Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第7回 「アーケードゲーム」

323 views

Published on

尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第7回の講義スライド。 「アーケードゲーム」について。

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第7回 「アーケードゲーム」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第7回 ゲームの世界動向② アーケードゲーム 七邊 信重
  2. 2. 前回のまとめ ビデオゲーム市場の大きさ ビデオゲーム産業の歴史  コンソールゲームを中心に ゲーム産業と他産業とのかかわり
  3. 3. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 3
  4. 4. 中間レポート テーマ「これまでプレイしてきたゲーム」  どんなゲーム? どんなハード? どんなコントローラ?  いつ、どれくらい(時期、期間、一日のプレイ時間等)  プレイした場所  どういう経緯でプレイしたか?  楽しかったことは?  どういう遊び方?(一人? 複数?) A4 1枚 氏名、学年、学籍番号を忘れずに記入 提出日: 11月11日(金) 講義終了後  その後に提出した場合、減点します。 4
  5. 5. 補講日 11月26日(土) 1限  教室は同じ 5
  6. 6. 今日の授業 アーケードゲーム市場の規模 ジャンル ビジネスモデル 歴史 現状と課題 参考:『デジタルゲームの教科書』16章
  7. 7. ゲーム 専用機 据置機 携帯機 PC 携帯電話 その他(タブレット等) 非電源ゲーム アーケード(筐体等) スタンドアロン インターネット ゲームのプラットフォーム フィーチャーフォン スマートフォン
  8. 8. ビデオゲーム国内市場規模 市場規模 調査年 家庭用ゲーム(ソフト) 1,949億円 2015年 (参考)ビデオゲーム 1兆7,026億円 2015年 アーケードゲーム 4,530億円 2014年 オンラインゲーム(PC) 911億円 2014年 モバイルゲーム(ガラケー) 249億円 2015年 モバイルゲーム(スマホ) 9,628億円 2015年 PCゲーム 250億円 2010年 自主制作ゲーム 30~50億円 2012年
  9. 9. 国内ゲーム市場規模(単位:億円) 出典:『CESAゲーム白書』等 9 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  10. 10. アーケードゲーム市場規模(オペレーション売上高)  出典: 『レジャー白書』『情報メディア白書2012』 2000 2500 3000 3500 4000 4500 5000 5500 6000 6500 7000 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 風営法 対戦・クレーン シール ネットワーク、カード DS、Wii、携帯
  11. 11. ゲームのジャンル エレメカ  機械で遊ぶゲーム  乗り物、スポーツゲームなど ビデオゲーム  基板(ソフト)を筐体(ハード)につなげてプレイす るゲーム。ディスプレイを「見る」ゲーム  汎用型筐体: さまざまなゲームが遊べる  専用型筐体: 特定のゲームだけが遊べる メダルゲーム  プレイ結果によってメダルが増減するゲーム  専用メダルを買う。現金、メダル持ち出しは×
  12. 12. ゲームのジャンル プライズゲーム  クレーンなどを操作し、景品=プライズを取る  ゲーム会社が製造した景品  菓子・玩具問屋などから仕入れた景品 ベンダー  機械を操作する。プリクラなど
  13. 13. 機種別オペレーション売上高比率 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 2005 2006 2007 2008 2009 2010 その他 キッズカード 音楽 ベンダー 他景品 クレーン 乗り物 メダル ビデオ  出典: 「アミューズメント産業界の実態調査報告書」『情報メディア白書2012』
  14. 14. 出典: 『げーせん』 P,117
  15. 15. 企業の種類 メーカー(制作)  ゲーム(基板・筐体)を制作・販売・リースする  店舗を運営する(セガ、タイトーなど) ディストリビューター(流通)  基板・筐体の販売の仲介  中古ゲームの売買  店舗を運営する オペレーター(店舗)  ゲームを購入し、売上金をメーカーと配分  ゲームを他の店に貸し、売上金の一部をもらう  中古ゲーム機を売る 15
  16. 16. ビジネスモデル オペレーターの収益効率化の方法 ビジネスモデル(儲けの仕組み)  お金を払って、ゲームをプレイしてもらう。 売上を増やす方法  プレイ料金を上げる  1プレイの時間を短くする  追加料金が必要なゲーム(対戦型、プライズ)  筐体の台数を増やす  お店のレイアウトの変更、小さい筐体を増やす  お客さんを増やす  店舗を大型にする  複合商業施設に出店する ※小さいところから潰れる
  17. 17. Computer Space(1971)世界初商用ゲーム ゲームファンタジアミラノ(1971)  新宿区  ギャンブルマシン輸入→メダルゲーム  ディスプレイや基板を使わないゲーム ビデオゲームの人気  スペースインベーダー(1978)  パックマン(1980)  戦略性、ポップで斬新なデザイン。女性の人気  ゼビウス(1982)  背景がスクロールするSTG 17 歴史(1970~1980年代)
