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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第5回 「ゲームの構造4 『妖怪ウォッチ』の構造分析」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第5回の講義スライド。 「妖怪ウォッチ」の構造分析。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第5回 「ゲームの構造4 『妖怪ウォッチ』の構造分析」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第5回 ゲームの構造④ 七邊 信重
  2. 2. 前回のまとめ 本日の内容  ゲームの面白さ  ゲームの5つのメカニクス  物理、内部経済、進行、戦術操作、社会的相互作用  ゲームのジャンル  アクション、RPG、シミュレーション、アドベンチャー、 ソーシャルゲーム  自由度  創発型・進行型・ハイブリッド型
  3. 3. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 3
  4. 4. 中間レポート テーマ「これまでプレイしてきたゲーム」  どんなゲーム? どんなハード? どんなコントローラ?  いつ、どれくらい(時期、期間、一日のプレイ時間等)  プレイした場所  どういう経緯でプレイしたか?  楽しかったことは?  どういう遊び方?(一人? 複数?) A4 1枚 氏名、学年、学籍番号を忘れずに記入 提出日: 11月11日(金) 講義終了後  その後に提出した場合、減点します。 4
  5. 5. 今日の授業 妖怪ウォッチとは? ブームの規模 フィクション世界の特徴と魅力  特徴: 舞台、キャラクターなど  フィクション世界の魅力 「ゲーム」としての妖怪ウォッチ  ゲームの仕組み  ゲームの魅力  ハイブリッド型  カジュアルゲーム  プレイヤー空間でのコミュニケーション
  6. 6. 教科書 『妖怪ウォッチ』ブームの3要因を分析  ①フィクション世界の魅力  ②ゲームの仕組み  ③レベルファイブの経営戦略  「日本の家庭用ゲーム企業の生き残り方―― 『レベルファイブ』の資本蓄積過程と 戦略の 分析から」(Slideshare) 6
  7. 7. 妖怪ウォッチとは? おおまかな内容  夏休みのある日、妖怪を見ることができる不思議 な時計「妖怪ウォッチ」を、妖怪執事ウィスパーか ら受け取った小学生の主人公が、街のいたるとこ ろにひそむ妖怪を見つけ、ともだちになり協力し ながら、街の人びとの悩みや頼みを解決していく。 「家庭用ゲームが売れない」時代の突然の大 ヒット作  市場が縮小  売れているゲームは続編ばかり 7
  8. 8. 日本における端末別のゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。 8 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  9. 9. 2014年国内ゲーム市場ランキング 9 タイトル ハード 販売会社 売上本数 1位 妖怪ウォッチ2 元祖・本家 3DS レベルファイブ 305万0,178本 2位 ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア 3DS ポケモン 246万4,850本 3位 モンスターハンター4G 3DS カプコン 238万1,177本 4位 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 3DS 任天堂 206万6,022本 5位 妖怪ウォッチ2 元祖・本家 3DS レベルファイブ 200万7,327本 6位 妖怪ウォッチ 3DS レベルファイブ 99万4,346本 7位 マリオカート8 Wii U 任天堂 84万2,053本 8位 ドラゴンクエストモンスターズ2 3DS スクウェア・エニックス 74万8,139本 9位 星のカービィ トリプルデラックス 3DS 任天堂 68万7,957本 10位 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U Wii U 任天堂 47万8,366本
  10. 10. クロスメディア展開で広がる 妖怪ウォッチの世界 起動期(2011~2013年)  マンガ(コロコロコミック) 2012年12月~  ゲーム「妖怪ウォッチ」 2013年7月 展開期(2014年1月~6月)  アニメ(テレビ東京) 2014年1月~  グッズ「DX妖怪ウォッチ」「妖怪メダル」  キャラクターショップ、音楽、カードゲーム 爆発期(2014年7月~)  ゲーム「妖怪ウォッチ2 元祖・本家」 2014年7月  グッズ「DX妖怪ウォッチ零式」「妖怪メダル零」  映画、ゲーム「妖怪ウォッチ2真打」 2014年12月 10
