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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第6回 「ビデオゲームの歴史」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第6回の講義スライド。コンソールゲーム(家庭用ゲーム)を中心としたビデオゲームの歴史について。

Media Communication 6th "The history of video games"

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第6回 「ビデオゲームの歴史」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第6回 ゲームの世界動向① ビデオゲームの歴史 七邊 信重
  2. 2. 前回のまとめ 妖怪ウォッチとは? ブームの規模 フィクション世界の特徴と魅力  特徴: 舞台、キャラクターなど  フィクション世界の魅力 「ゲーム」としての妖怪ウォッチ  ゲームの仕組み  ゲームの魅力  ハイブリッド型  カジュアルゲーム  プレイヤー空間でのコミュニケーション
  3. 3. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 3
  4. 4. 中間レポート テーマ「これまでプレイしてきたゲーム」  どんなゲーム? どんなハード? どんなコントローラ?  いつ、どれくらい(時期、期間、一日のプレイ時間等)  プレイした場所  どういう経緯でプレイしたか?  楽しかったことは?  どういう遊び方?(一人? 複数?) A4 1枚 氏名、学年、学籍番号を忘れずに記入 提出日: 11月11日(金) 講義終了後  その後に提出した場合、減点します。 4
  5. 5. 補講日 11月26日(土) 1限  教室は同じ 5
  6. 6. 今日の授業 ビデオゲーム市場の大きさ ビデオゲーム産業の歴史  コンソールゲームを中心に ゲーム産業と他産業とのかかわり 参考:『デジタルゲームの教科書』1・3・4章
  7. 7. 主要コンテンツ国内市場規模 市場規模 調査年 家庭用ゲーム(ソフト) 1,949億円 2015年 (参考)ビデオゲーム 1兆7,026億円 2015年 マンガ 4,545億円 2015年 (参考)出版全体 1兆5,220億円 2015年 アニメ 1,967億円 2015年 ライトノベル 250億円 2014年 音声・音楽 1兆3,861億円 2015年 映画 2,171億円 2015年  出典: 『デジタルコンテンツ白書2013』など
  8. 8. ビデオゲーム国内市場規模 市場規模 調査年 家庭用ゲーム(ソフト) 1,949億円 2015年 (参考)ビデオゲーム 1兆7,026億円 2015年 アーケードゲーム 4,530億円 2014年 オンラインゲーム(PC) 911億円 2014年 モバイルゲーム(ガラケー) 249億円 2015年 モバイルゲーム(スマホ) 9,628億円 2015年 PCゲーム 250億円 2010年 自主制作ゲーム 30~50億円 2012年
  9. 9. 国内ゲーム市場規模(単位:億円) 出典:『CESAゲーム白書』等 9 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  10. 10. ゲーム 家庭用ゲーム機 据置機 携帯機 PC 携帯電話 その他(タブレット等) 非電源ゲーム アーケード(筐体等) スタンドアロン インターネット ゲームのプラットフォーム フィーチャーフォン スマートフォン
  11. 11. 家庭用ゲーム市場規模(ハード・ソフト合計) 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010  出典: 『レジャー白書』『情報メディア白書2012』 FC SFC PS PS2 DS、Wii
  12. 12. 世代 機種名 発売日 ハードウェア会社 販売(日本) 販売(世界) オデッセイ 1972 マグナボックス ホーム・ポン 1975 Atari カラーテレビゲーム15 1977 任天堂 Atari 2600 1977.11 Atari 2,764 カセットビジョン 1981 エポック ファミリーコンピュータ 1983.7.15 任天堂 1,935 6,191 SG-1000 1983.7.15 セガ - - スーパーカセットビジョン 1984.7.17 エポック - - マークⅢ 1985.10.20 セガ - - マスターシステム 1987.10.18 セガ - - PCエンジン 1987.10.30 NEC-HE、ハドソン - 1,000 メガドライブ 1988.10.29 セガ - 3,900 スーパーファミコン 1990.11.21 任天堂 1,717 4,910 ゲームボーイ 1989.4.21 任天堂 3,247 11,869 ゲームギア 1990.10.6 セガ - 1,100 PlayStation 1994.12.3 SCE 1,750 10,249 セガサターン 1994.11.22 セガ 580 882 NINTENDO64 1996.6.23 任天堂 554 3,293 ゲームボーイカラー 1998.10.21 任天堂 - - ドリームキャスト 1998.11.27 セガ 225 820 PlayStation 2 2000.3.4 SCE 2,318 