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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第4回 「ゲームの構造3 メカニクスとジャンル」

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尚美学園大学の2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第4回の講義スライドです。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第4回 「ゲームの構造3 メカニクスとジャンル」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第4回 ゲームの構造③ 七邊 信重
  2. 2. 前回のまとめ ゲームとは何か?  ゲームの6つの特徴  ゲームとゲームでないもの  ゲームの面白さ ゲームの二重性  ルールとフィクション
  3. 3. 今日の授業 ゲームの「メカニクス(ルール)」  物理、経済、進行、戦術操作、社会的相互作用 ビデオゲームのジャンル  9分類  5分類  アクション、ロールプレイングゲーム、シミュレーション、 アドベンチャー、ソーシャルゲーム 自由度とは?  創発型/進行型/ハイブリッド型
  4. 4. 4 初めて遊んだゲーム ポケットモンスター 8 スーパーマリオ 3 マリオコレクション(SFC) 1 Snow Bros 1 グランツーリスモ 1 どうぶつの森(ゲームキューブ) 1 ニンテンドッグス 1 たまごっち 1 最近遊んだゲーム モンスターハンター 3 ポケットモンスター 2 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス 2 夢100(スマホ) 2 メタルギアソリッドⅤ(PS4) 1 NBA Live 2015 1 地球防衛軍 1 ツムツム(スマホ) 1 アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ1 パズル&ドラゴンズ 1 パズルゲーム 1 アプリゲーム 1
  5. 5. 講義スライドのアップ先 http://www.slideshare.net/ nobushigehichibe 講義前後にスライドをアップし ます。 5
  6. 6. 中間レポート テーマ「これまでプレイしてきたゲーム」  どんなゲーム? どんなハード? どんなコントローラ?  いつ、どれくらい(時期、期間、一日のプレイ時間等)  プレイした場所  どういう経緯でプレイしたか?  楽しかったことは?  どういう遊び方?(一人? 複数?) A4 1枚 氏名、学年、学籍番号を忘れずに記入 提出日: 11月11日(金) 講義終了後  その後に提出した場合、減点します。 6
  7. 7. ゲームとは何か?(復習) 「競争」の遊び  協力プレイ、一人プレイは? (育成・経営) インタラクティブ  ボタンを押すと反応するもの  エレベーターのボタンは? 「達成」の遊び  「初期状態」から「良い状態(結果)」を目指すもの  「競争」を含む  インタラクティブに加え、ルールや評価基準がある  「達成感」「自己有能感」がゲームの最大の楽しさ 7
  8. 8. 古典的ゲーム・モデル(J.ジュール) 現実 ゲームシステム ルール (手段、結果などを規定) プレイヤー 努力 心理的影響 ゲーム状態 結果 (最終状態) 8
  9. 9. ゲームの何が楽しいのか? ゲーム全般について  達成感や自己有能感を与えてくれるから(Juul 2005)  現実より、ルール、目的が明確で、努力に対する報酬 が確実に与えられるから(井上 1977,McGonigal 2011)  現実より、運や能力、立場の点で平等だから(井上 1977)  ゲームを介した交流が楽しいから(Goffman 1961, Costikyan 1994) コンピューターゲームについて  一人遊びの相手をしてくれるから(枡山 2011)  多人数で遊べるから(ネットワークゲーム) 9
  10. 10. 「課題→目的達成→満足感」の繰り返し 10 小目的(小課題)→中目的(ステージ) →大目的(全ステージクリア)
  11. 11. ゲームのメカニクス(ルール) メカニクス  プレイヤーに隠されている、ゲーム内要素の関係 に関する具体的ルール  説明書に書かれていない  制作者は仕様書で知っている メカニクス(例)  ボタンを押し、ジャンプした時の高さ  パンチで相手に与えるダメージ  アイテムを装備した時の能力上昇値  物語の進行  他プレイヤーとのアイテムの交換方法 11
  12. 12. 主なメカニクスの種類 12 内容 具体例 物理 (physics) 運動と力 ・要素の座標、移動方向、要素間の交 差・衝突判定など 経済 (internal economy) 要素の取引 ・リソースの生産・消費・変換・交換 注)リソース…金銭、健康、経験値、 アイテムなど 進行型メカニズム (progression mechanism) 進行の設計 ・レベル(ステージ、マップ、ワールド 等)、シナリオ、世界観 戦術操作 (tactical maneuvering) 要素の配置 ・ユニット配備、チーム戦術 社会的相互作用 (social interaction) プレイヤーの相 互作用 ・プレイヤー間のリソース交換、協力・ 対立への報酬