  11. 11. 11 メディア 制作・販売・放送会社 2012年 12月 漫画(コロコロコミック) 小学館 コミック第1巻 小学館 3DS用ゲーム「妖怪ウォッチ」 レベルファイブ iOS/Android用アプリ「ようかい体操第一 パズルだニャン」 レベルファイブ 9月 ゲーム攻略本 小学館 12月 漫画(ちゃお) 小学館 テレビアニメ テレビ東京、OLM グッズ「DX妖怪ウォッチ」「妖怪メダル」 バンダイ トレーディングカードアーケードゲーム「妖怪ウォッチ ともだちうきう きペディア」 バンダイナムコゲームス 3月 キャラクターショップ「発見! 妖怪タウン」(東京駅一番街) バンダイ 4月 音楽「ゲラゲラポーのうた」 エイベックス 5月 トレーディングカードゲーム「とりつきカードバトル」 バンダイ 3DS用ゲーム「妖怪ウォッチ2 元祖・本家」 レベルファイブ 映画前売り券 テレビ東京、OLM グッズ「DX妖怪ウォッチタイプ零式」「妖怪メダル零」 バンダイ ゲーム攻略本 小学館 3DS用ゲーム「妖怪ウォッチ2 真打」 レベルファイブ 映画「妖怪ウォッチ 誕生の秘密だニャン!」 テレビ東京、OLM 2013年 2014年 年月 1月 8月 12月 7月 7月
  12. 12. ブームの規模 映画  前売券の販売数: 114万枚(東宝史上最高)  興行収入: 70億円以上(エヴァ、ポケモン) マンガ  単行本: 各巻60万部以上  雑誌(コロコロ): 130万部以上(2014年末) 音楽  OP曲とED曲がオリコン1、2位。紅白出場 玩具  妖怪メダル: 1億5,000万枚(2014年末) 12
  13. 13. 『コロコロコミック』発行部数 13 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000 1,000,000 1,100,000 2008年4〜6月 2008年7〜9月 2008年10〜12月 2009年1〜3月 2009年4〜6月 2009年7〜9月 2009年10〜12月 2010年1〜3月 2010年4〜6月 2010年7〜9月 2010年10〜12月 2011年1〜3月 2011年4〜6月 2011年7〜9月 2011年10〜12月 2012年1〜3月 2012年4〜6月 2012年7〜9月 2012年10〜12月 2013年1〜3月 2013年4〜6月 2013年7〜9月 2013年10〜12月 2014年1〜3月 2014年4〜6月 2014年7〜9月
  14. 14. 舞台 日本の街がモデル  さくらニュータウンとその周辺の街(福岡、佐賀、 熊本)  「妖怪ウォッチ2」では、近隣の駅に電車で移動し たり、過去の時代にタイムスリップする。 14
  15. 15. キャラクター ドラえもんがモデル。 人間  ケータ(天野景太) 小学5年生。普通。  フミちゃん(木霊文花) ケータのクラスメイト。霊 感がある。  クマ 力持ちだが、少しドジで涙もろい  カンチ 理論派で迷信を信じない、メカ好き 妖怪  ジバニャン 猫の地縛霊。車に復讐するため修行  ウィスパー 妖怪執事。主人公に妖怪ウォッチを 渡す。「妖怪パッド」で妖怪知識を調べる。 15
  16. 16. フィクション世界の特徴 物語の流れ  「妖怪ウォッチ」にある「妖怪レンズ」で妖怪を発見  妖怪と「ともだち」になり、「妖怪メダル」をもらう  「ともだち」妖怪を呼び出し、他の妖怪と戦う  アニメ: 日常(笑い)  ゲーム: 日常+大目的(人間と妖怪の友好関係) フィクション世界の魅力  「かわいい」妖怪  小学生のリアルな悩みを調査  家族全員で楽しめるパロディネタ  「僕は死にません」「太陽に吠えろ」、ノスタルジー
  17. 17. フィクション世界の魅力 「親しみやすさ」を感じさせる工夫 「妖怪のしわざ」という設定  現実を説明する、子どもにも理解できる理論 日本の伝統的思考法=アニミズム、擬人観  西洋: 人間が一番偉い、モノに命はない  近代合理主義的世界観  日本: 人間と非人間が共存、モノにも命がある  ドラえもん、ポケットモンスター、ヘタリア、艦隊これく しょん、刀剣乱舞、はーとふる彼氏 現代の子どもたちに馴染みやすい主人公  落ちこぼれ(ドラえもん)→エリート(ポケモン)→ 地方都市で生きる普通の子(妖怪ウォッチ) 17
  18. 18. ドラえもん、ポケモン、妖怪ウォッチの相違点と共通点 18 ドラえもん ポケットモンスター 妖怪ウォッチ 舞台 日本の街 架空の世界 日本の街 開始時期 1969年 1996年 2012年 生活範囲 主に自宅周辺 (まれに時間・空間移動) 世界各地 主に自宅周辺 (まれに時間・空間移動) 主人公の性格 受動的 能動的 やや受動的 主人公の能力 日本の落ちこぼれ 世界のエリート 日本の平均 主人公の夢 好きな子と結婚 トレーナーの頂点 特になし 主な仲間 ドラえもん ポケットモンスター (ピカチュウ) ウィスパー、ジバニャン
