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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第2回 「ゲームの構造1」

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尚美学園大学の2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第2回の講義スライドです。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第2回 「ゲームの構造1」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第2回 ゲームの構造(1) 七邊 信重
  2. 2. 今日の授業 ガイダンス(講義の内容など) ビデオゲームとは? ビデオゲームの変化  日常化  ビジネスモデルの革新  社会化  コンバージェンス化  技術進化  応用利用 2
  3. 3. 講義の内容と達成目標 ビデオゲームを、文化・産業という視点から理 解する。  ゲームと文化  ゲームの本質(ルールとフィクション世界)、影響  ゲームとビジネス  産業内: コンソール、モバイル、インディーなど  産業周辺: eスポーツ、ゲーム実況、ゲーミフィケーション ゲーム体験を、社会的・歴史的・文化的に位 置づける。 ゲームを通して、現代のメディア、社会、産業、 技術などを理解する。 3
  4. 4. 成績評価方法 レポート  60点  2回(予定) 出席  30点(15回)  11回以上出席(10回以下は×) 小テスト、アンケート  10点
  5. 5. 授業の方針 私語は禁止します。  他人の迷惑になります。 出席し、課題に応えたレポートを出せば、 単位は取得できます。 下記の場合、レポート提出に関係なく、単 位を与えません。  著しく出席数が少ない人  授業態度が悪い人 5
  6. 6. 参考書
  7. 7. 「ゲーム制作者」のマンガ  東京&大東京トイボックス  NEW GAME!
  8. 8. ビデオゲーム(Video Game)とは? 家庭用ゲーム機(コンソール)、PC、携帯電 話、筐体で遊べるゲームの総称 コンピュータ、ディスプレイ(出力装置)、イン ターフェース(入力装置)などを使ってプレイさ れるゲーム  画面を「見て」プレイするゲーム  Vis-(見る) visual, view, vision ビデオゲームでないゲーム  カードゲーム、ボードゲーム、スポーツ  エレメカ、メダルゲーム など 9
  9. 9. Video Games around the World (MIT Press) 10
  10. 10. ゲームの変化: 日常化 ゲームプレイの日常化  家やゲームセンターで、「コンソール」と呼ばれる 家庭用ゲーム機やPCで、若い男性が遊ぶ。  2000年代頃から、街や学校、会社で、モバイル 端末やPC等で、女性や大人も遊ぶように。  エリクソン消費者研究所の調査(2014年)  韓国の85%、米国の75%、ブラジルの53%がプレイ  韓国のゲーマーの50%が、40歳以上 市場の拡大  1兆円(2001年)→6兆7,000億円(2014年)  13兆円(2018年)? 11
  11. 11. 世界でのゲーム売上高(単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 12 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
  12. 12. 地域別ゲーム市場規模(単位:億円) 出典:『ファミ通ゲーム白書』 13 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 北米 欧州 中韓印 日本 その他
  13. 13. 日本でのメディア・コンテンツの売上高 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』に基づき作成。 14 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000 テレビ 出版物 ゲーム 新聞 音楽・音声 マンガ 映画興行 アニメ
  14. 14. 欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル) 出典:HIS Screen Digest調査 561 283 99 137 306 1,392 323 290 204 139 テレビ (ケーブル・衛星) ビデオ ゲーム 映画 音楽 2000年 2010年 15
  15. 15. ゲームの変化: ビジネスモデルの革新(イノベーション) ビジネスモデル: 事業から利益を得る方法 1970~1990年代 「伝統的モデル」  箱入りの高額のゲームを、ハードコアプレイヤー をターゲットにして、ハード会社、小売店等を介し て、コンソールやPC向けに販売。 1990年代末~ 「新モデル」  無料で楽しめる(がアイテムは有料)ゲームを、カ ジュアルプレイヤーをターゲットにして、デジタル 流通を介して、 PCやモバイル端末向けに提供。 2000年代~ 「ハイブリッドモデル」  「伝統的モデル」と「新モデル」の混合モデル 16
  16. 16. 日本における端末別のゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。 17 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 合計 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  17. 17. 日本における端末別のゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。 18 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  18. 18. 世界におけるゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 19 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 全ゲーム(世界) コンソールゲーム以外(PC、モバイル等) コンソールゲーム(北米・欧州・日本)
  19. 19. 端末別のゲーム売上高の推移と今後の予測 (単位: 億ドル)  出典: 『Newzoo 2014 Global Games Market Webinar』に基づき作成。 20 0 50 100 150 200 250 300 350 400 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 モバイルゲーム PC/MMOゲーム コンソールゲーム カジュアルウェブゲー ム
  20. 20. ゲームの変化: 社会化 社会化: 社会関係を作ること ゲーム内チャレンジの達成に加え、コ ミュニケーションを楽しむゲームが増加  「ポケットモンスター」「モンスターハンター」など  SNS上でプレイできるソーシャルゲーム  スマート端末やPCで遊ぶネットワークゲーム  「パズル&ドラゴンズ」「艦隊これくしょん」など 制作者とプレイヤー、プレイヤー間のコ ミュニケーションも増加  eスポーツ  ゲーム実況
  21. 21. ゲームの変化: コンバージェンス化 コンバージェンス(収斂、統合)  端末に多様な機能が実装されること  ゲームだけでなく、多様なエンタテインメントが体 験できる。 コンソール  ネットワークに接続  TV、動画配信サービス  PS、XBOX、Wii  PS Vita TV 22
  22. 22. ゲームの変化: 技術進化 制作者間、制作者・研究者間の相互作 用の活性化  IGDA、GDC、DiGRAなど 産官学の協力  人工知能、CG、VRなどに関する最先端技術が 取り入れられている 動画
  23. 23. ゲームの変化: 社会利用 動機づけのための利用  従業員管理、顧客管理  バッジ、ポイント、レベルなど 社会問題の認識・解決のための利用  教育、政治、経営、医療、軍事など  ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用  役割、選択肢、他プレイヤーの影響、選択による結果 の変化などを学習する ゲームを通して、生活や社会を理解する  自己や他者の選択が、未来の結果に影響

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