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「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考

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2014年3月10日にDiGRA JAPANで発表した「『形式』から『文脈』へ ――イェスパー・ユールのゲーム学再考」のスライドです。Jesper Juulさんが、「イェスパー・ユール」と発音されたい、と仰っていると伺ったため、タイトルを変更しました。また、発表時に使用した画像の多くも除いています。

ゲーム学の成果を日本語圏で共有するため、発表後に頂いたご指摘を良く考えて原稿にできましたらと思います。

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「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考

  1. 1. http://www.***.net 「形式」から「文脈」へ「形式」から「文脈」へ -イェスパー・ユールのゲーム学再考 七邊信重七邊信重 (マルチメディア振興センター)(マルチメディア振興センタ )
  2. 2. 自己紹介自 紹介 マルチメディア振興センター 専門 博士(学術 東京工業大学)博士(学術, 東京工業大学) ゲーム自主制作場と産業の関係に関する研究 ゲ ム自主制作者の経済的持続性の条件の研究ゲーム自主制作者の経済的持続性の条件の研究 ゲーム学(Game Studies)、社会学 本学会第 若手奨励賞( 年)本学会第1回若手奨励賞(2010年) 学会・組織 日本デジタルゲーム学会、コンテンツ文化史学会、 日本社会学会など日本社会学会など IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 世話人 2
  3. 3. Independent Game Developers Summitp p ゲームのロケーションテストイベゲ ムのロケ ションテストイ ント 2014年4月23日(水) 10 18時2014年4月23日(水) 10〜18時 参加費 一般: 無料 出展: 7 000円出展: 7,000円 場所: ベルサール秋葉原 併催: OGC 2014 世界的なインディーゲーム会社世界的なインディ ゲ ム会社 CEOが基調講演(予定) 3
  4. 4. 問題関心1: 講義の経験問題関心 講義 経験 非ゲーム制作者系学部での「ゲーム文化・産 業」講義 大学生の体験・関心と、自分の体験・関心の違い大学生の体験 関心と、自分の体験 関心の違い 「ポケットモンスター」で育ち、「LINEゲーム」で遊ぶ 自宅に据置型ゲーム機がない自宅に据置型ゲ ム機がない でも調査すると、最初に遊んだゲーム機は、自宅に あった「ファミコン」「ゲームボーイ」だったりするあった「ファミコン」「ゲ ムボ イ」だったりする プレイヤーの実証研究は日本にあまりない 『デジタルゲームの教科書』 産業、デザイン。プレイヤーの章がほぼない。eスポーツ。 「普通のプレイヤー」を理解するための枠組がほしい。 4
  5. 5. 問題関心2 海外研究とのズレ問題関心 海外研究 欧米: プレイヤー文化研究(DiGRA、社会学) 社会調査に基づく学術研究を蓄積(概念、データ) ゲームプレイヤーの好みやスタイルの多様性 Wikiや同人誌のようなファンテクストの役割 ネットワークを介したコミュニティの特徴と現実との関係ネットワ クを介した ミ ティの特徴と現実との関係 ゲームプレイによる生計維持、プレイヤー・産業の関係 – Consalvo, Mio, 2007, Cheating, the MIT Press.g – Jenkins, Henry, 2006, Fans, Bloggers, and Gamers, NYU Press. Taylor T L 2012 Raising the Stakes: E Sports and the– Taylor, T. L., 2012, Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming, the MIT Press. 欧米のゲームプレイヤーの分析 日本のゲームプ欧米のゲ ムプレイヤ の分析、日本のゲ ムプ レイヤーは主題化されていない。「ズレ」がある。 5