  19. 19. ゲームの仕組み メインクエスト  小目的 キークエストをクリア  中目的 各章をクリア  大目的 全体をクリア 「妖怪ウォッチ2」  1章 「消えた妖怪ウォッチ」  「お母さんのところへ行こう!」  「外にいるお父さんのところへ行こう!」  「おまんじゅうを買ってこよう!」 等々  2章 「カンチのハイテクおにごっこ」  「おおもり山のご神木へ行こう!」 等々 19
  20. 20. ゲーム内の目的と行動 20 必要な行動 行動の内容 目的地への移動 街の中を移動し、目的地にいる人に話しかけたり、施設やものを調べる。 妖怪の発見 近くに妖怪がいると妖怪ウォッチのレーダーが反応するので、妖怪レンズを 使って妖怪を発見する。妖怪の代わりに、虫や魚をつかまえることを求められ ることもある。 妖怪とのバトル 発見した妖怪が襲ってきた場合、友だち妖怪を呼び出してバトルする。倒した 場合、襲ってきた妖怪が仲間になることもある。
  21. 21. 「課題→目的達成→満足感」の繰り返し 21 小目的(小課題)→中目的(ステージ) →大目的(全ステージクリア)
  22. 22. 自由度の高さ=ハイブリッド型 ハイブリッド型  メインシナリオ+サブクエスト(達成感)+交流 メインクエスト 20時間程度 選べる目的  サブクエスト  たのみごと、おてつだい  妖怪スポット  妖怪の収集(200以上) 街、戦闘、ガチャ  妖怪メダル、ともだちウキウキペディアカード  対戦・協力  妖怪交換、すれ違い通信、妖怪ウォッチバスターズ 22
  23. 23. ゲームの魅力 気軽に達成感を得られる  難易度が低い(がやりこむと上がっていく)  クエストの目的地や目的が表示される  保存、回復ポイントが多数ある(ボス前にも!)  妖怪が負けても罰がなくすぐに続けられる  短時間で遊べる  ゲームをすぐに開始できる  世界観が明るい  かわいい妖怪(ゲゲゲの鬼太郎、地獄先生ぬ~べ~) プレイヤー空間でのコミュニケーション  スクリーン空間、3D空間、プレイヤー空間 23
  24. 24. カジュアルゲームの6要素から見た 妖怪ウォッチ 24 要素 内容 フィクション ・日本に住む人が子どもの頃から親しんでいる、「妖怪」の伝統を利用。 ・伝統作品のような「暗くて不気味な」妖怪でなく、「明るく可愛い」妖怪。 ・主人公の性別を選択可能。 ・「ドラえもん」をベースにした主要キャラクターと、身近にいそうなクラスメイトや家族。 ・現代日本の都市や田舎が舞台。 ・子ども向けのあるあるネタや大人向けのノスタルジー要素。 遊びやすさ ・「ポケットモンスター」などのRPGの決まりの基本を利用。 ・プレイヤーは目的を、一つ一つ具体的に説明される。 ・妖怪が自動バトル。妖怪の交替、必殺技等はタッチペンで操作。バトルの倍速機能も。 ・自転車や電車での移動の他、うんがい鏡での空間・時間移動が可能。 ・建物等の中の道は行き止まりがほぼない。 中断可能性 ・ハードウェアの機能で、数秒で中断し再開できる。 ・建物の入口やボスの手前に、データ記録ポイントや体力回復ポイントがある。 ・クエストの目的が画面下に文字で、目的地が矢印で表示される。内容等の説明も。 難しさと罰 ・メインクエストは20時間程度でクリア可能だが、サブクエストや妖怪収集の達成、強力 な妖怪の攻略等は難しい。 ・バトルで負けてもお金が減らず、全員回復した状態で(建物内では入口から)再開可 能。 報酬の多さ ・経験値やお金が余るほどもらえる。 ・サブクエストを達成した場合には、特別ボーナスも。 目的の柔軟性 ・メインクエスト以外のサブクエストや、様々な目的を選べる。 ・「たのみごと」「おつかい」のような、子どもにもわかりやすいサブクエスト。
  25. 25. ドラクエ、ポケモン、妖怪ウォッチの比較 25 ドラゴンクエスト ポケットモンスター 妖怪ウォッチ 目的の選択肢 △ △ ○ エンカウント方 式 ランダム ランダム シンボル バトル 基本的に手動 基本的に手動 基本的に自動 HP等の完全 回復が可能な 場所 街の宿屋 街のポケモンセンター いたる所で可能 データ保存が 可能な場所 教会等のみ どこでも どこでも(一部、 キュッピーがいる場 所) 保存できる データ数 3つ 1つ 3つ
  26. 26. 26
  27. 27. 本日のまとめ 妖怪ウォッチとは? ブームの規模 フィクション世界の特徴と魅力  特徴: 舞台、キャラクターなど  フィクション世界の魅力 「ゲーム」としての妖怪ウォッチ  ゲームの仕組み  ゲームの魅力  ハイブリッド型  カジュアルゲーム  プレイヤー空間でのコミュニケーション

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