  クールジャパン: 魅力発信→現地販売→国内誘客 29
  30. 30. 講義のまとめ、次回の講義内容 電話というメディアの歴史  電話の誕生  19世紀の電信と電話  「ビジネス」メディアとしての電話  「放送」メディアとしての電話  電話交換手と女性  「会話」メディアとしての電話 次回  映画とアニメーション 30

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