  6. 6. 問題関心3 メディア論、産業論問題関心 ディア論、産業論 メディア論的関心 家庭や社会でもっとも日常化した科学技術 20世紀から21世紀の大衆文化・科学技術の受容20世紀から21世紀の大衆文化・科学技術の受容 を理解する上で、コンピューターゲームと人間の 関係に注目することの必要性が高まる関係に注目することの必要性が高まる。 ゲームに加え、人々の生活文化を構成するようになっ たコンピューターゲームが人々の生活の中でどのようたコンピュ タ ゲ ムが人々の生活の中でどのよう に遊ばれ、意味づけられている(いた)かについて後 世に伝えていくことが、メディア論にとっても重要 産業論的関心 ゲ ムの意味の実態に関する情報 知識は 制ゲームの意味の実態に関する情報・知識は、制 作者(予備軍)にも必要ではないか? 6
  7. 7. 「ゲームプレイ文化」のドラマゲ イ文化」 ラ ノーコン・キッド 2013年10月4日(金)~ テレビ東京テレビ東京 コンピューターゲームの意味、生活の中での位 置づけ置づけ
  8. 8. 長期的な目的長期的な目的 ゲームの内部構造(形式)に関する研究と、外 部環境(文脈)の研究の関係を整理し、共有で きる理論を作る。きる理論を作る。 制作者・美学は前者、社会学は後者に関心 海外 ゲ ム(プ イヤ ) 究がどう う と海外のゲーム(プレイヤー)研究がどういうこと を言っているか、を整理する。 日本のゲームプレイヤー研究に有用な枠組を 獲得し 共有する獲得し、共有する。 社会調査を通して、日本のゲームプレイヤー に関する知識・情報を得る。 8
  9. 9. 本稿の目的本稿 目的 イェスパー・ユール(Jesper Juul)の枠組を整p 理した上で、ゲームの形式と文脈へのアプ ローチとしての有効性を評価する。ロ チとしての有効性を評価する。 何を言っている? 形式主義者?形式主義者? 文脈の分析にも有益なことを言っていないか? プレイヤー研究に、どういういいことがあるか? その限界は?その限界は? 9
  10. 10. イェスパー・ユールイ Jesper J lJesper Juul デンマークのゲーム研究者 デンマーク王立芸術アカデミー 准教授准教授 『ハーフ・リアル』(2005) 古来より人類が発明したすべてのゲ ムに共古来より人類が発明したすべてのゲームに共 通する特徴を特定。 10
  11. 11. 「ゲーム=競争」という定義ゲ 競争」 う定義 サレン、ジマーマン,『ルールズ・オブ・プレイ』サレン、ジ ン,『ル ルス オフ フ レイ』 プレイヤーがルールで決められた人工的対立 に参加するシステムに参加するシステム 定量化できる結果が生まれる 協力プレイは? 一人プレイは? (育成 経営ゲームなど)人プレイは? (育成、経営ゲームなど) アドベンチャーゲームは?
  12. 12. 「インタラクティブ」という定義インタラクティ 」 う定義 さやわか『僕たちのゲーム史』の定義さやわか『僕たちのゲーム史』の定義 ボタンを押すと反応すること 反応しないもの・・・小説、マンガ、映画など エレベーターのスイッチはゲーム?エレベ タ のスイッチはゲ ム? ルールがあればゲームかも。 12
  13. 13. ゲームに関する多様な定義ゲ 関する多様な定義 ゲームの定義の要素 パーレット アブト ホイジンガ カイヨワ スーツ クロフォード コスティ キャン アヴェドン サットン= スミス プレイヤーに制限を加えるルールに従って進む ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓プレイヤ に制限を加えるル ルに従って進む ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 対立あるいは競争 ✓ ✓ ✓ 目的志向/結果志向 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 行為、過程、イヴェント ✓ ✓ ✓ 意志決定を含む ✓ ✓ ✓意志決定を含む ✓ ✓ ✓ 真剣な行いではなく、人を夢中にさせる ✓ 実利とは無縁 ✓ ✓ 人工的/安全/日常生活の外にある ✓ ✓ ✓人工的/安全/日常生活の外にある ✓ ✓ ✓ 特別な社交の集団を作る ✓ 自発的 ✓ ✓ ✓ 不確定 ✓ なりきる/表現する ✓ ✓なりきる/表現する ✓ ✓ 非効率 ✓ 要素から成るシステム/資源とトークン ✓ ✓ 芸術の一種 ✓ 引用元:サレン&ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』P,160
