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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第15回 「ゲームの未来」

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尚美学園大学2016年度講義「メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)」第15回の講義スライド。 「ゲームの未来」について。

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メディア・コミュニケーション(ゲーム文化)_第15回 「ゲームの未来」

  1. 1. http://www.***.net メディア・コミュニケーション ゲーム文化 第15回 ゲームの未来 七邊 信重
  2. 2. 前回と今回の授業 前回の授業  キャリアとは?  ゲーム制作者のキャリア  企業から見たキャリア  制作者から見たキャリア  業界団体のキャリア支援 今回の授業  授業の振り返り  ゲームの動向と未来  参考になる本、授業
  3. 3. 3 回 テーマ 内 容 1 ガイダンス 授業の概要の説明、評価方法など。 2 ゲームの構造① ビデオゲームの定義、ビデオゲームの国内・世界動向、「東京ゲームショウ」の変化 3 ゲームの構造② ゲームの本質、ルールとフィクション 4 ゲームの構造③ ルール、ゲームのジャンル、ゲーム・人間・社会 5 ゲームの構造④ 事例分析: 「妖怪ウォッチ」、これまでのビデオゲーム経験に関するレポート 6 ゲームの世界動向① ビデオゲームの歴史(家庭用ゲームを中心に)、世界市場の拡大 7 ゲームの世界動向② アーケードゲーム 8 ゲームの世界動向③ ネットワークゲーム 9 ゲームの世界動向④ インディーゲーム 10 ゲームの世界動向⑤ ビデオゲームの活用 11 ゲームのお仕事① ゲーム制作の流れ 12 ゲームのお仕事② ゲーム制作から販売まで 13 ゲームのお仕事③ ゲームに関わる職業(制作系と非制作系) 14 ゲームのお仕事④ ゲーム制作者のキャリア 15 ゲームの未来 講義のまとめ。ビデオゲームの未来
  4. 4. ビデオゲーム(Video Game)とは? コンピュータ、ディスプレイ(出力装置)、イン ターフェース(入力装置)などのメディアや情 報技術を利用するゲーム  画面を「見て」プレイするゲーム  Vis-(見る) visual, view, vision  家庭用ゲーム、モバイルゲームなど 「ビデオゲーム」でないゲーム  カードゲーム、ボードゲーム、スポーツ  エレメカ、メダルゲーム など 4
  5. 5. Video Games around the World (MIT Press) 5
  6. 6. ゲームとメディア  ゲーム: 変化し計算可能な結果をもたらす、ルール に基づいた要素間の関係  その関係の中に参加したプレイヤーは、良い結果を得る ために努力する。  ポーカー、将棋、「スーパーマリオ」  ゲームはさまざまな「メディア」を利用  メディア: 「情報」を「時間・空間」を超えて伝達・記録・保 管するために使われる物・技術  ゲームが、その状態に関する情報を伝達・記録・保管するために 利用するメディア: カード、駒、コンピュータ  ゲーム自体が「メディア(情報技術)」  ある状況に関する情報を、ゲーム(要素間の関係)の体験 を通して、受け手に伝える 6
  7. 7. ビデオゲームの変化 日常化  ゲームプレイの日常化  市場の拡大 ビジネスモデルの革新  ICTとの結合による新しいビジネスモデル 社会化 コンバージェンス化 技術進化 応用利用  ゲームを通して、生活や社会を理解する 7
  8. 8. ゲームの変化: 日常化 ゲームプレイの日常化  家やゲームセンターで、「コンソール」と呼ばれる 家庭用ゲーム機やPCで、若い男性が遊ぶ。  2000年代頃から、街や学校、会社で、モバイル 端末やPC等で、女性や大人も遊ぶように。  エリクソン消費者研究所の調査(2014年)  韓国の85%、米国の75%、ブラジルの53%がプレイ  韓国のゲーマーの50%が、40歳以上 市場の拡大  1兆円(2001年)→6兆7,000億円(2014年)  13兆円(2018年)? 8
  9. 9. 世界でのゲーム売上高(単位:億円)  出典: 『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成。 9 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
  10. 10. 欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル) 出典:HIS Screen Digest調査 561 283 99 137 306 1,392 323 290 204 139 テレビ (ケーブル・衛星) ビデオ ゲーム 映画 音楽 2000年 2010年 10