  13. 13. 『スーパーマリオ』のメカニクス 物理  ジャンプ、衝突、走力 経済  パワーアップ、コイン、 得点、時間 進行  ステージ、マップ 13
  14. 14. 「サバイバルホラー」 物理  足が遅い(女性、子 ども)  ジャンプできない 経済  武器、アイテムが少 ない 進行  異世界からの脱出  館、村、街など 14
  15. 15. 『どうぶつの森』 経済  アイテム、家、評価 進行  成長する村  季節毎のイベント 社会  アイテム交換  相手の町での交流 15
  16. 16. 『タクティクスオウガ』 経済  アイテム、HPなど 進行  レベル、物語 戦術操作  駒の配置と移動 16
  17. 17. コンピューターゲームのジャンル(9分類) 9ジャンル(アダムスらの分類)  アクション  ストラテジー  ロールプレイング  スポーツ  ビークル  シミュレーション  マネジメントシミュレーション  アドベンチャー  パズル  ソーシャルゲーム 17
  18. 18. 本講義での分類(5分類) アクションゲーム ロールプレイングゲーム シミュレーション/ストラテジー アドベンチャー ソーシャルゲーム 18
  19. 19. 各ジャンルの使用メカニクス 19 物理 内部経済 進行 戦術的な操作 社会的相互作用 ACT 移動、射撃、ジャン プ等の精密な物理 アイテム、ポイン ト、ライフ 難易度が徐々に上 昇するレベル 協力、競争 SLG 移動・戦闘用の単 純な物理 ユニット成長 シナリオ ユニット配置 協力、競争 RPG 移動・衝突を解決 する単純な物理 キャラクター成長、 装備の購入 目的とゴールを与 える物語 パーティー戦術 役を演じる ADV アイテムの管理 物語。進行を制御 するロック&キー ソーシャ ルゲーム ユニット成長 クエスト 協力、競争
  20. 20. アクションゲーム(ACT) 特徴  身体的スキルや運動感覚(物理)のテスト  パワーアップ(経済)、ステージ(進行)、競争(社会)
  21. 21. ロールプレイングゲーム(RPG) 特徴  一人/複数のキャラクターを操作し、課題を解決 しながら、キャラクターを導くゲーム。  キャラクターの能力の成長(経済)や物語(進行) が特徴。
  22. 22. シミュレーション/ストラテジー(SLG) 戦術的・戦略的に何かを達成するゲーム  戦術: 具体的な作戦  戦略: 長期的な作戦  「戦術操作」「経済」「進行」 シミュレーションとストラテジー  シミュレーション  何かを作る・育てるゲーム  ストラテジー  目的が敵を負かすゲーム
  23. 23. アドベンチャーゲーム(ADV) 特徴  プレイヤーが操作する主人公キャラクターについて のインタラクティブな物語  プレイの大半は「物語を読む」「謎解き」(進行)  単語入力、コマンド入力、選択肢 ノベルゲーム  物語を読ませるゲーム
  24. 24. ソーシャルゲーム 収集(経済)と交流(社会)が目的・満足感をも たらす 24
  25. 25. 自由度 プレイヤーが通ったり到達できる「状態」の集合  自由度の高いゲーム: アクション  自由度の低いゲーム: アドベンチャー 自由度の高いゲームは、「リプレイ」の価値が 高い。  リプレイ: もう一度プレイすること  自由度の高いゲームでは、プレイヤーには、一度 のプレイですべてを実行できない、非常に多くの選 択肢が与えられている。  「FIFA」「モンスターハンター」  「逆転裁判」「ダンガンロンパ」 25
  26. 26. 自由度が高いゲーム(創発型) 少数のルールのもとで、プレイヤーがさまざ まな選択をおこなうことができ、非常に多くの 状態が生まれるゲーム  トランプ、麻雀、サッカー(非ビデオゲーム)  アクションゲーム  シミュレーションゲーム 「創発型」 26
  27. 27. 自由度が低いゲーム(進行型) 制作者が決めた行動をすべて取らなければ ならないゲーム 進行を制作者が決められるので、「物語」を見 せたいゲームに使われる  アドベンチャー  日本のRPG  「ファイナルファンタジー13」(一本道) 歴史的には新しい  1980年代~ 27
  28. 28. 創発型、進行型、ハイブリッド型 純粋な「創発型」  カジュアルゲーム。テトリス、将棋、スポーツなど。 純粋な「進行型」  アドベンチャーゲーム、ノベルゲーム 「ハイブリッド型」  ステージ内ではプレイヤーが自由に行動できる。  やりこみ要素  ステージ進行の順番は決められている。  RPG、アクションADV、MMORPG  今の大規模ゲームは大体これ  「GTA」「メタルギアソリッド」「World of Warcraft」 28
  29. 29. 29
  30. 30. 本日のまとめ 本日の内容  ゲームの面白さ  ゲームの5つのメカニクス  物理、内部経済、進行、戦術操作、社会的相互作用  ゲームのジャンル  アクション、RPG、シミュレーション、アドベンチャー、 ソーシャルゲーム  自由度  創発型・進行型・ハイブリッド型 来週の内容  「妖怪ウォッチ」事例分析

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