15,768 GameCube 2001.9.14 任天堂 404 2,174 Xbox 2001.11.15 マイクロソフト 53 2,465 ゲームボーイアドバンス 2001.3.21 任天堂 1,696 8,151 Xbox360 2005.11.22 マイクロソフト 166 8,561 PlayStation 3 2006.11.11 SCE 1,044 8,666 Wii 2006.12.2 任天堂 1,277 10,118 ニンテンドーDS 2004.11.21 任天堂 3,301 15,488 PlayStation Portable 2004.12.12 SCE 2,001 8,082 WiiU 2012.12.8 任天堂 327 1,353 PlayStation 4 2013.11.15 SCE 332 4,527 Xbox One 2013.11.22 マイクロソフト 7 2,350 ニンテンドー3DS 2011.2.26 任天堂 2,126 6,070 PlayStation Vita 2011.12.17 SCE 515 1,453 第1世代 第2世代 第7世代 第8世代 第4世代 第3世代 第5世代 第6世代
  13. 13. コンソールゲーム産業の歴史  第1・2世代(1970年代)  オデッセイ、Atari VCS  第3世代(1980年代前半)  FC、マスターシステム  第4世代(1980年代後半)  SFC、メガドライブ、PCE  第5世代(1990年代半ば)  PS、SS、NINTENDO64  第6世代(2000年前後)  PS2、DC、GC、Xbox  第7世代(2000年代後半)  PS3、Xbox360、 Wii、 DS、PSP  第8世代(2010年代)  3DS、Vita、Wii U、PS4、Xbox One 13
  14. 14. 第1・2世代(黎明期)(1970年代) 「Tennis fo Two」(1958年)  世界初のコンピュータゲーム(諸説有) 。ブルック ヘブン国立研究所の物理学者が開発 「Spacewar!」(1962年)  MIT学生スティーブ・ラッセルが開発。  コピー・改造自由のため、全米に広がる。 「Computer Space」(1971年)  世界初の商用アーケードゲーム。ノラン・ブッシュネル 「Odyssey」(1972年)  世界初の家庭用ゲーム機。ワンハード・ワンゲーム型
  15. 15. 黎明期(1970年代)  「テレビテニス」(1975年)  日本発の家庭用ゲーム機。ワンハード・ワンゲーム型  「テレビゲーム6」「テレビゲーム15」(1977年)  任天堂。スイッチでゲームを切り替え。  「Atari 2600(VCS)」(1977年)  1972年、ブッシュネルがAtari設立。  ROMカートリッジ型  アーケードゲームからの移植(インベーダー、パックマン)  多数のサードパーティーが参入、 3,000万台販売  Atariショック:  1981年 30億ドル→1982~84年 1億ドル  米国では、1985年の「NES (Nintendo Entertainment System)」発売まで市場が停滞
  16. 16. 第3世代(1980年代前半) 「ファミリーコンピュータ」(1983)  ROMカートリッジ型ゲーム機で9番目  特徴  キーボードをつけない、PC・おもちゃと距離、コントローラ2 人用、十字キー  競争を勝ち抜けた理由  低価格・高性能  14,800円という価格、ドンキーコング(1981)移植  サードパーティーの参入→ラインナップ、面白さ  ACT:アーケードから移植(ゼビウス(1984))、スターフォース (1985):高橋名人というスターを生む  ADV、RPG、SLG:PCから移植→アクション苦手な年長者が購入  任天堂に莫大なライセンス料をもたらす
  17. 17. 第3世代(1980年代前半) ファミコンのシェアが95%→他社撤退 SG-1000(1983)  セガ  ゲーム用PC(SC-3000)の廉価版  15,000円で発売  ファミコンより低性能 セガ・マークⅢ(1985)  グラフィックス機能を強化 セガ・マスターシステム(1987)  FM音源を内蔵
  18. 18. 第4世代(1980年代後半) PCエンジン(1987)  開発:ハドソン、販売:NEC HE(NEC子会社)  周辺機器としてCD-ROMを初めて発売  PCから美少女ゲームを移植 メガドライブ(1989)  CPU: MC68000(16ビットCPU)  ACT:アーケードから移植、名作が多い。  RPG:少ない  「GENESIS」の名で世界で発売、SNES(スー パーファミコン)を抑え1位
  19. 19. 第4世代(1980年代後半) 「スーパーファミコン」(1990) 特徴  画像の拡大・縮小・回転機能  A・Bボタンに加え、X・Y・L・Rの4ボタンを加えた6 ボタンのコントローラ  斬新なゲームを生む ソニーとの関係  SFC用のCD-ROMドライブを共同開発  CD-ROM搭載型スーパーファミコンの開発コードネーム =「プレイステーション」  製品発表直前、任天堂が一方的に発売中止  フィリップス(オランダ)とCD-ROMを開発と発表  ソニーは次世代機でのゲーム機市場参入を決意
  20. 20. 第5世代(1990年代半ば) 「マルチメディア」ブーム  コンピュータの性能向上。  文字・音楽・映像といった複数メディアをインタラク ティブに操作するコンピューターに注目が集まる  ゲームが「マルチメディア」として注目  家電企業も家庭用ゲーム機発売(松下、パイオニア) 第3世代の特徴  新技術の3D  ソフトの容量の増大(カートリッジ→CD-ROM)  株式上場ブーム、株主の圧力  売上が見込めるゲームの発売、合併・買収、リストラ