  18. 18. 歴史(1980年半ば) ゲームセンター=「不良のたまり場」  24時間営業  酒・タバコを販売  プレイ結果に応じて商品やお金を渡す  狭い店舗に、多くの筐体を詰め込む  フロアの照明を落として、暗くする  暴力団がアーケードゲームを売買したり、賭博行 為をする
  19. 19. メダルと金品を交換することや、プレイ結果に 応じた商品・景品の提供を禁止  市価800円まではOK(大目に見る) 24時間営業を禁止。24時まで。  16歳未満:18時まで、18歳未満:22時まで その他  未成年者の飲酒・喫煙の禁止(見過ごしもNG)  店内の明るさが決められている  都道府県警察署(公安委員会)審査→営業許可証  破った場合、営業停止などの罰則がある 19 「風俗営業等の規制および業務の適正化に関 する法律(風営法)」改正(1985.2)
  20. 20.  出典: 『げーせん』 P,76-77
  21. 21. 業界団体の努力 業界のイメージアップ  風営法の遵守  店内の照明・内装を明るいデザインに  接客、各種サービスのレベル向上 気軽に遊びに行ける「アミューズメント施設」 として認知され、市場が拡大  3,260億円(1987)→6,000億円(1992)
  22. 22. ビデオゲームが人気 大型の専用筐体が登場  車、飛行機などのコックピット  操作に応じてコックピットも動く 「一人遊び」から「複数で戦う」ゲームへ  レース:複数筐体を通信ケーブルでつなぐ  格闘:スタイルが異なるキャラを選択  「ストリートファイターⅡ」(1991)  3Dポリゴン「バーチャファイター」(1993)  店舗の工夫でゲーム人気が高まる  通信対戦台 歴史(1980年代後半~1990年代前半)
  23. 23. ビデオゲーム以外のヒット商品が登場 プライズゲーム  「UFOキャッチャー」ブーム(1990年代)  駄菓子・おもちゃ  ぬいぐるみ、アンパンマンなど人気キャラ  老若男女に人気 ベンダー  プリント倶楽部(アトラス・セガ、1995)  デジカメで撮影した写真を、その場でシールに印刷  学生を中心とする女性顧客の開拓に貢献 歴史(1990年代前半)
  24. 24. 音楽ビデオゲーム  曲のリズムに合わせて、ボタンを押したり踊る  「ビートマニア」(コナミ、1997)  「ダンスダンスレボリューション」(コナミ、1998)  「太鼓の達人」(ナムコ、2002) 歴史(1990年代後半)
  25. 25. オンラインゲーム  全国のプレイヤーと対戦・協力  専用ICカードでプレイデータ保存  「麻雀格闘倶楽部」(2002)  音楽、メダルゲームもオンライン対応 カードゲーム  トレーディングカード  プレイ後にカードが出る  レアカードがあると有利に戦える→来店  コレクション要素 歴史(2000年代)
  26. 26. カードゲームの例 「World Club Champion Football」(2002)  カードを筐体に並べてプレイ 「甲虫王者ムシキング」(2003) 「オシャレ魔女 ラブandベリー」(2004)
  27. 27. 小規模店が中心(70年代~80年代前半) 大規模店が増加(80年代後半~)  大型店(ビルを借りる)  テーマパーク (ジョイポリス、ナンジャタウン)  複合型アミューズメント施設  郊外・地方のバイパス沿い  飲食店、カラオケ、ビデオレンタル店などと一緒に入る ゲームセンター(オペレータ)の変化
  28. 28. 産業の停滞要因 技術的な差別化ができなくなる  1990年代後半に性能差がなくなる  それまでは、アーケード>コンソール  コンパチブル型基板の開発で、家庭用ゲーム機への 移植が容易に  ゲームセンターに行く意味が薄れる 専用コントローラの特別さがなくなる  Wii、DS、スマート端末 「ゲームは無料」という意識の浸透 携帯にカメラがつく  シールプリント機の売上減少
  29. 29. 機種別オペレーション売上高  出典: 「アミューズメント産業界の実態調査報告書」『情報メディア白書2012』 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 その他 キッズカード 音楽 ベンダー 他景品 クレーン 乗り物 メダル ビデオ
  30. 30. (参考)主なコンパチブル基板 名称 メーカー ベースのアー キテクチャ 作品例 SYSTEM246、 256 ナムコ・SCE PS2 ソウルキャリバー、鉄拳 機動戦士Zガンダム、THE IDOLM@STER トライフォース セガ・ナムコ・ 任天堂 GameCube バーチャストライカー、マリ オカート NAOMI、 SYSTEMSP セガ DreamCast 甲虫王者ムシキング、オシ ャレ魔女ラブandベリー、 MELTY BLODD Chihiro セガ・マイクロ ソフト Xbox 三国志大戦、セガゴルフク ラブ TAITO TypeX タイトー PC(Windows) KOF SKY STAGE、式神の 城Ⅲ
  31. 31. 産業の課題 運営費の増大  基盤・筐体の購入費  ビデオゲーム基板: 20~30万円  マルチメダル、大型専用筐体: 数千万円 – すぐ飽きられると打撃  ネットワーク接続料がかかる  中小オペレーターは人気機種断念→閉業  消費税が上がるのに、100円のまま 機器の購入減少  「AMショー」の新作減少  54社1,229台(2008)→39社695台(2009)  別の業界団体のイベント(AOU)と共催に
  32. 32.  出典: 『げーせん』 P,42-43
  33. 33. ベンダーが筐体を販売からリースにする ダーツ、パチンコ・パチスロの設置  景品はなし 料金を見直す  電子マネー活用  「Edy」 料金を端数に設定  「PASELI」 現金ではプレイできないゲームモード 家庭用ゲーム機、携帯電話などとの連動 33 解決案
  34. 34. 本日のまとめ 本日の内容  アーケードゲーム市場規模  ジャンル  ビジネスモデル  歴史  課題と解決案 来週の内容  インディーゲーム

×