  11. 11. ゲームの変化: ビジネスモデルの革新(イノベーション) ビジネスモデル: 事業から利益を得る方法 1970~1990年代 「伝統的モデル」  箱入りの高額のゲームを、ハードコアプレイヤー をターゲットにして、ハード会社、小売店等を介し て、コンソールやPC向けに販売。 1990年代末~ 「新モデル」  無料で楽しめる(がアイテムは有料)ゲームを、カ ジュアルプレイヤーをターゲットにして、デジタル 流通を介して、 PCやモバイル端末向けに提供。 2000年代~ 「ハイブリッドモデル」  「伝統的モデル」と「新モデル」の混合モデル 11
  12. 12. 日本における端末別のゲーム売上高の推移 (単位:億円)  出典: 『デジタルコンテンツ白書』等に基づき作成。 12 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000 スマート端末 アーケードゲーム コンソールゲーム コンソール(ハード) オンラインゲーム(コン+PC) フィーチャーフォン
  13. 13. 端末別のゲーム売上高の推移と今後の予測 (単位: 億ドル)  出典: 『Newzoo 2014 Global Games Market Webinar』に基づき作成。 13 0 50 100 150 200 250 300 350 400 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 モバイルゲーム PC/MMOゲーム コンソールゲーム カジュアルウェブゲー ム
  14. 14. ゲームの変化: 社会化 社会化: 社会関係を作ること ゲーム内チャレンジの達成に加え、コ ミュニケーションを楽しむゲームが増加  「ポケットモンスター」「モンスターハンター」など  SNS上でプレイできるソーシャルゲーム  スマート端末やPCで遊ぶネットワークゲーム  「パズル&ドラゴンズ」「艦隊これくしょん」など 制作者とプレイヤー、プレイヤー間のコ ミュニケーションも増加  eスポーツ  ゲーム実況
  15. 15. ゲームの変化: コンバージェンス化 コンバージェンス(収斂、統合)  端末に多様な機能が実装されること  ゲームだけでなく、多様なエンタテインメントが体 験できる。 コンソール  ネットワークに接続  TV、動画配信サービス  PS、XBOX、Wii  PS Vita TV 15
  16. 16. ゲームの変化: 技術進化 制作者間、制作者・研究者間の相互作 用の活性化  IGDA、GDC、DiGRAなど 産官学の協力  人工知能、CG、VRなどに関する最先端技術が 取り入れられている 動画
  17. 17. ゲームの変化: 社会利用 動機づけのための利用  従業員管理、顧客管理  バッジ、ポイント、レベルなど 社会問題の認識・解決のための利用  教育、政治、経営、医療、軍事など  ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用  役割、選択肢、他プレイヤーの影響、選択による結果 の変化などを学習する ゲームを通して、生活や社会を理解する  自己や他者の選択が、未来の結果に影響
  18. 18. 講義の内容と達成目標 ビデオゲームを、文化・産業という視点から理 解する。  ゲームと文化  ゲームの本質(ルールとフィクション世界)、影響  ゲームとビジネス  産業内: コンソール、モバイル、インディーなど  産業周辺: eスポーツ、ゲーム実況、ゲーミフィケーション ゲーム体験を、社会的・歴史的・文化的に位 置づける。 ゲームを通して、現代のメディア、社会、産業、 技術などを理解する。 18
  19. 19. 現実 ゲームシステム ルール (手段、結果などを規定) プレイヤー 努力 心理的影響 ゲーム状態 結果 (最終状態)
  20. 20. 引用: http://8quest.net/web/826 http://yasaibowl.com/blog/690
  21. 21. ゲームの全体像
  22. 22. ゲーム技術とデザイン
  23. 23. ゲームにかかわる仕事
  24. 24. ゲーム作品の歴史
  25. 25. ゲームの授業(情報表現学科) 情報表現学科  ゲーム文化論(1年)  ゲーム文化特論(1年)  ゲームデザイン概論(2年)  ゲームビジネス(3年)
  26. 26. 授業のまとめ 授業の振り返り ゲームの動向と未来 参考になる本、授業 ビデオゲームは今後もっと身近なものに。  ゲームについて、またゲームを通じて社会や産 業について、勉強していってください!

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