  21. 21. 第5世代(1990年代半ば) 「PlayStation」(1994)  開発上の特色:  3次元CGを使ったゲーム(バーチャファイターの影響)  画像生成エンジン  CDからデータを読み込み、画像を生成  開発用ライブラリ(共通資源)の提供・サポート  「ゲームやろうぜ」 アマチュア制作者をスカウト  流通上の特色: CD-ROMの採用  製造期間が短く、マスター提出や再発注から出荷までの期 間が短いため、ユーザーの需要や発注に応えやすい  かつては在庫リスク代金が価格に上乗せ  製造原価が安いため、価格が下がる。ゲーム販売会社の 負担(製造量)も下がる。
  22. 22. 第6世代(2000年前後)  PlayStation 2(2000年)  当時のPCよりも高性能のコンピュータ  独自開発のCPUとGPUを東芝と開発  DVDドライブを搭載  Xbox(2001年)  DirectX(ゲーム開発用ライブラリ)環境で動作→PCゲーム の移植が容易  第4世代の特徴  AV機器、PCとの関係が深い  ゲーム機用半導体の製造原価が下がる→他分野に転用  DVDが普及  PS2用のCPU、GPUをビデオレコーダーに転用  PSX
  23. 23. 第7世代(2000年代後半) Xbox360(2005)  出力画像のHD(High Definition。高精細度)化  HD対応次世代ディスク(HD DVD) PlayStation 3(2006)  BDドライブ  部品(Cell)やハード内部の構造が特殊  欧米ゲーム会社は、Xbox360の方が作りやすい Wii(2006)  ゲームの大規模化・複雑化と別の発想で設計  画質はSD(Standard Difinition。標準画質)  ハード小型化、省電力化  コントローラ:TVリモコン型。加速度センサー内蔵
  24. 24. 第7世代(2000年代後半) 日本では携帯ゲーム機が主流に  出荷されるゲーム機の6割(DS、PSP)  日本: 30代が多い→携帯機  海外: 20歳前後が多い→据置機  ユーザー拡大(女性、高齢者)、1人1台 インターフェイスの変化による面白さ追求  DS: ダブル・タッチスクリーン、音声認識  Kinect(2010): ジェスチャー・音声認識 ネットワーク、他端末・サービスとの接続  ネットワーク、PC・スマート端末、動画配信
  25. 25. 第8世代(2010年代) 据置型(PS4、Xbox One、Wii U)  ゲーミングPC(20万円~)ほどではないけれど、 そこそこ安価で高性能なハイエンド端末  製品+サービスで長期的・安定的売上  ハードコア)デジタル流通、シェア機能(ゲーム実況、eスポーツ)  カジュアル)エンタテインメント(テレビ・映像・音楽・体感ゲーム)、 ゲームストリーミング(PS Now)、バーチャルリアリティ(PS VR)  任天堂) Wii U→NX(2016年) 携帯型(ニンテンドー3DS、PS Vita)  カジュアル層がスマート端末へ  日本で人気(3DS) 25
  26. 26. 2014年度家庭用ゲームソフト販売本数の 上位10作品 出典: 「ファミ通ゲーム白書2015」 26 タイトル ハード 販売会社 売上本数 1位 妖怪ウォッチ2 元祖・本家 3DS レベルファイブ 305万0,178本 2位 ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 3DS ポケモン 246万4,850本 3位 モンスターハンター4G 3DS カプコン 238万1,177本 4位 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 3DS 任天堂 206万6,022本 5位 妖怪ウォッチ2 真打 3DS レベルファイブ 200万7,327本 6位 妖怪ウォッチ 3DS レベルファイブ 99万4,346本 7位 マリオカート8 Wii U 任天堂 84万2,053本 8位 ドラゴンクエストモンスターズ2 3DS スクウェア・エニックス 74万8,139本 9位 星のカービィ トリプルデラックス 3DS 任天堂 68万7,957本 10位 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U Wii U 任天堂 47万8,366本
  27. 27. 家庭用ゲーム産業と周辺産業 PC、スマート端末、マンガ、アニメ パチンコ・パチスロ(1990年代後半~)  液晶解像度: 320×240(昔のゲーム機)  2Dアニメ、ドット絵のノウハウを利用  版権を供給  合併(セガ・サミー、SNK・アルゼ) 出版  マンガ(スクウェア・エニックス) スポーツクラブ  コナミ 「エグザス」買収 27
  28. 28. マンガ・アニメの影響 メディアミックスの原作  マンガ:多様な単行本・雑誌が、各世 代の欲求に合わせて刊行  アニメ放映中に、携帯機向けゲームを 販売 元ネタ  記号的表現 人材  鳥山明、堀井雄二、さくまあきら など
  29. 29. 今日のまとめ 本日の内容  ビデオゲーム市場の大きさ  ビデオゲーム産業の歴史  コンソールゲームを中心に  ゲーム産業と周辺産業のかかわり 来週の内容  ゲーム産業の現在

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