  14. 14. ユールの「古典的ゲーム・モデル」 (Classic Game Model)(Classic Game Model) 数千年間不変の、ゲームが成立するための6数千年間不変の、ゲ ムが成立するための6 つの必要十分条件。 固定的なル ル固定的なルール 可変的で定量化可能な結果(=最終状態) 結果の評価 プレイヤーの努力努 プレイヤーが結果に情緒的愛着を持つ 交渉可能な結末交渉可能な結末 現実への影響をコントロールできること 14
  15. 15. ゲームシステム ルール (手段、結果などを規定) 現実ゲーム状態 結果 (最終状態) 努力 心理的影響 プレイヤー 影響 出典: ユール(2005)プレイヤ ル(2005) に基づき著者 作成
  16. 16. 形式主義者か?形式 義者 マユラ, 「ゲーム学入門」(2008) 形式主義者:ゲームに意味を与えるのはゲーム の構造、と考える立場。 コスティキャン ゲームを取り巻く文脈(文化)も ゲームの形式とゲ ムを取り巻く文脈(文化)も、ゲ ムの形式と 同様に、ゲームに意味を与える。 ユールは形式主義だけど 古典的ゲームモデルユールは形式主義だけど、古典的ゲームモデル からの逸脱に注目しており、文脈にも関心をもっ ているている。 MMORPG:結果がない サンドボックス 結果の評価がないサンドボックス:結果の評価がない 16
  17. 17. ゲーム (ル ル) ゲーム プ イ (ルール) プレイ 文脈 出典 17 マユラ(2008: 37) を一部修正
  18. 18. 『カジュアル革命』(2009)『 ジ ア 革命』( ) ゲーム慣例とプレイヤー・スキルの歴史研究 プ イヤ がゲ ムのジ 操作方法等の慣プレイヤーがゲームのジャンル、操作方法等の慣 例を学ぶと、新しいゲームの制作もプレイヤーが 慣例を学んでいるという仮定に立脚できる慣例を学んでいるという仮定に立脚できる。 一方、慣例を知らない者の排除のリスクを負う。 「カジュアル革命」(2000年代半ば) 「ゲームの慣例を知らないプレイヤーの排除」とい「ゲームの慣例を知らないプレイヤーの排除」とい う問題を解決するためのゲームの変化 「模倣型ゲ ム」と「ダウンロ ド可能なカジ アルゲ ム」「模倣型ゲーム」と「ダウンロード可能なカシ ュアルケ ーム」 人生環境の変化がプレイ環境に影響(就職等) 「慣例の制作者・プレイヤー間の共有」や年齢と いった文脈が、ゲームの意味に影響という視点 18
  19. 19. 『失敗の芸術』(2013)『失敗 芸術』( ) ゲームの機能の研究(形式主義的) なぜ、ゲームの楽しさは、その中核に、楽しめな いもの(=失敗)を内包しているか? 失敗の二つの機能 欠点を認識させる欠点を認識させる 失敗感情を避けるために戦略を再考させる 新戦略 学習機会(失敗原因が自分と認める)新戦略への学習機会(失敗原因が自分と認める) ゲームの表面的無害さが、現実に比べ、失敗 や欠点を受け入れさせやすい そのため ゲームは失敗を内包できるそのため、ゲ ムは失敗を内包できる。 古典的ゲームモデル: 「努力」「心理的影響」 19
  20. 20. ユールの分析枠組の再考分析枠組 再考 形式主義者? 文脈への関心(『カジュアル革命』) 形式と機能への関心(『失敗の芸術』)形式と機能 の関心(『失敗の芸術』) 文脈の分析に有益なことも言ってないか? ゲ ムの慣例や年齢から ゲ ムの歴史を説明ゲームの慣例や年齢から、ゲームの歴史を説明 「DS」「Wii」「Kinect」、ソーシャル・モバイルゲームへの シフトを説明可能シフトを説明可能 ただし他の文脈の考察はしていない。 プレイヤー研究への貢献と限界 ○)ゲームの変化 慣例(スキル)や年齢の影響○)ゲ ムの変化、慣例(スキル)や年齢の影響 ×)社会・時代によるゲームの意味の違いの考察 20
  21. 21. 今後の課題今後 課題 形式・文脈に関する先行研究のレビュー ユール、マユラ、コンサルヴォらの理論を整理して 発表、翻訳 「ゲーム学(Game Studies)」の紹介 ゲーム学の成果と社会調査を踏まえた ゲーゲ ム学の成果と社会調査を踏まえた、ゲ ムプレイ文化研究 「ゲ ム実況 研究「ゲーム実況」の研究 歴史研究 比較社会研究 日本とオランダ、日本のゲーム文化の特徴は何か?日本とオランダ、日本のゲ ム文化の特徴は何か? 研究の海外発信 21
  22. 22. ご静聴、ありがとうございました。静聴、あり う ざ ま 。 邊七邊信重(Hichibe, Nobushige) natsunokumo2008@gmail.com@g twitter: yakumo415

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