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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第1回 「ガイダンス」

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尚美学園大学の2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第1回の講義スライドです。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第1回 「ガイダンス」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第1回 ガイダンス 七邊 信重
  2. 2. 自己紹介 七邊信重(ひちべのぶしげ) 専門  ゲーム文化・産業の研究  社会学、経営学、ゲーム学 著作  『デジタルゲームの教科書』  『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本 ――妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』 2
  3. 3. 講義の内容と達成目標 ビデオゲームを、文化・産業という視点から理 解する。  ゲームと文化  ゲームの本質(ルールとフィクション世界)、影響  ゲームとビジネス  産業内: コンソール、モバイル、インディーなど  産業周辺: eスポーツ、ゲーム実況、ゲーミフィケーション ゲーム体験を、社会的・歴史的・文化的に位 置づける。 ゲームを通して、現代のメディア、社会、産業、 技術などを理解する。 3
  4. 4. 世界でのゲーム売上高(単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 4 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
  5. 5. 日本でのメディア・コンテンツの売上高 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』に基づき作成。 5 0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000 テレビ 出版物 ゲーム 新聞 音楽・音声 マンガ 映画興行 アニメ
  6. 6. 世界におけるゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 6 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 全ゲーム(世界) コンソールゲーム以外(PC、モバイル等) コンソールゲーム(北米・欧州・日本)
  7. 7. 成績評価方法 レポート  60点  2回(予定) 出席  30点(15回)  11回以上出席(10回以下は×) 小テスト、アンケート  10点
  8. 8. 授業の方針 私語は禁止します。  他人の迷惑になります。 出席し、課題に応えたレポートを出せば、 単位は取得できます。 下記の場合、レポート提出に関係なく、単 位を与えません。  著しく出席数が少ない人  授業態度が悪い人 8

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